zaterdag 2 januari 2016

Wapenuitrusting in S&S2016

Wederom een nieuwe preview voor S&S2016, ditmaal een stukje over wapenuitrustingen. Onderstaande tekst letterlijk zoals hij me werd toegestuurd.

Zie ook vorige blogposts over Crafting en Money die relevant kunnen zijn om sommige concepten hier te begrijpen.

===========================

Armor

Armor is vital in protecting the wearer from serious injuries. SnS Is very flexible in what, where and how you wear armor and all armor can be individually adapted to the location of the body. If you want, you can have great protection on your body but leave your arms and legs free for better maneuverability. There are different types of armor with different purposes and all made in different materials and every type has a big assortment of sizes and body parts that they can cover. Then can of course all be made with the correct crafting skills and they can come in superior quality (see crafting page XXX).

Armor defensive value

Each piece of armor offers protecting again incoming attacks. The defensive value (DF) is subtracted from any incoming weapon damage. Obviously stronger armor will protect more and be a better choice for combat oriented types. Wearing a lot of armor seems like a logical choice then, but armor can also have negative effects on many combat situations. See armor types page XXX for a description of effects on gameplay.

Armor
Layer
Defensive value (DF)
Armor hit points
Rarity
Light cloth
B
1
1
Common
Heavy cloth
B
2
2
Common
Soft leather
M
1D6
2
Common
Hard leather
M
1D6+1
3
Common
Light chain
M
1D6+2
4
Common
Heavy chain
M
1D6+3
5
Common
Scale
T
1D6+4
5
Rare
Plate
T
1D6+5
6
Rare
Lava hardened plate
T
1D6+6
8
Exceptional
Mithril
M
4
Epic
Giant earthstone
T
2D6+2
Epic
Deep folk natural armor
-
1
-

Layers

Armor comes in three different types of layers that can be combines. You can wear one Bottom level armor, one Middle level armor and one Top level armor all together if you want. Please note that some spell casters will have a negative impact on their magical abilities when they combine too much armor on certain locations (see magic page XXX).
Example:
Our hero Wulfhand has decided to kit himself out with some new found armor to increase his chances of survival. He found a plate chest piece that fits him.  At the moment he was already wearing heavy cloth on his arms, legs and torso (Bottom level armor), he has a steel plate helmet (Top level armor) and a Hard leather jacket with short sleeves and hard leather long boots (Middle level armor). Adding his plate chest piece shouldn’t be a problem because he is wearing Bottom and Middle level on his chest. There is room for a Top level armor piece. The defensive value of his amour is now something like this:
Head : Plate 1D6+5
Arms : Heavy cloth 2
Legs :  Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1
Torso: Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1 + Plate 1D6+5
His torso is certainly well protected at the moment and that is not a bad idea since it is the biggest part of his body and will easily be hit by attacks. Leaving his arms unprotected is a dangerous gamble, one well places blow could disable him quickly.

Armor hit points

Each piece of armor also has individual hit points. This represent how well the armor can withstand the physical stress of combat and how well it is made. Sometimes, during combat, special damage results will end up damaging your armor ultimately rendering it useless. It will basically fall apart and will have to be replaced or repaired with the correct crafting skill. When this breakdown happens during combat, it can be especially dangerous because it will leave that location open to especially deadly attacks.

 ===========================

Enkele bedenkingen:

  •  Interessant om te zien dat bepantsering van D4 (oude versie van de regels) naar D6 gaat. Dat maakt gevechten iets minder dodelijk. Maar Mithril blijft wel op een vaste score van 4? Maakt dat Mithril niet wat te zwak? Het is nu het zwakste armour in de M categorie?
  • De verschillende lagen armour in S&S heb ik persoonlijk altijd een beetje vervelend gevonden. Natuurlijk als je een platen harnas draagt heb je eronder ook stof en leer aan ... ? Daarom dat ik persoonlijk liever zou zien dat onderliggende lagen gewoon mee verrekend zitten in de bepantseringswaarde van de bovenliggende laag, en hoef je je als speler enkel bezig te houden met de sterkste laag bepantsering. Deze kan nog steeds locatie-afhankelijk zijn. Maar zoals ik zei, dit is eerder persoonlijke voorkeur, en uiteindelijk is het een design-keuze.

15 opmerkingen:

  1. Since Mithril is epic quality it offers:

    * Epic armor has a 10% chance to nullify harmful spell cast against the target.

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Layers zijn nu simplified ivm de oude regels en zijn nog altijd noodzakelijk om dingen zoals encumberance en gewicht vlot te laten verlopen. Ik vind de nieuwe regels wel handing, want je kan nu gemakkelijk extra varianten in elke laag toevoegen.

    BeantwoordenVerwijderen
    Reacties
    1. Als je met encumbrance en gewicht wil werken, kan je dat evengoed ook accumuleren in de bovenliggende lagen.
      Uiteindelijk is het een kwestie van persoonlijke smaak, maar moet wel goed uitgelegd worden dat het de bedoeling is dat je meerdere lagen draagt om toch een beetje een overlevingskans te hebben ...

      Verwijderen
    2. Deze reactie is verwijderd door de auteur.

      Verwijderen
  3. Ik ben ook benieuwd naar de reden van de verhoging van d4 naar d6. Combat was altijd dodelijk in S&S dus dit verhoogt de levensverwachting van de helden. Ook geeft dit intelligente rassen een edge tegen monsters die geen artificiële bepantsering dragen. Welgestelde personen (ridder) of goed gefinanciëerde (stadswacht, soldaat) hebben nu ook meer voordeel, wat realistisch is.
    De verschillende lagen vielen in al mijn spelsessies in goede smaak bij spelers (stimuleerde creativiteit). Wat Mithril betreft: het is Mithril potdomme! Los van de spell deflection weet toch iedereen dat het niets weegt, geruisloos is, super comfortabel en zeer impressionant. (Harde stof met twee lagen mithril geeft 10 bep, das niet min voor de bepantsering die je nul nadelen geeft).

    BeantwoordenVerwijderen
    Reacties
    1. D4 naar D6: maakt combat inderdaad iets minder dodelijk, maar dat is net de bedoeling, denk ik - kwestie van het (té) dodelijke aspect van S&S combat wat te milderen.

      Meerdere lagen Mithril? Dat is echt wel de boel minimaxen ...

      Verwijderen
    2. Wel volgens de regels mag je geen twee lagen mithril combineren. Mithril is 2 x Middle layers. Maar goede roleplayers doen natuurlijk gewoon een klein malienkolder aan met daarboven een iets groter malienkolder.

      Verwijderen
  4. Deze blogpost is heel toepasselijk na de tekening van de lower Morlock van de vorige keer. Die had een soort goedendag of pikhouweel vast waar je mooie gaatjes in plate armor mee kan maken. Een soort blikkenopener. Al dat fancy armor doet er niet toe als je op een open plaats belaagd wordt door 10 van zo'n monsters met zulk gespecialiseerd gereedschap.

    BeantwoordenVerwijderen
  5. @Johan. Troll throws spear at Frodo and Frodo... saves!!!!

    BeantwoordenVerwijderen
  6. @Phil: mja twee lagen is er wat over natuurlijk. Een spelersgroep mag al gelukkig zijn één mithril armor tegen te komen in hun avonturen, laat staan twee.
    @Wout: ondanks mijn diep geloof in de kracht van mithril vind ik die scéne in de film nogal onrealistisch. Str bonus van trol + dmg van speer = frodo saté... Maar in die context over realisme zeveren is wat dwaas natuurlijk :) in S&S zou je het niet halen in ieder geval.

    BeantwoordenVerwijderen
    Reacties
    1. idd realisme en Hollywood gaan nooit goed samen. Stel nu nog dat mithril de doorboring zou tegenhouden dan nog zou Frodo zijn hart moeten hebben exploderen van de impact schade. (piercing vs blunt damage) Tenzij hobbits even stevig zijn dan stevige dwergen.

      Verwijderen
  7. Er zijn inderdaad extra tweaks om het combat systeem minder dodelijk te maken. TBH ik had niet echt een probleem met het original systeem, maar ik wou wel de dices normalizeren tot een D10 en een D6.
    Het combat systeem minder dodelijk maken heeft een serieuse impact op heel het spel en het valt nog te af te wachten (na playtests) of het echt wel nodig is.
    Wat is er veranderd:
    BEP is nu iets hoger
    Een klein beetje extra HP (10)
    Alternatieve rules voor crits (optional)
    Iets meer healing options
    Schade van wapens is iets meer onderhevig aan variabele damage (gemiddeld hetzelfde maar minder peaken)
    En hier en daar nog enkele kleine tweaks... meer over heel het combat system in de volgende maanden, maar persoonlijk wil ik eigenlijk wel in dezelfde spirit blijven. Als Conan een wizard tegen komt hakt die daar onmiddellijk zijn hoofd van af... beetje de playstyle die ik in SnS wil. High risk combat.

    BeantwoordenVerwijderen
    Reacties
    1. Ik ben blij dat de tweaks minor zijn want over het algemeen waren mijn groepen er zeer tevreden over. Je wist dat het dodelijk was dus speler en spelleider paste zich daar aan aan. Ik hoop dat je projectielwapens wel eens onder de loep neemt, de algemene consensus na 15 jaar gamen was dat die veel te weinig schade deden. Wij verdubbelde de % kans om een kritieke treffer te scoren bij elk projektiel en dat leek al veel op te lossen.

      Verwijderen
  8. Je P wapens krijgen een upgrade :)

    Kijk al maar eens op de tabel... je hebt al extra aanvallen met bogen nu.

    BeantwoordenVerwijderen
    Reacties
    1. Ha wait... de wapens staan nog niet op de blog denk ik :)

      Verwijderen