maandag 30 september 2013

Schublingen

Vele fantasy-roleplaying settings zijn op één of andere manier schatplichtig aan Tolkien. Ik denk dat weinigen dat betwijfelen. De notie van Elfen, Orks en Halflingen, die in zeer vele settings voorkomen, zijn daar een mooi bewijs van.

Echter, in heel wat gepubliceerde rollenspelwerelden komen af en toe vreemdere rassen voor. In Schimmen & Schaduwen zijn dat ongetwijfeld de Reuzen en de Schublingen, die beide als spelerskarakter kunnen optreden.

In een recent gepsrek met Dirk VdH, één van de originele bedenkers van Schimmen & Schaduwen, vroeg ik hem waar de inspiratie voor de Reuzen en de Schublingen vandaan kwam. Hij moest al diep graven in het schimmige en beschaduwde geheugen, maar hij was er bijna zeker van dat de Reuzen geïnspireerd waren door de fantasy-verhalen van Thomas Covenant, en de Schublingen door de film Enemy Mine. Wie zijn wij om hieraan te twijfelen?
Reuzen en Schublingen als spelerskarakters in Schimmen & Schaduwen.
Tevens de allereerste tekening van een Schubling in een TWT-publicatie (Basisregelboek, 2de editie, p18).
 Over de Reuzen zullen we het in deze blogpost niet hebben, maar laat ons even in wat meer detail naar de Schublingen kijken.

Reptiel- of amfibie-achtige mensachtigen zijn natuurlijk niet nieuw in fantasy-settings. Gaande van de Deep Ones in Lovecraftian verhalen tot Merfolk en Sahuagin in verschillende archetypische D&D settings. Een mooie illustratie van een hele reeks fantasy-miniatures voor wargaming die dit thema uitwerken vind je trouwens op de Colonel Marble's Miniature Masterworks.

De beschrijving van schublingen is te vinden in het basisregelboek. De eerste en tweede editie verschillen enigszins tekstueel, maar de essentie en informatie die gegeven wordt is quasi identiek:
De Xrascieria of schublingen zijn fysionomisch ambigue wezens. Ze vertonen kenmerken van zowel amfibieën als van zoogdieren (mensen). Naar eigen zeggen zijn ze het oudste ras in Dor (iets waar o.a. draken niet mee kunnen lachen). Nochtans worden de schublingen in legenden of scheppingsverhalen niet vermeld. Ook zijzelf kennen geen verhalen over hun oorsprong, op een minieme passage in een heel oud schublingmagieboek na, die vermeldt dat ze ontstonden uit de magische oerkrachten van Dor, tijdens diens schepping. Dit gegeven werd later op bevel van een schublingvorst in het standaardwerk over de geschiedenis van Xrasc-Towl, de legendarische schublingenstad, opgenomen.
Schublingen hebben een zeer dikke, enigzins geelkoperachtige, geschubde huid. Deze beschermt hen zeer goed tegen verwondingen. Eens om de zestien jaar vervellen ze. De periode tussen twee vervellingen in noemen ze een xris. Wanneer een jonge schubling zijn eerste xris voltooid heeft wordt hij als volwassen beschouwd. Tijdens zijn tweede xris leert de schubling gewoonlijk een beroep. Bij het voltooien van zijn tweede xris verlaat de schubling zijn geboorteplaats en trekt de wijde wereld in. Velen zoeken dan het land op. Na enige jaren van omzwervingen keren zij meestal terug naar hun woonplaatsen om zich definitief te vestigen. In theorie kunnen schublingen overal onder water leven. In praktijk wonen ze echter allemaal in de Binnenzee, vooral in het gebied rond Xrasc-Towl. Schublingen hebben zeer goede ogen waannee ze zelfs onder water of bij slecht weer in staat zijn om kleine voorwerpen te onderscheiden vanop grote afstand.
Als taal spreken de Schublingen Sckrysksx, ook wel Oude Taal genoemd door de andere rassen, waarschijnlijk wegens uitspraakproblemen.
In de beschrijving van Dor, vinden we ook nog een passage over Xrasc-Towl, het onderwaterrijk van de schublingen. Voor de locatie van Xrasc-Towl, verwijzen we graag naar de Grote Atlas van Dor. De tekst in de tweede editie van het basisregelboek is uitgebreider dan de tekst in de eerste editie, en het is dan ook de tweede editie-tekst die we hier weergeven. De beschrijving van Xrasc-Towl zit vervat in een groter deel, dat de magische polen van Dor beschrijft.

Extract uit De Grote Atlas van Dor.
Xrasc-Towl is de tweede pool van het magische veld. Deze pool ligt onder de zeespiegel. Het is de sterkste magische pool. Alle magische compassen richten zich erop. In Xrasc-Towl reageert de magie met het water en sommige aardlagen zodat er een reusachtige luchtbel ontstaat waarin de schublingen hun stad gebouwd hebben. De schublingen hebben later speciale “liften” gebouwd naar de oppervlakte. Die “liften” geven uit vlak bij een eiland zodat gewone bezoekers de stad kunnen bezoeken. Voor de uiterst zeldzame bezoeker die de stad via het water bereikt is dit een van de meest unieke gebeurtenissen uit zijn leven. Aan de randen van het veld gaat de bezoeker door een veld van water, aarde, lucht en magie om uiteindelijk volledig in de droogte te stappen, frisse lucht in te adernen en de glorie van de zee boven zich te aanschouwen. Niemand kan echter in het centrum van de pool komen, de magie is daar te sterk.
Maar hoe zien de schublingen er nu uit? De vele illustraties die de Schimmen & Schaduwen boeken rijk zijn, zijn spaars wat schublingen betreft. Toch hebben we, naast de hierboven getoonde tekening van de verlichte rassen van Dor, er toch enkele gevonden.

In Sagen & Legenden 1 (het blauwe boek), is het avontuur "Uitbraak" geïllustreerd met vier gevangenen die proberen te ontsnappen. Eén van hen is een schubling.

"Uitbraak", Sagen & Legenden 1, p. 168
In Duistere Catacomben 2 staat er een piepklein avontuurtje "De gekruide demoon". De bijhorende tekening laat een afzichtwekkende scène zien, waarin een schubling het onderspit moet delven.
"De gekruide demoon", Duistere Catacomben 2, p.46
Ook op het officiële Schimmen & Schaduwen spelmeesterscherm staat een schubling afgebeeld, met vervaarlijke drietand.
S&S spelmeesterscherm.
De beste tekeningen is voor mij te vinden niet in één van de Schimmen & Schaduwen uitgaven, maar wel in Vreemde Tijden, dat geschreven werd door Foob en ook door hem geïllustreerd werd.

Schublingen, illustratie uit Vreemde Tijden
 Ook in Vreemde Tijden is een interessante variant te zien, die mits wat verschillende interpretatie, ook het uitzicht van de schublingen had kunnen zijn. Het betreft hier de woest uitziende visman.

Visman, illustratie uit Vreemde Tijden
Ziedaar een overzicht van schublingen-kennis zoals ik heb kunnen terugvinden. Als ik belangrijke kennisbronnen over het hoofd heb gezien, zal ik ze volgaarne opnemen.

zondag 29 september 2013

"De Schubling en de Halfling hebben heel wat verbeelding"

Begin jaren 90 was rollenspel nog een relatieve "underground" hobby in Vlaanderen. Alhoewel er al zeer vele spelers waren (getuige hiervan Fantasy World in die jaren), en Oog Des Meesters al in 1985 gepubliceerd was, en (A)D&D in de USA en UK al over zijn hoogtepunt heen was, verschenen er in de media geregeld artikels die deze "revolutionaire" spelvorm in beeld brachten.

Eerder rapporteerden we al over een artikel in het studentenblad VETO ("Leuven overspoeld door Orken"). Onlangs vond ik in mijn stoffige archieven nog een krantenartikel terug uit Het Belang van Limburg van 15 juni 1993: "De Schubling en de Halfling hebben heel wat verbeelding".

Klik voor een groter, leesbare, afbeelding.
Op de foto spelmeester Foob, met rechts van hem Francis DP. Merk op dat het rode basisregelboek en de baluwe Sagen & LEgenden naast de spelmeester rechts op tafel liggen. Spelers hebben ook het officiële karakterdocument in de hand. De spelmeester zit achter het officiële Schimmen & Schaduwen spelmeesterscherm. Andere personen zijn mij onbekend.

Ik herinner me nog dat dit artikel tot stand kwam via huistekenaar Foob, die blijkbaar een conncectie had bij de krant, en dat we met drie personen (Foob, Koen DW, en ikzelf) de journalist in kwestie te woord stonden. Het was niet altijd eenvoudig om het idee van een rollenspel aan een journalist uit te leggen, zeker niet als je zelf geen kaas hebt gegeten van enige media-training. Zo heb ik ooit een telefonisch interview gedaan voor de toenmalige BRT, waar de reporter na afloop vroeg: "En, speel je zo'n spel dan met speelkaarten?"

Anyway, in bovenstaand krantenartikel zijn wel enkele grappige passages terug te vinden. Zo is er sprake van een Reus-filosoof als spelerskarakter, een personage dat "Cenedra, de Schubling" heet, en wordt de spelmeester aangesproken met Het Niets ...

dinsdag 10 september 2013

Vreemde Geluiden en Dingen (12): Compleet!

EIndelijk is de "Vreemde Geluiden en Dingen" tabel compleet!



1-2: Een vreemd kloppend geluid, alsof er ergens iemand opgesloten zit. Als de SK's proberen te bepalen van waar het geluid afkomstig is zal het plots ophouden.
3-4: Plots zien de SK's een paar meter voor of achter hen een langwerpige schaduw voorbijflitsen. Bij nader onderzoek blijkt het een hersenschim te zijn ... waarschijnlijk.
5-6: Op de grond ligt een grote, verse bloedplas (brrr ....).
7-8: Op de grond ligt een afgehakte hand. Tussen de vingers houdt het een paar stukjes haar geklemd en het voelt nog warm aan.
9-10: Een nabijgelegen deur sluit zich plots met een hels lawaai.
11-12: Er klinkt een snel, ritselend geluid (rakketakketetak). Eens schampere opmerking van de SM in de aard van: "Een duizendpoot met stalen tippen" ligt misschien wel dicht bij de waarheid.
13-14: Een huiveringwekkende, kwalijk riekende wind blaast opeens door de katakomben. Na een halve minuut gaat hij even plots liggen als hij opgekomen was.
15-16: Vreemde voetsporen. Indien de SK's de sporen volgen komen ze terug uit waar ze vertrokken waren. Eigenaardig!
17-18: Een vies brandluchtje waait even door de gangen.
19-20: Op de grond ligt een afgerukt lichaamsdeel (vers of als skelet)
21-22: Vreemd gelach klinkt even achter de SK's. Als ze zich omdraaien houdt het op (er is trouwens niets te zien).
23-24: Een of meerder  vand e SK's hoort plots iemand fluisteren "Hee, psst!", maar er blijkt niemand te zijn.
25-28: De toortsen gaan plots uit! Paniek! Verder gebeurt er niets.
29-30: Er ligt een hoop vodden op de vloer. De vodden bewegen alsof er iets onder zit. Bij nader onderzoek blijkt er niets onder te liggen.
31-33: Een schrapend geluid weerklinkt in de verte.
34-36: Ergens stort er iets in (geluid van vallende stenen).
37-38: Een vreemde, mysterieuze parfumreuk hangt in de lucht
39-40: Alsof er tegen de achterkant hard tegen geduwd wordt, valt er een zware steen uit de muur. Erachter zijn echter alleen nog andere stenen zichtbaar. Er kan dus niemand tegen geduwd hebben, nee? Het zal wel een aardbevinkje geweest zijn?
41-42: Op de grond ligt een nieuw kledingstuk, eventueel bespat met bloedvlekken.
43-46: Plots klinkt in de verte een luide schreeuw die ineens stopt: "Aaarghhhu..."
47-48: Langs achteren horen de SK's iemand naderen. Hij rent langs hen heen (se SK's voelen de luchtverplaatsing) en verdwijnt weer voor hen in de verte. Nochtans hebben de SK's niets gezien! Een onzichtbare man? Een gehaaste geest?
49-51: Het wordt ineens erg koud (na een paar minuten weer gewone temperatuur).
52-54: Een dwaalgeest zweeft langzaam door de gang naar de SK's. Indien het een angsteggest is, zal hij de SK's vergasten op een angstaanval van niveau 1D4, indien het een spookgeest is zal hij één van de SK's proberen over te nemen, indien het een lichtgeest is dan zal deze aanhankelijk met de SK's meevliegen (kan nogal lastig zijn). De lichtgeest zal de ondergrond niet verlaten.
54-55: Vanuit een gaatje in de muur wordt plots een hoop zand geblazen in de ogen van een SK. Schril lachend loopt er dan iemand achter de muur weg. Bij nader onderzoek van het gaatje blijkt dit slechts enkele centimeter diep te zijn en is er geen opening achter.
56-58: Plots valt er een steen uit de meer (op de teen van een SK of zo). Het gat waaruit de steen afkomstig is onthult een nis waarin een menselijk skelet de SK's met opengesperde kaken lijkt toe te lachen.
59-60: Zacht gepraat komt uit een nabijgelegen gang. Als de SK's gaan kijken zien ze niets.
61-62: Er ligt een diamant ter grootte van een koekoeksei op de grond. Als een SK het opraapt blijkt het plots een oogbal te zijn, waarvan de pupil boosaardig samentrekt.
63-64: Plots zien de SK's een vreemde schaduw in het licht van hun toortsen wegvluchten.
65-67: Een met een zwaard doorboord niet-menselijk skelet hangt aan de muur (bewoog het daarjuist niet?)
68-70: Een ziekelijke geur van rottende planten hangt in de lucht.
71-73: In de verte klinken gevechtsgeluiden (houden op na een paar minuten).
74-76: Een vreemd, schuifelend geluid, dat van alle kanten lijkt te komen, komt langzaam dichterbij. Er verschijnt echter niets.
77-78: Op de grond liggen enkele mensachtige beenderen in een eigenaardig patroon gerangschikt.
79-81: Een SK voelt iets op zijn hoofd (of onder zijn hoofddeksel). Wanneer hij voelt, blijkt het een 10 centimeter lang, luguber insekt te zijn. Is het giftig? Bijt het?
82-83: In een hoek van de kamer ligt een skelet of een lijk zonder hoofd.
84-85: Eén van de SK's denkt plots dat hij aangeraakt werd. Liefst een SK die een beetje afgezonderd staat van de rest van de groep.
86-87: Zwart slijn valt van een plafond op de schouder van een SK. Beuh, wat stinkt dat spul zeg!
88-89: In een kamer bevinden zich de overblijfselen van een kampvuur (de assen zijn nog warm).
90-94: Als de SK's ergens aan het zoeken zijn valt er plotseling een dood wezen op een van hen (zoals in de horrorfilms: "Aaaaaaaa...!").
95-97: Een deur gaat plotseling knarsend open.
98-00: Alle Sk's horen vreemde fluisterende stemmen rondom hen. De stemmen murmelen onherkenbare nonsens of zeggen dingen zoals "Keeer teruuug! Keeer teruuug!".

maandag 9 september 2013

Vuurwapens

De originele uitgaven van Schimmen & Schaduwen maken geen gewag van vuurwapens - of toch niet in die aard dat ik ze onmiddelijk teruggevonden heb. Alleszins bevat de wapentabel in het hoofdstuk Krijgskunst van het basisregelboek geen oplijsting van vuurwapens.

Nu, dit is uiteraard niet ongewoon. De wereld van Dor is gemodeleerd naar een middeleeuwse wereld, en sluit in zekere zin aan bij de Sword & Sorcery traditie. Vuurwapens hebben in dergelijke wereld geen plaats, en al zeker niet persoonlijke handvuurwapens.

Echter, als men een parallel trekt met onze eigen geschiedenis, liggen vuurwapens nu ook weer niet zo ver in de toekomst. In sommige settings - zoals de Old World van Warhammer Fantasy Roleplay, die S&S beïnvloedt heeft - maken vuurwapens expliciet deel uit van de wereld. Maar de Old World situeert zich dan ook eerder op de grens tussen de traditionele middeleeuwen en de renaissance. Ook zwaard-en-degen verhalen (de drie musketiers!), met piraterij als een subgenre, gebruiken expliciet vuurwapens, alhoewel men dergelijke setting eerder zou vergelijken met de 16de of zelfs 17de eeuw. In onze eigen geschiedenis verschijnen de eerste primitieve handvuurwapens in het midden van de 14de eeuw.

Anyway, dit alles om te zeggen dat het niet ongewoon was dat sommige spelersgroepen zelf regels voor vuurwapens introduceerden in hun eigen S&S campagnes. Een voorbeeld hiervan vinden we in het Aarg-manuscript, de uitbreidingsregels van spelersgroep Alfa.

Nieuwe wapenkundes uit het Aarg-manuscript

We zien hier nieuwe wapenkundes voor pistolen en musketten. Voor de aardigheid heb ik de katapult laten staan. Vooral de musket lijkt hier dodelijk te zijn. 5D6+10 schadepunten? Nou moe!

Een beetje opzoekingswerk op het net leert dat vroege vuurwapens in het Nederlands namen dragen zoals de haakbus, de donderbus, of de veldslang, met als hulpmiddelen het furket of de kruithoorn, Voorwaar leuke namen, die niet zouden misstaan hebben in het nederlandstalige rollenspel!


Mingolië (8): De steppen van Orasol


Het laatste deel in de beschrijving van Orasol volgens de Mingolië-campagne, handelt over de vlakten buiten de steden ...


Grote delen van Orasol bestaan uit uitgestrekte steppevlaktes en savanne.

Dit deel van Orasol is zeer uitgestrekt en dun bevolkt. Over het algemeen is de steppe vlak maar af en toe wordt ze onderbroken door rotsformaties en kleine bosjes, dit is eerder zeldzaam. de vlaktes hebben weinig begroeing maar genoeg om niet als woestijn te worden beschouwd. Deze begroeing bestaat voornamelijk uit grassoorten, distels, cactussen en struiken. Hier en daar vindt men een eenzame boom. Water is moeilijk te vinden in de steppes waardoor bevolking schaars is.

Steppebewoners bestaan uit twee groepen, degenen die een vaste woonst hebben en nomadenstammen. Nomadenstammen zijn veruit in de meerderheid en hebben een ruwe, primitieve samenleving in stamverband. Bij de bewoners met een vaste stek zijn er enkele kleinere steden en hermieten, druïden of anderen die niets te maken willen hebben met de 'beschaving' en de daarbijhorende wetten en normen.

De nomadenstammen leven al eeuwen in de steppe en hebben een lange traditie rond het land. Ze zijn bijna non -stop in conflict met naburige stammen over jachtgebied en graslanden voor hun kudde's waardoor het uitstekende paardrijders en strijders zijn. Verder zijn het beruchte jagers en spoorzoekers waardoor ze soms dienst nemen in een leger als verkenner. Het steppevolk is fier en onhafhankelijk. Geld is iets wat niet veel waarde heeft op de vlakte en iemands rijkdom wordt dan ook bekeken naarmate hoeveel vrouwen en paarden een man bezit. Vrouwen hebben trouwens een minderwaardige rol in de samenleving van de steppenomaden en komen op de laatste plaats.

Elke stam heeft één leider die bijgestaan wordt door een sjamaan, een leider die ouder word kan uitgedaagd worden door een jongere, indien deze jongere de steun krijgt van de rest van het kamp. Zo'n tweegevecht is altijd tot de dood.

Er zijn een viertal grote stammen die leven in de vlaktes, deze zijn de volgende: De Windrijders, bekend om hun uitstekende rijkunsten en snelle pony's, de Wolvenkoppen, een woeste en mystieke stam, de Dondervalken, spoorzoekers en valkeniers en de Gehoornde Ruiters wiens runderen wijd en zijd bekend zijn en soms zelfs ingezet worden bij gevechten.

Kleinere stammen bestaan ook en worden gesplitst en gevormd naar schijnbare willekeur. De gevaarlijkste daarvan zijn De Blauwe Honden, een stam die bestaat uit het samenklitten van verstotenen en criminelen die elders niet welkom zijn. Deze stam moord en plundert erop los, zonder onderscheid tussen hun eigen volk en Orasolezen.

Old School Warhammer

Dat er een "old-school" revival van verschillende gaming genres is ondertussen wel algemeen bekend. Zo is er de OSR-movement voor roleplaying (dat zich voornamelijk focust op (A)D&D zoals het gespeeld werd in de jaren 70 en 80) en old-school miniature wargaming (dat zich toelegt op regelsets en visuele weergave uit de jaren 60 en 70).

Een leuk vondst is de voglende blog: Realm of Chaos 80s, die zich toespitst op wat ondertussen Oldhammer is gaan heten - Warhammer games zoals ze gespeeld werden in de jaren 80.

Ik vermeld deze blog hier omdat de games van Games Workshop ook vrij populair waren in het team dat Schimmen & Schaduwen ontwikkelde in dezelfde periode, en er hier en daar dus wel invloeden te herkennen zijn.

Cover van de legendarische "Slaves to Darkness" uitbreiding voor Warhammer Fantasy Battles, 3rd edition.


woensdag 4 september 2013

Bestiarium: B’Rhuul

Eén van de leuke dingen aan het onderhouden van de Schimmen & Schaduwen blog is het grasduinen in allerlei documenten uit een ver verleden. Zo'n document is de Monsteruitbreiding, een elektronisch document (te downloaden van de S&S site) dat enkele S&S monsters bevat. Een deel hiervan waren eerder verschenen in Sagen & Legenden 1, maar een deel waren ook nieuwe monsters die voordien nooit in een (papieren) Schimmen & Schaduwen supplement verschenen waren. Groot was mijn verbazing toen ik hier ook enkele creaturen aantrof die stammen uit de Mingolese campagne. Eentje hiervan is de veile B'hruul. Joeri W. wordt credit gegeven voor de evocatieve tekening.

De B'Rhuul (tekening Joeri W.)
De B’Rhuuli (enk. B’Rhuul), ook bekend als de Mingolese zeeduivel, zijn wezens die al eeuwen onder water leven. In tegenstelling tot wat je ervan zou verwachten, hebben ze geen schubben of kieuwen. Ze zijn echter wel voorzien van een soort chitine-achtig harnas (zoals bij insecten), die hun een natuurlijke bescherming geeft. Hun handen (klauwen) zijn schijnbaar omgekeerd gezet, maar dit heeft geen invloed op hun zwemkunsten. Ze kunnen korte pozen boven water komen maar leven vooral onder water. Hun staart loopt uit in een reeks lichtgevende bollen, die vooral dienen om hun prooien te lokken en te verlammen.

B’Rhuuli zijn ongeveer even groot als mensen en zijn voorzien van een paar stevige klauwen. Het liefst van al, voeden ze zich met schubling- en mensenvlees. Sommige mensen beweren dat ze in werkelijkheid een soort demonen zijn, die uit hun originele dimensie verstoten zijn door de daar regerende demonen. Anderen beweren dat ze werkelijk spionnen zijn voor deze demonen, die het reilen en zeilen van de schepen in het oog moeten houden. Een feit is dat ze zeker ergens een demonische achtergrond hebben, want ze zijn gevoelig voor demonenwerende spreuken en ze spreken ook de demonentaal.

B’Rhuuli bevinden zich meestal langs de kusten van Mingolië, Rivizal, Orasol en It-Quawk en vallen nooit alleen aan, maar eerder in grote groepen of kleinere verkenningstroepen van ongeveer 15 individuen

Scores
BEH 58, KRA 46, WEE 76, CHA -, INT 30, MOE -, OPM 75, SPI 55, OMV 25, BEW 10, LEP 63

Kundes
Zwemmen 80%, Klimmen 65%, Zien 50%

Speciale eigenschappen
Immuun Giffen niv. 5, Immuun bliksem, Immuun niet magie, Immuun Psychologische effecten, Nachtzicht niv. 3, Onstabiel Niv. 3, Veroorzaakt angst niv. 3, Dom honger niv. 2

Wapens
  • Klauwen Aanvallen: 60% niv 5
    Schade: 2D6 + 4D4 + Deelgif: LEP/15
  • Ademaanval Water Niv.4: 59% (4D4 ,4Lok, 1Bep).
  • Staartschok: zelfde regels als een bliksemaanval Niv.2
Wapenrusting
  • Lokatie, Raak, KLEP, BEP
  • Hoofd, 1-3, 6, 8
  • LA, 4-7, 7, 6
  • RA, 8-11, 7, 6
  • Lichaam, 2-15, 9, 23
  • LB, 16-17, 8, 8
  • RB, 18-19, 8, 8
  • Staart, 20, 7, 4

maandag 2 september 2013

Landschappen

De tekeningen van Foob zijn zeker altijd één van de definiërende elementen geweest die de sfeer rond Schimmen & Schaduwen bepaald hebben. Meestal wordt daarbij gedacht aan de monsters, die op treffende wijze zijn weergegeven, maar in de boeken duiken hier en daar ook tekeningen op van landschappen, die de wereld van Dor, of de parallelwerelden zoals de SchaduwWereld, moesten gestalte geven.

Illustratie uit BR2, p. 171. Zou dit de SchaduwWereld kunnen zijn?



Illustratie uit BR2, p. 223.


Vreemde Geluiden en Dingen (11)

Nog enkele entries toegevoegd aan de Vreemde Geluiden en Dingen tabel. Bijna volledig!!!


1-2: Een vreemd kloppend geluid, alsof er ergens iemand opgesloten zit. Als de SK's proberen te bepalen van waar het geluid afkomstig is zal het plots ophouden.
3-4: Plots zien de SK's een paar meter voor of achter hen een langwerpige schaduw voorbijflitsen. Bij nader onderzoek blijkt het een hersenschim te zijn ... waarschijnlijk.
5-6: Op de grond ligt een grote, verse bloedplas (brrr ....).
7-8: Op de grond ligt een afgehakte hand. Tussen de vingers houdt het een paar stukjes haar geklemd en het voelt nog warm aan.
9-10: Een nabijgelegen deur sluit zich plots met een hels lawaai.
11-12: Er klinkt een snel, ritselend geluid (rakketakketetak). Eens schampere opmerking van de SM in de aard van: "Een duizendpoot met stalen tippen" ligt misschien wel dicht bij de waarheid.
13-14: Een huiveringwekkende, kwalijk riekende wind blaast opeens door de katakomben. Na een halve minuut gaat hij even plots liggen als hij opgekomen was.
15-16: Vreemde voetsporen. Indien de SK's de sporen volgen komen ze terug uit waar ze vertrokken waren. Eigenaardig!
17-18: Een vies brandluchtje waait even door de gangen.
19-20: Op de grond ligt een afgerukt lichaamsdeel (vers of als skelet)
21-22: Vreemd gelach klinkt even achter de SK's. Als ze zich omdraaien houdt het op (er is trouwens niets te zien).
23-24: Een of meerder  vand e SK's hoort plots iemand fluisteren "Hee, psst!", maar er blijkt niemand te zijn.
25-28: De toortsen gaan plots uit! Paniek! Verder gebeurt er niets.
29-30: Er ligt een hoop vodden op de vloer. De vodden bewegen alsof er iets onder zit. Bij nader onderzoek blijkt er niets onder te liggen.
31-33: Een schrapend geluid weerklinkt in de verte.
34-36: Ergens stort er iets in (geluid van vallende stenen).
37-38: Een vreemde, mysterieuze parfumreuk hangt in de lucht
39-40: Alsof er tegen de achterkant hard tegen geduwd wordt, valt er een zware steen uit de muur. Erachter zijn echter alleen nog andere stenen zichtbaar. Er kan dus niemand tegen geduwd hebben, nee? Het zal wel een aardbevinkje geweest zijn?
41-42: Op de grond ligt een nieuw kledingstuk, eventueel bespat met bloedvlekken.
43-46: Plots klinkt in de verte een luide schreeuw die ineens stopt: "Aaarghhhu..."
47-48: Langs achteren horen de SK's iemand naderen. Hij rent langs hen heen (se SK's voelen de luchtverplaatsing) en verdwijnt weer voor hen in de verte. Nochtans hebben de SK's niets gezien! Een onzichtbare man? Een gehaaste geest?
49-51: Het wordt ineens erg koud (na een paar minuten weer gewone temperatuur).
52-54: Een dwaalgeest zweeft langzaam door de gang naar de SK's. Indien het een angsteggest is, zal hij de SK's vergasten op een angstaanval van niveau 1D4, indien het een spookgeest is zal hij één van de SK's proberen over te nemen, indien het een lichtgeest is dan zal deze aanhankelijk met de SK's meevliegen (kan nogal lastig zijn). De lichtgeest zal de ondergrond niet verlaten.
54-55: Vanuit een gaatje in de muur wordt plots een hoop zand geblazen in de ogen van een SK. Schril lachend loopt er dan iemand achter de muur weg. Bij nader onderzoek van het gaatje blijkt dit slechts enkele centimeter diep te zijn en is er geen opening achter.
56-58: Plots valt er een steen uit de meer (op de teen van een SK of zo). Het gat waaruit de steen afkomstig is onthult een nis waarin een menselijk skelet de SK's met opengesperde kaken lijkt toe te lachen.
59-60: Zacht gepraat komt uit een nabijgelegen gang. Als de SK's gaan kijken zien ze niets.
61-62: Er ligt een diamant ter grootte van een koekoeksei op de grond. Als een SK het opraapt blijkt het plots een oogbal te zijn, waarvan de pupil boosaardig samentrekt.
63-64: Plots zien de SK's een vreemde schaduw in het licht van hun toortsen wegvluchten.
65-67: Een met een zwaard doorboord niet-menselijk skelet hangt aan de muur (bewoog het daarjuist niet?)
68-70: Een ziekelijke geur van rottende planten hangt in de lucht.
...
79-81: Een SK voelt iets op zijn hoofd (of onder zijn hoofddeksel). Wanneer hij voelt, blijkt het een 10 centimeter lang, luguber insekt te zijn. Is het giftig? Bijt het?
82-83: In een hoek van de kamer ligt een skelet of een lijk zonder hoofd.
84-85: Eén van de SK's denkt plots dat hij aangeraakt werd. Liefst een SK die een beetje afgezonderd staat van de rest van de groep.
86-87: Zwart slijn valt van een plafond op de schouder van een SK. Beuh, wat stinkt dat spul zeg!
88-89: In een kamer bevinden zich de overblijfselen van een kampvuur (de assen zijn nog warm).
90-94: Als de SK's ergens aan het zoeken zijn valt er plotseling een dood wezen op een van hen (zoals in de horrorfilms: "Aaaaaaaa...!").
95-97: Een deur gaat plotseling knarsend open.
98-00: Alle Sk's horen vreemde fluisterende stemmen rondom hen. De stemmen murmelen onherkenbare nonsens of zeggen dingen zoals "Keeer teruuug! Keeer teruuug!".