maandag 30 december 2013

vrijdag 27 december 2013

Bestiarium: Draken

In Schimmen & Schaduwen komen verschillende soorten draken voor. Draken zijn natuurlijk een vaste waarde in middeleeuws-geïnspireerde fantasy rollenspelen, en dus was het duidelijk dat ze niet mochten ontbreken in Schimmen & Schaduwen.

De draken in Schimmen & Schaduwen volgen de archetypische benadering: draken zijn reptielachtigen, verzamelen grote schatten, spreken Draconisch en worden duizenden jaar oud. Wat wel wat specialer is, is de indeling in vliegende en niet-vliegende draken, oftwel de Hugol en de Zorin. Laten we eventjes duiken in de beschrijving zoals die in het basisregelboek is terug te vinden:
Zwarte Draak
(illustratie uit BR2)
Onder de draken kan men twee grote groepen onderscheiden. De grootste groep is die van de Hugol of vliegende draken. Deze monsters bezitten sterke, lederachtige vleugels waarmee ze grote afstanden kunnen afleggen. Hierdoor kunnen ze zich gemakkelijker verspreiden en zijn ze minder kwetsbaar dan de andere groep, die van de Zorin of lopende draken. De Hugol worden veruit het meest gevreesd, want niet alleen behoren de grootste en gevaarlijkste draken tot de Hugol, zij zijn ook veel talrijker. De voornaamste reden hiervoor is dat de Zorin op Dor praktisch alle contact met hun soortgenoten op de rest van de wereld verloren hebben. Hierdoor neemt hun aantal eerder af dan toe.
Zanddraak
(illustratie uit BR2)
Voor de Hugol stelt dit echter niet zoveel problemen want reeds eeuwen geleden hebben wijze draconiërs ontdekt dat er soms Hugol van achter de Drakentanden naar Dor vliegen.
Omgekeerd vliegen er ook af en toe Hugol van Dor naar het zuiden. Dit is een verschijnsel dat sommige draconiërs erg onrustbarend vinden want ze vrezen dat de draken uit het zuidelijk gedeelte van de wereld misschien ooit naar Dor zullen komen om er de andere rassen te verdrijven.
Waterdraak
(Illustratie uit BR2)
Zowel bij de Hugol als bij de Zorin bestaan er meerdere drakensoorten die verschillen in kleur en uitzicht. We beperken ons in dit boek tot de belangrijkste. Er bestaan er ongetwijfeld nog meer maar zij zijn meestal sterk verwant aan de beschreven soorten of zijn zodanig zeldzaam of spelen een zo kleine rol in het drakenras dat ze niet naast de andere geplaatst moeten worden.
Kobaltdraak
(illustratie uit BR2)
In het basisregelboek worden nadien de volgende specifieke draken opgelijst als behorende tot de Hugol: Ijsdraak, Kobaltdraak, Moerasdraak en de Zwarte Draak; en slechts 2 draken als behorende tot de Zorin: de Waterdraak en de Zanddraak.

Wat ik me altijd heb afgevraagd is waar die indeling in twee drakensoorten vandaan kwam. Dit staat helemaal niet uitgelegd in het basisregelboek, en ook in latere publicaties heb ik niet dadelijk aanwijzingen gevonden.

Dit raadsel nam echter een wending toen ik in het bezit kwam van het ProtoManuscript. Dit document, dat een stel uitbreidingen bevat voor Oog des Meesters, en ontstond in de spelergroep waaruit Schimmen & Schaduwen voortkwam, bevat op p.30 en 31 een korte tekst getiteld "De Draak door de Tijden heen":




Enkele merkwaardige vaststellingen die we hieruit kunnen maken:
  • Hugol en Zorin waren zelf draken, die ooit ruzie kregen. Blijkbaar zijn deze namen dan nadien gerecupereerd om de twee drakenfamilies in Schimmen & Schaduwen aan te duiden.
  • Draconiërs (een beroep in S&S), kwamen ook reeds voor in het ProtoManuscript.
  • De oorlog tussen Rothin en de magiër Illis-Thran is blijkbaar ook ouder dan Schimmen & Schaduwen zelf. Dit verhaal maakt deel uit van de scheppingsverhalen zoals die te vinden zijn in het basisregelboek.
  • Er is sprake van Drakengwal als een uitgedroogde zee, maar blijkbaar wel een belangrijke locatie voor de draken. Is dit een soort van voorafname op de Drakentanden, die in de wereld van Dor voorkomen? Of was dit misschien de Atumbariaanse binnenzee?
Een belangwekkende vondst!
Moerasdraak (illustratie uit BR2). Alhoewel een Hugol-draak, heeft hij toch geen vleugels.

donderdag 19 december 2013

Mingolië (23): Wyvern



Nog een extra reeks creaturen uit de Mingolië-campagne ...

Deze gevleugelde creaturen zijn verre verwanten van de draken. Ze zijn kleiner, ontbreken voorpoten en zijn beduidend minder intelligent dan hun neven. Wyverns komen vooral in Mingolië voor maar worden af en toe gevonden in het westelijke continent. Wyverns zijn roofdieren die meestal alleen jagen. In sommige gevallen jagen ze in paren waarbij het wijfje de prooi opjaagt terwijl het mannetje een voordelige positie afwacht. Er zijn drie soorten Wyverns, de Jungle- ,Vulkaan- en IJswyvern, elk met zijn aparte eigenschappen. Hun tactiek bestaat eruit hun prooien te vangen met hun sterke onderklauwen om ze vervolgens van grote hoogte te laten vallen. Een prooi die te hard tegenstribbelt (Maw: avonturiers die meer dan ½ Lep. schade doen) worden met rust gelaten.

Beh 39; Kra 46; Wee 67; Cha -; Int 27; Moe 60; Opm 57; Spi 55; Omv 58; Bew 4 (45); Lep 92; Kb 4d4; Ak -20

Illustratie van Zwarte Draak uit BR2. Maar verwits Wyverns verwanten van draken zijn.
zou dit ook een Wyvern kunnen voorstellen?

Speciale eigenschappen:

  • Junglewyvern:
    Ademaanval zuur Niv.2
    Giftig beet 4x Lep –3
    Immuun Giffen
    Veroorzaakt angst Niv. 3
    Vliegen
  •  Vulkaanwyvern:
    Ademaanval vuur Niv.3
    Veroorzaakt angst Niv. 3
    Immuun elem. Vuur Niv.4
    Kwetsbaar water Niv.3
    Vliegen
     
  • IJswyvern:
    Ademaanval koude Niv.3
    Veroorzaakt angst Niv. 3
    Immuun elem. Koude Niv.4
    Kwetsbaar Vuur Niv.3
    Vliegen

Wapens: Aanvallen: Schade:
Adem 70% 1 Speciaal
Beet 65% 2 3d6
Klauw 66% 2 2d6+ 4d4
Staart 55% 1 1d10+ 4d4

Lokatie Raak Klep Bep
Hoofd 1-3 14 10
L Vleugel 4-5 10 6
R Vleugel 6-7 10 6
Lichaam 8-13 20 11
R Poort 14-15 15 9
L Poort 16- 17 15 9
Staart 18- 20 8 10

zaterdag 14 december 2013

Bestiarium: Nalesh

De Nalesh is een creatuur uit de wereld van Schimmen & Schaduwen dat ik hier even wil bespreken, omdat hij, bij mijn eerste onderzoekingen van het ProtoManuscript, óók daarin voorkomt.

Zoals eerder gemeld, zijn we in het bezit gekomen van een manuscript uit 1986, waarin een aantal uitbreidingsregels voor Oog des Meesters werden geformuleerd. Dit manuscript werd opgesteld door de spelersgroep waarin een aantal latere schrijvers van Schimmen & Schaduwen meespeelden.

Op pagina 22 van dit manusctipt, vinden we de beschrijving van een monster, de Nalesh. De betreffende pagina is hieronder ingescand weergegeven:

Pagina 22 uit het ProtoManuscript. Klik voor een grotere versie.
We zappen even in de tijd naar de 2de editie van het basisregelboek (1990). Daar is eveneens de Nalesh opgenomen als monster. We quoten de beschrijving van de Nalesh zoals die daar is terug te vinden:

====================================================
Een Nalesh is een klein, vies, bruin wezentje met opvallend grote voeten. Zijn grote, groene ogen staan zeer diep in hun kassen en het weinige haar dat hij heeft is zeer dun. Een Nalesh heeft twee slagtanden waar hij evenwel geen levende wezens mee aanvalt. Nalesh voeden zich met aas en zijn bijzonder agressief. Eenmaal ze vers bloed ruiken raken ze in een soort trance waardoor ze alles aanvallen wat binnen hun bereik komt, zelfs soortgenoten.
Nalesh bezitten ook magische krachten, waarschijnlijk verkregen bij hun ontstaan. Maar over de oorsprong van dit wezen is weinig gekend. Uit hun vingertoppen kunnen ze een felblauwe, magische straal laten schieten die hetzelfde effekt heeft als Ademaanval Bliksem (1). Dit vergt echter veel energie en elke keer ze er gebruik van maken verliezen ze automatisch 1D4 levenspunten. Daalt hun levensenergie onder 10, dan zijn ze zelfs niet meer in staat de straal te produceren.
Grote groepen Nalesh zijn zeer gevaarlijk en het is dus aan te raden ze uit de weg te gaan. Nalesh treft rnen vaak aan in de buurt van krachtige maar boze machten die de Nalesh bevelen. Ze zijn niet erg slim en worden daarom meestal gebruikt om gevechten te leveren of voor zelfmoordacties. Eenmaal hun meester vernietigd is gaan ze op zoek naar een nieuwe. Hiervoor trekken ze door heel Dor, hierbij vele dorpen op hun weg verwoestend.

Nalesh. Illustratie uit BR2.

 Scores: BEH 36, KRA 16, WEE 36, CHA 13, INT 16, MOE 32, OPM 45, SPI 46,
OMV 12, BEW 4, LEP 30, KB 0
Speciale eigenschappen: Ademaanval bliksem (1)Dodenroes (3)
Wapens: Straal 50%, 1 aanval; schade speciaal / Vuist 40%, 2 aanvallen, schade 1D6
Algemeen: Taal: Notjoh,
Moraal: slecht
Lokatie Raak KLEP BEP
  • Hoofd 1-3 5 (15%) 2
  • L arm 4-7 3 (10%) 2
  • R arm 8-11 3 (10%) 2
  • Lichaam 12-16 11(35%) 2+1
  • L been 17-18 5 (15%) 2
  • R been 19-20 5 (15%) 2
==================================================== 
Tot hier de beschrijving van de Nalesh in de basisregelboek van Schimmen & Schaduwen.
Wat valt ons nu op na een nauwkeurige tekstuele analyse?

  1. De openingszin is bijna identiek in beide teksten, maar er is duidelijk aan de tekst gesleuteld. Dit duidt erop dat het ProtoManuscript beschikbaar was bij het schrijven van Schimmen & Schaduwen, en dat er een duidelijke beïnvloeding was vanuit de Oog des Meesters campagnes die enkele jaren voordien gespeeld werden.
  2. De magische kracht van de Nalesh, een lichtstraal uit zijn vingertoppen, was ook al in 1986 aanwezig. Echter, de lichtstraal is nadien een felblauwe straal geworden. Voordien had ze geen gedefinieerde kleur.
  3. De oorsprong van de Nalesh in het ProtoManuscript wordt toegeschreven aan Morgon De Sluwe. Deze verwijzing komt niet meer voor in de Schimmen & Schaduwen versie, maar we vinden bij andere monsters (Kobolden, Moerassluipers) wel een verwijzing naar Zorgul de Sluwe. Betreft het hier hetzelfde slwue personage?
  4. De paragraaf over het gedrag van grote groepen Nalesh is terug te vinden in beide versies, maar de naam van de wereld is gewijzigd. Avonturië is de setting van het Oog des Meesters; Dor is de setting van Schimmen & Schaduwen.
Al bij al kunnen we stellen dat deze vondst erop duidt dat er misschien eerder een continue overgang was van het spelen van Oog des Meesters naar wat later Schimmen & Schaduwen zou worden.
Een andere verklaring is natuurlijk dat men bij het schrijven van Schimmen & Schaduwen een hele waslijst monsters nodig had, en uitbreidingsregels uit vroegere rollenspelen werden dan ook aardig geplunderd.


Mingolië (22): De Zwarte Yamka en de Keizerscobra


Nog twee aanvullingen voor monsters - deze keer slangachtigen.

De Zwarte Yamka
Deze zwarte slang, die ongeveer anderhalve meter groot wordt is een waterslang die men veel in de buurt vindt van kades en riolen. Haar voornaamste dieet bestaat uit ratten, muizen en andere knaagdieren. De slang is echter ook bekend als extreem agressief in het verdedigen van haar territorium waardoor ze soms mensachtigen aanvalt. De slang heeft zwarte schubben doorspekt met zilveren vlekjes en een rode rand rond de ogen. Sommige Zwarte Yamka's die in de jungle of moerassen wonen worden echter veel groter, soms wel tot 3 meter lang. (in dit geval kan de SM best de LEP opnieuw uitrekenen naargelang de grootte van het beest).

Beh: 73 Kra: 13 Wee: 40 Cha: - Int: 3 Moe: 41
Opm: 44 Spi: 4 Omv: 15 Bew: 6 Lep: 47
KB 0 AK 0

Speciale eigenschappen
  • Zeer snel niveau 1 (-10)
  • Giftig beet (Deelgif, lep/6)
  • Nachtzicht niveau 2
Wapens
  • Beet 80%, 2 aanvallen, schade 1d4+3 +gif
Lokatie, Raak, Klep, Bep
  • Hoofd 1-3, 7, 2
  • Lichaam 12-16, 16, 2
Illustratie uit BR2 (Steenslang)
De Keizerscobra

Deze slang is van de familie van de reuzenslangen en komt gelukkig maar zelden voor, haar habitat is de uitgestrekte jungle van zuid-Mingolië. Het gif van deze slang is zéér potent en snelwerkend en bijgevolg gegeerd door moordenaars. De Keizerscobra besluipt haar prooi en als ze vlakbij is spreidt ze haar schild waardoor haar slachtoffers een moed- proef moeten afleggen, als er slachtoffers verstijven zal ze altijd deze als eerste bijten voordat ze de anderen aanvalt. Als de Keizerscobra op wild jaagt zal ze na haar schrikactie een hypnose proberen, gelukkig heeft ze niet genoeg Spi om dit op mensachtigen uit te oefenen.

Beh 73 Kra 17 Wee 60 Cha -
Int 12 Moe 42 Opm 68 Spi 9
Omv 66 Bew 5 Lep 96
KB 0 AK 0

Speciale eigenschappen

  • Giftig beet Lep/3 (3x)
  • Zeer snel niveau 1 (-10)
  • Veroorzaakt Angst Niv.3 (-20)
  • Nachtzicht niveau 2 (20m)
  • Sluipen 88%

Wapens

  • Beet 65%, 3 aanvallen, schade: 1d6 +1 +gif

Lokatie Raak Klep Bep

  • Hoofd, 1-5, 16, 5
  • Lichaam, 6-20, 80, 5

vrijdag 13 december 2013

Mingolië (21): De Bloedklauw en de Kwalaap

Twee nieuwe monsters voor de Mingolië-campagne: de bloedklauw en de kwalaap. Verzin er je eigen visuele voorstelling maar bij!

Bloedklauw 
Bloedklauwen zijn grote reptielwezens met een dikke schubhuid die overleven in de woestijn, ze leven in een soort stamverband maar zijn agressief tegenover andere wezens.

Beh: 40
Kra: 31
Wee: 51
Cha: 16
Int: 21
Moe: 56
Opm: 43
Spi: 36
Omv: 34
Bew: 6
Lep: 60
KB: 2d4
AK: -10

Wapens: Klauwen 72%, 5 aanvallen, schade: 3d6+2d4

Lokatie Klep/Bep
Hoofd 9/9
LArm 7/8
RArm 7/8
Lichaam 18/14
LBeen 9/10
Rbeen 9/10

De kwalaap 
De kwalaap is een vreemdsoortig creatuur dat terug te vinden is in de diepe jungles en moerassen van Mingolië. Dit wezen is geëvolueerd uit kwalwezens die aan land zijn gekropen. Ze hebben vier sterke tentakels die ze gebruiken om zich via de bomen te bewegen. De tentakels zijn rekbaar en uitermate sterk en worden gebruikt om prooien te grijpen of neer te slagen. Kwalapen zijn uiterst behendig en sterk waardoor ze een gevaarlijke tegenstander kunnen zijn. Ze zijn niet kwaadaardig maar wel uiterst territoriaal.
Boskwallen of kwalapen komen in evenveel soorten en maten voor als gewone apen en ondanks hun grootte en kracht zijn ze vederlicht, dit helpt hen bij het slingeren van boom tot boom.

Beh: 82
Kra: 50
Wee: 52
Cha: -
Int: 18
Moe: 26
Opm: 38
Spi: 20
Omv: 37
Bew: 6/ 14*
Lep: 63
KB: 4d4
AK: -20

Speciale eigenschappen:
  • Warmtezicht Niv.5 (50M) 
  • Dodentransformatie Zuur Niv.2 schade 1d6+2/ 3 aan BEP op 1 lokatie
* snelheid bij het slingeren in de bomen: zeer snel niv1 (-10wk)

Wapens: Tentakel 60% 4 2d6+4d4

Lokatie Raak Klep/Bep
Hoofd/lichaam 1-12 27/6
Tentakel 1 13-14 9/6
Tentakel 2 15-16 9/6
Tentakel 3 17-18 9/6
Tentakel 4 19-20 9/6

woensdag 11 december 2013

De oorsprong van Schimmen & Schaduwen?

We weten ondertussen dat de eerste editie van Schimmen & Schaduwen werd uitgebracht in 1989, in 2 schijfjes: het zwarte regelboek met witte kafttekening, en het zwarte regelboek met gele tekening. De Codex Vulpis, die via een gelukkige wind mijn richting uitwaaide, bevat beiden.

We weten ook dat er een voorloper was, een PBM-spel, Het Oog van de Draak. Uit de archieven van Kurt VB is één en ander rond dit spel ons ter ore gekomen (zie deze blogpost). De datum hiervan is vermoedelijk 1987 of 1988.

Deze week verkregen we - wederom door een gelukkige wind - een nog vroeger archiefdocument. Het is een soort fanzine, gedateerd in 1986, dat enkele uitbreidingsregels bevat voor Het Oog des Meesters, en opgesteld door de spelersgroep waarin Dirk VdH actief was. Het is een zeer interessant document, omdat het enkele hints bevat van wat later Schimmen & Schaduwen zoy gaan heten. Zo worden reeds enkele monsters opgelijst, alsook sommige verhalen (Rothin en Illis-Thran) komen erin voor.

Het document is een typisch huis-magazine uit de jaren 80. Getypte pagina's, opgeluisterd met gecopieerde tekeningen uit andere uitgaven. Het volledige document telt 35 pagina's.

We zullen ook dit document - dat we gemakshalve het Proto-manuscript zullen noemen - in een aantal blogposts gaan ontleden en ontcijferen ...

We geven alvast de eerste 3 pagina's mee. Zoals gewoonlijk kan je klikken voor een grotere, meer leesbare versie.




dinsdag 3 december 2013

Mingolië (20): Enkele steden en dorpen in Helkandor

Deze blogpost beschrijft enkele steden en dorpen, weliswaar buiten Mingolië, maar in het Oostelijke continent van Dor. Alhoewel ze dus geen deel uitmaken van Mingolië, maakten ze toch deel uit van de Mingolië-documenten zoals die mij toegestuurd werden. Vermoedelijk moeten ze toch een rol gespeeld hebben in deze campagne?

Alle plaatsen bevinden zich in Helkandor, en komen voor op de kaarten van Dor zoals die verschenen zijn in de 2de editie van het basisregelboek. De detailkaart van Helkandor is hieronder mee opgenomen. Neem een kijkje in de volledige Atlas van Dor om de omringende buurlanden ook te beschouwen.

De invulling van deze plaatsen is een mooie illustratie van hoe een spelersgroep zelf de details van de wereld kan invullen, bovenop de (vaak summiere) beschrijvingen die te vinden zijn in origineel Schimmen & Schaduwen materiaal.

Ahar' Darta
  • Locatie: Ten Zuidoosten van het Kordagorbos, op een berg in het Galanaiagebergte.
  • Soort Nederzetting: Een ommuurd fort met een klein dorpje in, aan de voet van de bergen zijn enkele landerijen en boerderijtjes.
  • Bevolkingstype: Mensen en Halflings vooral handelaars, jagers en soldaten.
  • Economie: Kleinschalige handel met de nabije Ahar's, enkele magische wapens en bijhorende bepantsering worden occasioneel doorverkocht door de leider zodat er niet echt een tekort is aan financiële middelen.
  • Leider: Galfridus "De Blauwe", een elementenmagiër.
  • Beschrijving: Ahar' Darta is eigenlijk een heel rustig dorp, aangezien haar eenzame ligging komen er zelden andere mensen als degenen die er echt iets te zoeken hebben. Een groot fort zorgt voor de veiligheid en in tijden van nood kunnen de omliggende landerijen hun toevlucht vinden in deze versterkte vesting. Het fort staat in het midden, naast de kronkelende toren van Galfridus, rondom het fort zijn de houten huizen van de bevolking en tegen de muren staan de barakken van het leger. De stad ligt op een grote hoogte en meestal ligt ze bedekt onder een dikke laag sneeuw. 's Nachts branden vier enorme vuurbakens, om verdwaalde reizigers te sturen en om duistere wezens af te schrikken.
 
Helkandor. Kaart uit De Grote Atlas van Dor.
Uto 
  • Locatie: Halverwege de wouden van Sao, in de buurt van de Orvalviaanse grens, gelegen aan de rivier Rygora.
  • Soort Nederzetting: Een dorp waar regelmatig reizigers passeren.
  • Bevolkingstype: Mensen, landbouwers, handelaars en gidsen.
  • Economie: Handel met Gindings (n.v.d.r. te vinden in Orvalve), het naburige halflingdorp, reizigers op doorreis, koren, schapen en wijn.
  • Leider: De Raad van 4, vier ouderlingen die het dorp wijselijk en juist besturen
  • Beschrijving: Het enige dorp dat in de zuidelijke wouden van Andusie huist is Uto omdat het een doorgang is voor reizigers naar het noorden, oosten of naar het zuidelijker Zilkandor. Veel reizigers ziet dit dorp echter niet omdat de meeste reizigers zeeroutes -of- (met rede) de Wouden van Sao mijden. Een klein deel van deze wouden bestaat namelijk uit een verraderlijk moeras waar de laatste tijd meer en meer ongedierte en monsters huizen. Elfenstammen uit de buurt proberen al jaren de Helkandorianen te waarschuwen zonder resultaat. Toch ziet Uto haar deel van handelaars en reizigers, zij het op tijd en stond. Dit staat de inwoners van dit zelfstandige dorp wel aan omdat de meeste vreemdelingen op doorreis zijn en dus hun doen en laten niet in vraag stellen.
    De mensen (die voor 92% deel van de bevolking uitmaken) van dit dorp houden er hun eigen gebruiken en goden op na en zijn niet "Heers"- gebonden, wat wil zeggen dat ze niet afhangen van een landheer. Dit werd door de vingers gezien door de koning omdat Uto vlak aan de grens met Zuid-Orvalve lag, meerbepaald de naburige "Ahrount" der Gindlings, een halflingstam waar sinds eeuwen handel mee gedreven werd.
    De banden tussen Helkandor en Orvalve liggen echter niet zo goed omdat Itar vroeger een diplomatische strijd voerde met Atumbar. Zodoende blijft Uto een klein dorpje halverwege De wouden van Sao, langst de rivier Rygora dat rustig handel drijft met haar buurdorp, zei het soms clandestien.
Varinor
  • Locatie: De zuidoostelijke kust van Helkandor, aan de monding van rivier De Sanogre
  • Soort Nederzetting: Een groeiende havenstad
  • Bevolkingstype: Mensen en enkele Elfen, vooral handelaars, kunstenaars en scheepslui.
  • Economie: Een stijgend en bloeiende handel met Xelcon, normaal voedingswaar en bouwmaterialen maar sinds kort ook luxeproducten.
  • Leider: Burgemeester Fonda, een oude koppige grijsaard die een beetje excentriek is. Hij wordt bijgestaan door bouwmeester Gaff (een dwerg) en Havenmeester Sifion.
  • Beschrijving: Varinor is eigenlijk een redelijk grote stad maar wegens te veel concurrentie is ze nooit echt kunnen uitgroeien tot een belangrijke haven. De stad is redelijk onafhankelijk maar ligt in het gebied van Heer Martok, buur van Heer Monran. Heer Matrok houdt zich echter bijna nooit bezig met deze nederzetting. Gaff, een uitstekende bouwmeester van Atumbariaanse oorsprong is degene die de meeste beslissingen maakt, zijn bouwwerken zijn bombastisch en sierlijk, opgetrokken uit zeldzame steensoorten in een gotische dwergenstijl. Zijn tegenpool Sifion, die voor de inkomsten zorgt, stoort zich aan de spilzieke Gaff maar de burgemeester vindt zijn gebouwen fantastisch. Varinor is tevens een trekpleister voor kunstenaars en pelgrims wegens een eeuwenoude tempel voor Koterio, een god van beeldende kunst en illusies. Diens magische mantel hangt daar in de "Gekleurde Zaal". Wegens een te kort aan verdedigingsmiddelen is de kust voor Varinor af en toe onderhevig aan strooptochten door piraten.
Sethebe 
  • Locatie: de Centrale Kust van Zuidoost Helkandor, boven het Senokanaal.
  • Soort Nederzetting: Belangerijke havenstad.
  • Bevolkingstype: Zeelui en handelaars, regelmatig elfenschepen en piraten.
  • Economie: Handel met Xelcon en transport.
  • Leider: Burgemeester Fronda; een strenge saaie man van 56, onder leiding van Heer Monran, een leenheer van de koning die een grote macht verworven heeft door brute kracht en onderdrukking.
  • Beschrijving: Sethebe is dé havenstad om handel te drijven met naburige streken, Denum en Neharis zijn naburige havens waar veel mee gehandeld wordt. De stad is in handen van Heer Monran, heerser van vele naburige landerijen en dorpjes. Helkandor stond onder de heerschappij van koning Imkar De Eerste die op zijn beurt het land had opgedeeld in acht  verschillende landerijen. Eigenlijk waren deze landheren niet meer dan omhooggevallen stamhoofden met weinig respect voor hun onderdanen, dat was alleszins het geval met Heer Monran, hij legde zware taksen op, en was constant op de rand van oorlog met de oostelijke buren. De laatste tijd waren de legers echter bezig geweest zich op te stellen langst de oostkant van de Orkto rivier, er werd een aanval verwachtte vanuit de Mongawouden of eventueel vanuit de bergen daarboven. Er deden geruchten de ronde dat daar vreemde duistere wezens in grote aantallen de dorpen hadden geplunderd. Sethebe zelf werd onderhouden door een burgemeester, die samen met de voornaamste families een bestuur hadden opgesteld. Dat bestuur trekt zich in feite weinig aan van de stad en het is aan hun klerken en raadgevers om de zaken te regelen. Sethebe is een welkome stop op vertrekkende of aankomende schepen, daardoor is er wel altijd iets te beleven.