donderdag 31 oktober 2013

Nieuwe spreuken uit het Aarg-manuscript

Illustratie uit BR2
Nu we toch een boel nieuwe spreuken opgelijst hebben uit de Mingolië-campagne, hier twee nieuwe spreuken uit het Aarg-manuscript.

Eén van de problemen bij de magische beroepen in Schimmen & Schaduwen was dat men eerst de carrière van Tovernaarsleerling moet doorlopen (Basismagie), en dan pas aan de interessante klassen kan toekomen zoals Demonenmagiër of Illusionist. Dit systeem komt praktisch rechtstreeks uit Warhammer Fantasy Roleplay.

Het gevolg is echter dat de magische beroepen veel minder snel vooruitgang boeken in vergelijking met beroepen die meer op vechten geöriënteerd zijn. Dit zou men kunnen verklaren dat in de fantasy-wereld het zeer lang duurt vooraleer men een magiër wordt, maar op spelniveau schept het heel wat frustratie bij de spelers die een magiër als karakter willen ontwikkelen. In zekere zin is dit ook een gevolg van de dualiteit van een beroepensysteem: tegelijkertijd dient het voor de ontwikkeling van SK's, alsook om aan te geven welk type NSK's men in de wereld kan ontmoeten.

Een mogelijke oplossing binnen het Schimmen & Schaduwen regelsysteem werd dan blijkbaar door de spelers van de Aarg-groep geïntroduceerd: de beperkingen voor basismagie zijn soepelder gemaakt, en er komen wat meer nuttige basismagie spreuken bij.

maandag 28 oktober 2013

Mingolië (15): De Shinto-Magiër (3)

Hier dan de spreuken voor de Shnito-Magiër van niveau 4 en niveau 5. De ingrediënten vand e ze spreuken komen al aardig in de beurt om de focus te zijn van een volwaardig avontuur. De vinger van een zielesteler? Het oog van een Fabrix? De tong van een hydra? Gelukkig geeft een gedode hydra negen tongen, dus dat scheelt een slok op de borrel.

Wat ik leuk vind aan deze spreuken is dat e door hun benaming wel degelijk de sfeer oproepen van een Oosterse wereld. Eén van de voordelen van een Jack Vance achtig magiesysteem.

Spreuken Niv.4

De stenen macht van Sad Al-Humam
Mp: 19
Duur: 1d12u
Tijd: 8 Gevechstronden
Ingrediënten: De hand van een Nidsah
Hiermee verhoogt de magiër de KRA van 1d4 personen met 3d10+2

Nisbahs gulden verzwakking
Mp: 34
Duur: 1d4 Gevechstronden
Tijd: 4Gevechstronden
Ingrediënten: een vinger van een schaduwmagiër en een flesje spinnenbloed
De magiër spreekt deze spreuk uit op een groepje vijanden (1d4), elke vijand rolt voor SPI, als dit mislukt zullen deze vijanden enkel nog kunnen verdedigen met een -20 Wk, indien het lukt krijgen ze een lichte hoofdpijn (-10 Wk voor 1 GR).

Albali, de verzwelging
Mp: 18
Duur: onmiddelijk
Tijd: 6 Gevechstronden
Ingrediënten: de tanden van een woestijnworm.
Deze spreuk werkt enkel op opgeroepen wezens die onstabiel zijn (bv demonen, elementen, ea) en die niet gebonden zijn aan wapens of voorwerpen. Het wezen krijgt 1d10+2 schade en verliest 1 Klep op 1d4 lokaties en moet meteen rollen op hun respectievelijke Aktietabel (alsof het wezen uitbreekt bij het binden/oproepen). Indien het wezen de magiër die het wezen heeft opgeroepen moet aanvallen en deze niet aanwezig is zal het wezen de Shinto- magiër aanvallen.

Het vlammende zwaard van Ankaa de Fenix
Mp: 20
Duur: 1d6 Gevechstronden
Tijd: 2 Gevechstronden
Ingrediënten: een zwaard en de hand van een mummie
Na het uitspreken van deze spreuk schiet het zwaard in brand, het doet nu 2d6 extra vuurschade, deze spreuk kan op alle types zwaarden uitgesproken worden. Tevens kan het zwaard 1 keer per Gr een vuurbal van 2d6 afschieten als gratis aanval.

Spreuken Niv.5

Nisbah's allesomvattende techniek
Mp: 18
Duur: 1d8 Gevechstronden
Tijd: 8 Gevechstronden
Ingrediënten: De te betoveren wapens en 50cl drakenbloed
1d4 Wapens krijgen een +35 op hun WK, dit geldt niet voor projectielwapens. De spreuk kan ook op afstand gebruikt worden. Ook wapens waar men niet mee kan vechten krijgen deze bonus (Bv, iemand die niet met een zwaard kan vechten heeft dan een basis Wk van 65%, Niv0:30 +35%).

Het zwelgfestijn der voorvaderen
Mp: 22
Duur: 1d6 Gevechstronden
Tijd: 3 Gevechstronden
Ingrediënten: Een vinger van een zielesteler en de te betoveren wapens
1d4 Wapens krijgen de speciale eigenschap: absorptie LEP niv2, het wapen moet wel schade doen waarna diens eigenaar 1d12 Extra schade doet die hij dan bij zijn eigen LEP opteld. Op deze manier kan een personage meer LEP hebben dan wat hij eigenlijk bezit, dit teveel verdwijnt zodra de spreuk is uitgewerkt. KLEP wordt hierbij niet aangepast. Deze spreuk kan niet gebruikt worden op afstandswapens.

De flitsende vloek van Al-Waqi
Mp: 16
Duur: 1d4 uren
Tijd: 4 Gevechstronden
Ingrediënten: Een afstandswapen en het oog van een Fabrix
Deze spreuk verhoogt de kans op kritieke successen voor afstandswapens, een niv1 Succes komt op 40% en een niv2 op 60 % van de WK, voorts doet het wapen 1d8 extra schade en 2 schade aan bepantsering dankzij een magisch zuur dat tijdens de vlucht op het projectiel verschijnt.

De elementale hulp van Sulafat
Mp: 26
Duur: Tot de volgende dageraad
Tijd: 3 Gevechstronden
Ingrediënten: Een wapenuitrusting, een diamant en de tong van een hydra
Deze spreuk wordt uitgesproken op een volledige wapenuitrusting die vervolgens een bescherming krijgt tegen een element naar keuze. Tegen aanvallen van dit element biedt de wapenuitrusting een BEP van +11, opgeroepen elementen van de gekozen soort zullen moeten slagen in een SPI-20 proef voor ze het personage met deze wapenuitrusting zullen aanvallen.

donderdag 24 oktober 2013

Mingolië (14): De Shinto-Magiër (2)

Hier de spreuken van niveay 2 en 3 voor de Shinto-Magiër. Zoals bij alle Schimmen&Schaduwen spreuken zijn de naam en de ingrediënten wel amusant om te lezen ...

Spreuken Niv.2

De vurige blik van Ankaa de Fenix
12 MP
Duur: onmiddelijk
Tijd: 1 Gevechtsronde
Ingrediënten: Een veer van een roofvogel
De ogen van de magiër lichten rood op en er verschijnt een verschroeiende vuurstraal die haar doel automatisch raakt en 3d10 magische vuurschade doet.

De ontladende cirkel van Sad Al-Humam
16 MP
duur: 2d6 Gevechtsronden
Tijd: 4 Gevechtsronden
Ingrediënten: het hart van een Nidsah
De magiër creëert een zone van 10m rond zich, iedereen die binnen deze zone een blunder rolt mag op de blundertabel rollen met een -20
Vijanden binnen deze zone krijgen een +10 op hun blunders

Sadalmelik's wervelende afweer
9 MP
Duur: 1d12 uren
Tijd: 2 Gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en zand uit een woestijn gedrenkt in krillebloed
1 keer per gevechtsronde kan het wapen een extra afweer doen met een +15 WK

De vliegende wraak van Al-Waqi
13 MP
Duur: 1d4 uren
Tijd: 1 Gevechtsronde
Ingrediënten: een afstandswapen, de vleugels van een vleermuis en de klauw van een bloedklauw.
Met deze spreuk wordt een afstandswapen betoverd, het wapen krijgt een +10 WK en elk projectiel dat ermee wordt afgeschoten doet 1d8 extra schade


Spreuken Niv.3

De knetterende woede van Mebsuta
Mp: 16
Duur: 1d6 Gevechtsronden
Tijd: 3 Gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen, een vingerkootje van een draak en een uitgedroogd stukje zeezomper.
Deze spreuk hult het wapen in een pulserende, flitsende gloed, slachtoffers die door het wapen geraakt worden krijgen 1d4 extra schade of 3d4 als ze metalen wapenuitrusting dragen. Bovendien moeten ze slagen in een WEE -10 proef of ze krijgen een -10 op hun volgende aanval (van de schok), dit nadeel is niet cumulatief.

Ardok's pijnlijke vloek
Mp: 22
Duur: 1d6 uren
Tijd: 6 Gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en de gifkaken van een sluipspin
Deze spreuk doet hetzelfde als Ardok's zieke hand maar het gif is iets sterker: 6x -8LEP per Gevechtsronde. Een slachtoffer dat faalt in zijn WEE-test heeft tevens last van pijnlijke krampen (-10 WK, niet cumulatief).

Het driehoekige schild van Sulafat
Mp: 16
Duur: 1d6 Gevechtsronden
Tijd: 1 Gevechtsronden
Ingrediënten: Een schildpaddenschild en een kleine robijn
De tovenaar en 1d4 van zijn kompanen krijgen een onzichtbare bescherming tegen niet magische aanvallen met een bepantsering van 3.

Alayads verhoogde waakzaamheid
MP:12
Duur: 1d6 Gevechtsronden
Tijd: 2 Gevechtsronden
Ingrediënten: De hoektand van een trol en een stukje krokodillenhuid.
1d4 Kompanen van de tovenaar krijgen een +15wk om af te weren.

maandag 21 oktober 2013

Mingolië (13): De Shinto-Magiër (1)

Tot nu toe hebben we op deze blog weinig aandacht besteed aan magische beroepen en spreuken. Mijn idee was om in de sage van Wulfhand een magiër op te voeren als companion, maar dat plan heeft zich tot nu toe nog niet gematerialiseerd. Het loont nochtans de moeite in detail het magiesysteem van Schimmen & Schaduwen te bekijken, want her en der hoorde je toch de kritiek dat het veel te moeilijk was om een magiër als speler te spelen.

Desalniettemin zijn we in de beschrijving van de Mingolië-campagne aangekomen bij een nieuw beroep, namelijk de Shinto-Magiër. Zoals bij alle beroepen kan men zich de vraag stellen of het effectief de bedoeling was dat spelers die beroep door hun SK konden laten volgen, of dat het eerder sfeerschepping was om niet-spelerskarakters een profiel te kunnen geven.

Shinto-Magiër

Tekening uit BR2.
De Shinto- Magiër (of Shing-Magiër) is een magiër die zich specialiseert in het oproepen van magische krachten die invloed hebben in een gevecht. Anders dan de Strijdmagiër gebruikt de Shing-Magiër spreuken om bestaande wapens te beïnvloeden. Shing-Magiërs hebben een aparte orde en zijn meestal ingelijfd bij het leger of werken als lijfwacht.

Shinto is niet alleen een vorm van magie maar ook een religie. Deze religie aanbid een reeks goden die elk hun eigen specialiteit hebben. Deze goden zijn eigenlijk voorvaderen. Overkoepelend bestaat er in deze religie een code die redelijk strikt nageleefd wordt door haar volgers:
"Men dient dankbaar voor de zegen van Shinto en de voordelen van de voorvaderen te zijn, en ijverig in de naleving te zijn van de riten, toepast met oprechtheid helderheid, en zuiverheid van hart."
"Men dient nuttig te zijn voor anderen en groots in de wereld door akten van dienst zonder gedachte van beloningen, en naar de vordering van de wereld te streven als één."
"Men dient anderen in harmonische erkenning van de wil van de keizer te brengen, dat het land kan bloeien en dat andere volkeren ook in vrede en welvaart kunnen leven."
Shinto is een verdraagzame godsdienst die de aanwezigheid van andere godsdiensten goedkeurt. Het is niet ongewoon voor een Shinto-aanhanger om eerbied tegenover andere godsdiensten, hun praktijken en voorwerpen van verering te tonen.

Niettegenstaande hun passieve inborst zijn Shinto-aanhangers fanatieke volgelingen van de keizer waardoor ze veel strijd leveren tegen diens vijanden.

Kundes: Bewerken metaal; Genezen Wonde; Geschiedkunde; Lezen/Schrijven 2 talen naar keuze; Magiekennis Perkamenten; Magiekennis Voorwerpen; Magiekennis Spreuken Aanvalsmagie (Shinto- magie); Occulte taal Runen; Occulte taal Onderwereld; Zien

Speciale kundes: Heel slim; Heel taai

Wapenkundes: Dolk; Stamp

N.v.d.r.: Hieronder volgen de spreuken niveau 1 voor de Shinto-Magiër. Zoals in het basisregelboek, heeft elke spreuk een sfeerscheppende naam (hier is duidelijk de invloed van Jack Vance-achtige magie te herkennen) en ingrediënten nodig om de spreuk uit te spreken. Ingrediënten zijn altijd een 'probleem' geweest in rollenspelen. Zijn ze zeldzaam of niet? Kan je ze in de lokale supermarkt kopen? Moet een SK alle ingrediënten oplijsten die jij bij zich heeft? Verschil in aanpak tussen lage niveau en hoge niveau spreuken? Enz ...

Spreuken Niveau 1

De ijzige steek van Traalk
6mp
Duur: 1d4 gevechtsronden
Tijd: 1 gevechtsronde
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en de hoektanden van een roofdier.
Het wapen dat deze spreuk op zich krijgt veroorzaakt Angst (niv1) telkens het schade doet.

De punctie van Nisbah
12mp
Duur: 1d10 uur
Tijd: 3 gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en 10cl bloed van een chaotisch wezen.
Deze spreuk kan enkel op Snij&Steek (SS) wapens uitgesproken worden. Het WK van het wapen stijgt met 3d6+3%.

Ardok's Zieke hand
15mp
Duur: 1d8 gevechtsronden
Tijd: 5 gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en de staart van een schorpioen.
Een wapen met deze spreuk telt als een vergiftigd wapen. Het gif in kwestie is een minigif dat telt als 5x -5 LEP per gevechtsronde.

Het Schild van Habal
14mp
Duur: Tot de volgende dageraad
Tijd: 2 gevechtsronden
Ingrediënten: een zilveren amulet en de hoorns van een ram.
De magiër spreekt deze spreuk op zichzelf uit. Rond de magiër verschijnt een onzichtbaar schild dat 3BEP bijgeeft. Dit schild biedt enkel bescherming tegen slag (SL) en snij&steek (SS) wapen.

maandag 14 oktober 2013

MegaDungeon (2): Model uit piepschuim

Voor de inmiddels roemruchte MegaDungeon die TWT ooit runde op SpellenSpektakel, werd op basis van de originele lay-out ooit een piepschuimen, semi-3D model gemaakt door Kurt VB. Dat model heeft gedurende de jaren 90 enkele jaren op mijn studio in Heverlee gestaan, todat ik voor enkele jaren naar de USA verhuisde en het in bewaring gaf bij Eric B., alwaar het na een verhuis ook finaal gesneuveld is.

Toevallig kwam ik een foto tegen van het hoekje waar ik ooit een werkplek had ingericht om aan mijn wargaming projecten te werken, en voorwaar, het piepschuimen model van de MegaDungeon staat erop.

De MegaDungeon rechtstaand tegen de muur. Ook te zien: een Coliseum (nog steeds in mijn bezit), enkele gele gebouwtjes voor een Mos Eisly wargaming project, en een kleine kerstboom. Links tegen het dak een plattegrond van een klooster voor een Warhammer roleplay-campagne. Dit is een digitale foto, genomen van een analoge foto, dus de resolutie is niet bijster groot.
Men kan zich dit best inbeelden als volgt: een piepschuimen plaat, waar de muren e.d. van alle kamers in een reliëf zijn aangebracht. In het model steken duimspijkers met vlaggetjes, die anagaven waar de diverse monsters zich bevonden. Dit model werd gebruikt door de SuperSpelMeester, die de 3 parties met elk hun eigen spelmeester via koeriers in goede banen leidde.

Close-up van de foto hierboven.
 Als men vergelijkt met de lay-out op papier, kan men ogenblikkelijk de overeenkomsten zien.

Lay-out op papier van de MegaDungeon.
Hopelijk kunnen we nog meer documenten ontdekken van de MegaDungeon!

Mingolië (12): De Slavenhaler en de Spiondoder


Twee extra beroepen voor de Mingolië-campagne ... zoals alles wat we tot nu toe over de Mingolië-campagne gepost hebben, zijn deze teksten quasi letterlijke weergaven uit de files mij toegestuurd door Joeri W.


De Mingolese Slavenhaler

Noot van een spelmeester: een slavenhaler is per definitie een slecht persoon. Spelmeesters zouden hier rekening mee moeten houden vooraleer ze een speler toelaten dit beroep te nemen, een samenwerking met SK's met een goed moraal is redelijk onmogelijk. De slavenhaler zou natuurlijk eentje kunnen zijn die zelf een afkeer kreeg van zijn beroep maar dan nog...

Een slavenhaler houdt zich bezig met het zoeken en vangen van personen die een goede prijs zouden opbrengen op de markt, deze markt is grotendeels geconcentreerd op Busark, de hoofdstad van Usulkar. Slavenhalers werken nauw samen met piraten en Usulkars leger. Een andere afzet voor hun 'goederen' is het beruchte land It-Quawk, waar de demoon Quawk regeert. Ook Orasol gebruikt slaven alhoewel zij daar een uitgebreide wettelijke code bij hanteert. In andere delen van Mingolië is de handel in slaven strikt verboden...


Kundes: Charmeren; Diplomatie; Gifkunde; Godsdienst; Gokken; Martelen; Memorisatie; Rechtsleer; Sluipen; Spoorzoeken; Vervalsen; Waarde schatten

Wapenkudes: Vuist; Knots; Zweep; Net; Bola's


Speciale Kundes: Heel Snel; Heel Behendig

De Spiondoder

De Spiondoder, beter bekend als Shinobi (m) of Gheisha (v) is een gevorderd beroep 2de klasse voor de Dief of Huurdoder. Spiondoders worden opgeleid om spionnen te kunnen identificeren en uit te schakelen, een 2de functie bestaat eruit om politieke doelwitten te verzwakken of elimineren. Dit door middel van sabotage of door de bevolking op te zetten tot een revolte. Verder zijn ze, net zoals de spion, gespecialiseerd in het verzamelen van informatie of het doorgeven van geheime berichten. Het spreekt voor zich dat deze personen steeds incognito reizen en dus ook meesters der vermomming zijn.

Voor meer uitleg over de originele gebruiken in China of Japan zie http://www.ninpo.org/ninpohistory/ninpohistory3terms.htm (nvdr. link aanwezig in mij toegestuurd document, nog steeds actief).


Kundes: Acrobatie: tuimele; Akteertalent; Bespelen: instrument; Camouflage: stad of natuur; Charmeren; Dansen; Diplomatie; Gifkunde; Klimmen; Lezen/ Schrijven: Mingolees; Liplezen; Luisteren; Proeven; Rijden- paard (of stekelspin); Schaduwen; Sloten openen; Sluipen; Stijl; Verleiden; Vermommen; Zakkenrollen; Zien

Speciale kundes: Sterke geest; Sterke persoonlijkheid

Wapenkundes: klauw; 1h werpzeis

1 jaar!

Bijna was de eerste verjaardag van deze blog geruisloos voorbij gegaan. Nu ja, in deze virtuele tijden waar time en space zich tot een continuum vervlechten, betekenen verjaardagen weinig. Daarom weinig poeha, maar gewoon enkele statistieken:
  • Totaal aantal posts: 100
  • Totaal aantal pageviews: 5146
  • Meeste pageviews uit België (2723), gevolgd door USA (722) en Nederland (326)
  • Meest populaire browser: Firefox (52%), gevolgd door IE (19%) en Chrome (15%)
  • Meest populair OS: Windows (65%), gevolgd door Macontosh (19%)  en iPad (6%)

zaterdag 12 oktober 2013

Mingolië (11): De Mingolese dierenmenner en spoorzoeker

In de Mingolië-campagne zijn we aanbeland bij enkele nieuwe beroepen. Beroepen zijn altijd een vreemde duale constructie in een spelsysteem. ZIjn het effectief carrièrepaden die spelerskarakters kunnen doorlopen, of zijn het eerder blauwdrukken voor niet-spelerskarakters die de spelers op hun avonturen kunnen ontmoeten? Ongeveer in elke spelersgroep die een beroep-gebaseerd rollenspelsysteem gebruikt botst vroeg of laat op dit verschil in interpretatie.

Dit gezegd zijnde, twee beroepen voor de Mingolië-campagne!


De Mingolese dierenmenner

Beschrijving: De Mingolese dierenmenner houdt zich bezig om wilde dieren te vangen, te domesticeren en daarna te verkopen. Deze figuren kunnen zichzelf uitstekend behelpen in de Mingolese wildernis waardoor ze soms ook fungeren als gids. Dierenmenner is echter een gevaarlijk beroep, de meeste beesten willen helemaal niet gevangen genomen worden en zullen proberen om voor hun leven te vechten. Toch is het een lucratief beroep omdat vele Mingolese edelmannen graag pronken met hun exotische dieren, anderen gebruiken deze dieren om voor hen geld te verdienen in de vele arena's. Sommige dierenmenners zijn de wreedheden die tegen hun dieren begaan worden beu en beginnen een leven als avonturier.
Kundes: Africhten: Paard; Africhten: Goopie; Africhten: Dier naar keuze (MK 1-3); Africhten: Monster (MK 1d4+1); Akteertalent; Camouflage: Natuur; Dierenvriend; Dierkunde: Land; Genezen wonde's: Dier; Genezen ziektes: Dier; Mennen; Oriënteren; Rijden: Paard; Sluipen; Spoorzoeken; Vallen zetten; Waarde schatten; Zien

Speciale kundes: Heel Moedig (niet te verwarren met heel dom)

Wapenkundes: Zweep, Net, Zwaard, Blaaspijp

De Mingolese spoorzoeker.

Beschrijving: De Mingolese spoorzoeker of padvinder is een man van de natuur, een overlever die zijn of haar diensten aanbied aan reizigers. Door zijn vele omzwervingen is deze persoon in staat de gevaren van het reizen het hoofd te bieden en andere avonturiers naar hun bestemming te loodsen. De spoorzoeker is niet alleen bekend met de gevaren en het land maar ook met de volkeren en godsdiensten in het land.
Voorts is de spoorzoeker een uitstekend jager en weet hij welke planten eetbaar zijn en welke niet. Het spreekt voor zich dat dit beroep een uitstekende aanwinst is voor avonturiers en zeer gewilde gidsen zijn. Toch moet men uitkijken voor deze figuren, aan lager wal geraakte spoorzoekers kunnen namelijk overeenkomsten sluiten met roversbendes en zo nietsvermoedende avonturiers in de val lokken.

Kundes: Bewerken leer; Camouflage Natuur; Dierkunde Land; Genezen mens wonde's; Godsdienst; Klimmen; Luisteren; Oriënteren; Plantkunde; Rijden *; Sluipen; Spoorzoeken; Spreken andere taal; Vallen zetten; Volksomgang; Vuur maken; Water zoeken; Zien; Zwemmen;

Speciale kundes: Heel Taai; Heel Opmerkzaam

Wapenkundes: Vuist; Dolk; Zwaard; Lange Boog; Bolas;

maandag 7 oktober 2013

Inleiding tot de wondere wereld van het rollenspel!

Voor de diverse conventies waar The Wise Tree ooit met een verkoopsstandje stond, werden ook af en toe flyers gemaakt. De bedoeling was om het rollenspel in Vlaanderen en omstreken te promoten op die manier bij te dragen aan een betere wereld! De missioneringsdrift van twintigers - die bij veertigers al omgeslagen is pragmatisme en soms cynisme - is bijwijlen bewonderenswaardig :-)

Hoedanook, bij het doorkijken van mijn archieven vond ik volgend kleinood. Het betreft een A5-boekje, gemaakt in 1993 en bestaande uit enkele pagina's, dat in het kort schetst wat een rollenspel is, een voorbeeldsessie illustreert met een mini-spelsysteem, en zelfs een heus avontuurtje presenteert. Ik herinner me nog dat de illustraties allen gerecycleerd werden uit het basisregelboek, plattegronden incluis.

Onderstaand boekje is vermoedelijk de meest zeldzame uitgave van The Wise Tree, en daarom zeer gewild door verzamelaars. De laatste maal dat ik er eentje zag aangeboden worden op ebay werden er algauw ettelijke duizenden euro's voor geboden.

Klik op de afbeeldingen voor een grotere en meer leesbare versie.











vrijdag 4 oktober 2013

MegaDungeon (1)

Op SpellenSpektakel 1993, dat in mei van dat jaar in Eindhoven plaatsvond, was The Wise Tree uiteraard opnieuw met een stand aanwezig. Bedoeling was natuurlijk om de Schimmen & Schaduwen te verkopen, en om dit wat meer in de verf te zetten, werd een heus mega-avontuur voorbereid.

Het idee was als volgt: in een gigantisch grote dungeon (vanaf nu de MegaDungeon genoemd), werden 3 parties van 6 avonturiers, geleid door 3 spelmeesters, losgelaten. De parties zouden elkaar kunnen ontmoeten, misschien ook niet, en het geheel werd geleid door een uber-spelmeester (dat was ik :-)), die op een grote overzichtskaart alle bewegingen van zowel avonturiers als monsters in de gaten hield. Het idee was dan op het einde een mega-gevecht te houden met alle 18 spelers in dezelfde locatie van de dungeon.

Dit opzet werd aangekondigd in de Goblin Tribuun van april 1993, onder de titel TWT Grottentocht.

In Goblin Tribuun 6 werd het grote avontuur aangekondigd onder de hoofding TWT Grottentocht. Klik voor een grotere versie.
De MegaDungeon werd ontworpen door Dirk VdH en mezelf, en hieronder is de originele lay-out, op 8 A4 pagina's te bewonderen.

Origineel ontwerp van de MegaDungeon op 8 A4 pagina's. Klik voor een grotere versie.
Voor de conventie zelf werd dit model uitgewerkt in piepschuim door Kurt VB. Echter, dit model heeft de annalen der tijd niet overleefd.

Dirk heeft wel wel gezegd dat hij de beschrijvingen van alle dungeonkamers nog heeft teruggevonden, en we hopen deze dan ook hier te kunnen brengen.

Als ik me goed herinner werkten volgende personen mee aan het runnen van het avontuur tijdens SpellenSpektakel zelf: Dirk VdH, Steven R, Eric B, Harry S, en ikzelf.

donderdag 3 oktober 2013

Mingolië (10): Godsdiensten en Sekten



We gaan verder met de beschrijving van de Mingolië-campagne:

Godsdiensten en Sekten

De Shabba-Oets zijn het beruchtste en meest gevreesde volk van al. Zij zijn zo mythisch dat hun bestaan onzeker is, ze zijn echter nog steeds actief al is het zo goed als onmogelijk om hun verblijf terug te vinden. Het gerucht daaromtrent is dat zij eigenlijk in een andere dimensie wonen. Sommige mensen beweren echter dat hun tempel in het midden van de grote woestijn ligt, een feit is wel dat het uitspreken van hun naam in sommige streken strafbaar is met de dood en de meeste geloven dat hun naam en het uitspreken daarvan synoniem staat met ongeluk. Hun magisters beschikken over een zeer krachtige vorm van magie, nl. Tijdsmagie.
De oorsprong van de Shabba-Oets ligt zeer ver in het verleden, het is algemeen geweten dat zij de godin Kehriffa aanbidden, waarvoor zij een gigantische en legendarische stad oprichtten Shabbadakka genaamd en waar wijzen en magiërs – zelfs halfgoden zich over de geheimen van de tijd en creatie buigden. Tijdens de oorlog der goden had Kehriffa zich aangesloten bij de Kletal [n.v.d.r. zie ook Scheppingsverhaal van Dor] ze specialiseerde zich in het vermoorden van de Elfengoden, haar volgers volgden haar voorbeeld en zij worden verantwoordelijk gesteld voor het uitroeien van de Mingolese elfen. Er leven inderdaad geen elfen meer in Mingolië, tenzij deze hier later komen wonen zijn. De legendarische stad Shabbadakka is verdwenen zonder spoor, er wordt gezegd dat men soms de omtrekken van haar kantelen kan zien door zandstormen. De legende verteld ook dat in deze stad een magische tempel stond waar elfen geofferd werden aan de godin in ruil voor kennis en magische krachten.

De Hlal Lath zijn een religieuze sekte die Hlal aanbidden; de god van het man-tot-man gevecht. Zij zijn tevens de meesters van het gok-circuit, hun prijsvechters zijn dan ook de beste van Dor. Het gros van deze arenavechters zijn dan ook slaven. De sekte kijkt erop toe welke vechters er worden toegelaten in de keizerlijke arena's. De Hlal Lath zijn zakenlui, slavenhalers en gevechtsleraren. Ze zijn altijd op zoek naar nieuw bloed en hebben heel wat aanzien. Degenen die meerdere toernooien kunnen winnen krijgen het alom begeerde masker van Hlal, wat niet alleen wil zeggen dat de concurrentie niet weet wie ze tegenover zich heeft staan maar ook dat er een geducht krijger in de arena staat.
Er wordt gezegd dat het gebruik van dit masker zijn oorsprong heeft gevonden bij de Mingolese maskerdoders maar enkel het uiten van deze suggestie kan je een mes tussen de ribben opleveren van de Hlal Lath. De maskerdoders zelf lijken dit gerucht (totnogtoe) te negeren.
De belangrijkste Hlal Lath kleden zich in donkerrode tintten en hebben veelal lichtblauwe hoofdornamenten met goudinlegsels. Deze figuren zijn een beetje zoals onze maffia en beheren de gokhallen van de verschillende arena's die her en der verspreid liggen en zéér populair zijn in het grootste deel van Oost- Mingolië. Deze "baronnen van de onderwereld" zijn enorm rijk en praktisch onaantastbaar. Het spreekt natuurlijk voor zich dat ze nauwe banden hebben met slavenhandelaars en dievengildes.

Bahafad is een wispelturige god maar wel een die op grote aanhang kan rekenen. Bahafad wordt beschouwd als de god van het geluk, dieven aanbidden hem voordat ze op dievenpad gaan. In de meeste Mingolese streken is deze godsdienst verboden waardoor zijn aanhangers in het geheim samenkomen.
Er bestaan verschillende sektes van Bahafad, elk met hun eigen interpretatie van het geloof, het meest voorkomende gebruik is om een deel van de gestolen goederen af te geven aan het dievengilde ter offering aan Bahafad. Onder offering verstaat men dan meestal dat de hogeren in rang het geld moeten gebruiken om beelden en tempels op te richten aan de god ofwel om het op te doen aan hoeren, wijn en rijkelijk voedsel zoals de god zelf zou doen.
Bahafad is een god met vele gedaantes, de meest voorkomende is dat van een aapman met een geldbuidel en een dolk in de hand. maar ook een ratmens en een halfling met vier armen worden gebruikt als beeltenis van deze god.
Aanhangers van deze religie houden zich ook veel bezig met infiltratie in de stadswacht en handelaarsgildes. Dit om ervoor te zorgen dat officiele instanties kunnen omgekocht worden zodat dieven rustig hun gang kunnen gaan.

De Sekte van de Blauwe Maan zijn fanatiekelingen die zowat elke vorm van maangodin of nachtgoden aanbidden.
Velen onder hen beoefenen de schaduwmagie en proberen zoveel mogelijk schaduwen op de wereld los te laten. Ze geloven namelijk dat bij elk offer of elk wezen dat door een schaduw gedood wordt de oppergod van de nacht meer macht krijgt. Volgens hun profetieën zal de Blauwe Maangod de zon verslagen en de wereld hullen in een eeuwige duisternis, de poorten naar de schaduwwereld zullen openen en de volgelingen van deze god zullen heer en meester zijn van Dor.
Veel van deze sekteleden worden geworven met de beloftes van sterke magische krachten, meestal zijn dit leerling-magiërs die hun studies opgegeven hebben of magische leken die op een of andere manier een hekel hebben aan de brandende zon van Mingolië.
Niet alle sekteleden zijn dus schaduwmagiër, sommigen zijn ex -boeren wiens oogt te veel mislukt is of dieven en moordenaars die denken baat te hebben met een eeuwige nacht.
een andere activiteit van deze sekte bestaat erin te onderzoeken of er middelen zijn om schaduwen te binden aan mensen (of andere rassen) of om uit te zoeken hoe men de onstabiliteit van schaduwen kan verminderen of zelfs helemaal negeren. Tot dit doel bouwen ze geheime ondergrondse tempels en onderzoekscentra die angstvallig verborgen gehouden worden en goed bewaakt zijn.
Het spreekt voor zich dat deze sekte uiterst illegaal is en opgejaagd wordt door heksenjagers maar niettegenstaande worden er af en toe nieuwe tempels van de Blauwe Maan ontdekt.

dinsdag 1 oktober 2013

Mingolië (9): Rivizal


Het volgende land dat beschreven wordt in de Mingolië-campagne is Rivizal, een buurland van Orasol.

Rivizal (uit de Grote Atlas van Dor)
Rivizal is een uitgestrekt land dat in het oosten grenst aan Orasol. Net zoals haar buurland heeft Rivizal geen duidelijk gedefinieerde noordelijke grens aangezien het daar grenst met de Cha'LL- woestijn. Rivizal is een uitgestrekt land dat een baai omgeeft waarin zich een hoop kleine eilandjes bevinden.


Het land wordt geregeerd door een soort democratie, bestaande uit een raad van negen wijzen. De raad zetelt in de hoofdstad Rivi en wordt gekozen uit de rangen van de 9 grootste gildes van het land.
Rivizal kent een relatief grote welvaart die vooral bestaat uit export van goederen, de Rivizalezen zijn namelijk ook bekend als uitstekende vaklui. De Hoofdstad Rivi is een Mekka voor allen die iets met kennis en wetenschap, kunst of magie bezig is.

De bergketen in het zuiden van het land is een vreemde en magische plaats. Er bevinden zich daar, op de flanken van een slapende vulkaan, mijnen waar chaosstaal kan ontgonnen worden. Vroeger woonden hier Dwergenclans en tijdens de grote rassenoorlog is hier een enorme veldslag uitgevochten waarbij tienduizenden de dood vonden. Deze streek wordt ook geteisterd door geesten en schimmen van de slachtoffers van die oorlog. Dit is trouwens een van de weinige plaatsen waar men nog Dwergen terug kan vinden in Mingolië, De Dwergenkoning Radker Steenzilver heeft lang geleden een overeenkomst gesloten met de Raad van 9 om een groot deel van de opbrengst te delen met het land in ruil voor het recht om de bergen terug te mogen bewonen.

Langs de westkant grenst Rivizal met Busark, deze kant wordt dus bijna altijd bewaakt door een semi- paraat leger om invallen te voorkomen. Regelmatig voeren de troepen van Busark raids uit op de dorpjes aan deze grens op zoek naar meer slaven.