maandag 30 december 2013

vrijdag 27 december 2013

Bestiarium: Draken

In Schimmen & Schaduwen komen verschillende soorten draken voor. Draken zijn natuurlijk een vaste waarde in middeleeuws-geïnspireerde fantasy rollenspelen, en dus was het duidelijk dat ze niet mochten ontbreken in Schimmen & Schaduwen.

De draken in Schimmen & Schaduwen volgen de archetypische benadering: draken zijn reptielachtigen, verzamelen grote schatten, spreken Draconisch en worden duizenden jaar oud. Wat wel wat specialer is, is de indeling in vliegende en niet-vliegende draken, oftwel de Hugol en de Zorin. Laten we eventjes duiken in de beschrijving zoals die in het basisregelboek is terug te vinden:
Zwarte Draak
(illustratie uit BR2)
Onder de draken kan men twee grote groepen onderscheiden. De grootste groep is die van de Hugol of vliegende draken. Deze monsters bezitten sterke, lederachtige vleugels waarmee ze grote afstanden kunnen afleggen. Hierdoor kunnen ze zich gemakkelijker verspreiden en zijn ze minder kwetsbaar dan de andere groep, die van de Zorin of lopende draken. De Hugol worden veruit het meest gevreesd, want niet alleen behoren de grootste en gevaarlijkste draken tot de Hugol, zij zijn ook veel talrijker. De voornaamste reden hiervoor is dat de Zorin op Dor praktisch alle contact met hun soortgenoten op de rest van de wereld verloren hebben. Hierdoor neemt hun aantal eerder af dan toe.
Zanddraak
(illustratie uit BR2)
Voor de Hugol stelt dit echter niet zoveel problemen want reeds eeuwen geleden hebben wijze draconiërs ontdekt dat er soms Hugol van achter de Drakentanden naar Dor vliegen.
Omgekeerd vliegen er ook af en toe Hugol van Dor naar het zuiden. Dit is een verschijnsel dat sommige draconiërs erg onrustbarend vinden want ze vrezen dat de draken uit het zuidelijk gedeelte van de wereld misschien ooit naar Dor zullen komen om er de andere rassen te verdrijven.
Waterdraak
(Illustratie uit BR2)
Zowel bij de Hugol als bij de Zorin bestaan er meerdere drakensoorten die verschillen in kleur en uitzicht. We beperken ons in dit boek tot de belangrijkste. Er bestaan er ongetwijfeld nog meer maar zij zijn meestal sterk verwant aan de beschreven soorten of zijn zodanig zeldzaam of spelen een zo kleine rol in het drakenras dat ze niet naast de andere geplaatst moeten worden.
Kobaltdraak
(illustratie uit BR2)
In het basisregelboek worden nadien de volgende specifieke draken opgelijst als behorende tot de Hugol: Ijsdraak, Kobaltdraak, Moerasdraak en de Zwarte Draak; en slechts 2 draken als behorende tot de Zorin: de Waterdraak en de Zanddraak.

Wat ik me altijd heb afgevraagd is waar die indeling in twee drakensoorten vandaan kwam. Dit staat helemaal niet uitgelegd in het basisregelboek, en ook in latere publicaties heb ik niet dadelijk aanwijzingen gevonden.

Dit raadsel nam echter een wending toen ik in het bezit kwam van het ProtoManuscript. Dit document, dat een stel uitbreidingen bevat voor Oog des Meesters, en ontstond in de spelergroep waaruit Schimmen & Schaduwen voortkwam, bevat op p.30 en 31 een korte tekst getiteld "De Draak door de Tijden heen":




Enkele merkwaardige vaststellingen die we hieruit kunnen maken:
  • Hugol en Zorin waren zelf draken, die ooit ruzie kregen. Blijkbaar zijn deze namen dan nadien gerecupereerd om de twee drakenfamilies in Schimmen & Schaduwen aan te duiden.
  • Draconiërs (een beroep in S&S), kwamen ook reeds voor in het ProtoManuscript.
  • De oorlog tussen Rothin en de magiër Illis-Thran is blijkbaar ook ouder dan Schimmen & Schaduwen zelf. Dit verhaal maakt deel uit van de scheppingsverhalen zoals die te vinden zijn in het basisregelboek.
  • Er is sprake van Drakengwal als een uitgedroogde zee, maar blijkbaar wel een belangrijke locatie voor de draken. Is dit een soort van voorafname op de Drakentanden, die in de wereld van Dor voorkomen? Of was dit misschien de Atumbariaanse binnenzee?
Een belangwekkende vondst!
Moerasdraak (illustratie uit BR2). Alhoewel een Hugol-draak, heeft hij toch geen vleugels.

donderdag 19 december 2013

Mingolië (23): Wyvern



Nog een extra reeks creaturen uit de Mingolië-campagne ...

Deze gevleugelde creaturen zijn verre verwanten van de draken. Ze zijn kleiner, ontbreken voorpoten en zijn beduidend minder intelligent dan hun neven. Wyverns komen vooral in Mingolië voor maar worden af en toe gevonden in het westelijke continent. Wyverns zijn roofdieren die meestal alleen jagen. In sommige gevallen jagen ze in paren waarbij het wijfje de prooi opjaagt terwijl het mannetje een voordelige positie afwacht. Er zijn drie soorten Wyverns, de Jungle- ,Vulkaan- en IJswyvern, elk met zijn aparte eigenschappen. Hun tactiek bestaat eruit hun prooien te vangen met hun sterke onderklauwen om ze vervolgens van grote hoogte te laten vallen. Een prooi die te hard tegenstribbelt (Maw: avonturiers die meer dan ½ Lep. schade doen) worden met rust gelaten.

Beh 39; Kra 46; Wee 67; Cha -; Int 27; Moe 60; Opm 57; Spi 55; Omv 58; Bew 4 (45); Lep 92; Kb 4d4; Ak -20

Illustratie van Zwarte Draak uit BR2. Maar verwits Wyverns verwanten van draken zijn.
zou dit ook een Wyvern kunnen voorstellen?

Speciale eigenschappen:

  • Junglewyvern:
    Ademaanval zuur Niv.2
    Giftig beet 4x Lep –3
    Immuun Giffen
    Veroorzaakt angst Niv. 3
    Vliegen
  •  Vulkaanwyvern:
    Ademaanval vuur Niv.3
    Veroorzaakt angst Niv. 3
    Immuun elem. Vuur Niv.4
    Kwetsbaar water Niv.3
    Vliegen
     
  • IJswyvern:
    Ademaanval koude Niv.3
    Veroorzaakt angst Niv. 3
    Immuun elem. Koude Niv.4
    Kwetsbaar Vuur Niv.3
    Vliegen

Wapens: Aanvallen: Schade:
Adem 70% 1 Speciaal
Beet 65% 2 3d6
Klauw 66% 2 2d6+ 4d4
Staart 55% 1 1d10+ 4d4

Lokatie Raak Klep Bep
Hoofd 1-3 14 10
L Vleugel 4-5 10 6
R Vleugel 6-7 10 6
Lichaam 8-13 20 11
R Poort 14-15 15 9
L Poort 16- 17 15 9
Staart 18- 20 8 10

zaterdag 14 december 2013

Bestiarium: Nalesh

De Nalesh is een creatuur uit de wereld van Schimmen & Schaduwen dat ik hier even wil bespreken, omdat hij, bij mijn eerste onderzoekingen van het ProtoManuscript, óók daarin voorkomt.

Zoals eerder gemeld, zijn we in het bezit gekomen van een manuscript uit 1986, waarin een aantal uitbreidingsregels voor Oog des Meesters werden geformuleerd. Dit manuscript werd opgesteld door de spelersgroep waarin een aantal latere schrijvers van Schimmen & Schaduwen meespeelden.

Op pagina 22 van dit manusctipt, vinden we de beschrijving van een monster, de Nalesh. De betreffende pagina is hieronder ingescand weergegeven:

Pagina 22 uit het ProtoManuscript. Klik voor een grotere versie.
We zappen even in de tijd naar de 2de editie van het basisregelboek (1990). Daar is eveneens de Nalesh opgenomen als monster. We quoten de beschrijving van de Nalesh zoals die daar is terug te vinden:

====================================================
Een Nalesh is een klein, vies, bruin wezentje met opvallend grote voeten. Zijn grote, groene ogen staan zeer diep in hun kassen en het weinige haar dat hij heeft is zeer dun. Een Nalesh heeft twee slagtanden waar hij evenwel geen levende wezens mee aanvalt. Nalesh voeden zich met aas en zijn bijzonder agressief. Eenmaal ze vers bloed ruiken raken ze in een soort trance waardoor ze alles aanvallen wat binnen hun bereik komt, zelfs soortgenoten.
Nalesh bezitten ook magische krachten, waarschijnlijk verkregen bij hun ontstaan. Maar over de oorsprong van dit wezen is weinig gekend. Uit hun vingertoppen kunnen ze een felblauwe, magische straal laten schieten die hetzelfde effekt heeft als Ademaanval Bliksem (1). Dit vergt echter veel energie en elke keer ze er gebruik van maken verliezen ze automatisch 1D4 levenspunten. Daalt hun levensenergie onder 10, dan zijn ze zelfs niet meer in staat de straal te produceren.
Grote groepen Nalesh zijn zeer gevaarlijk en het is dus aan te raden ze uit de weg te gaan. Nalesh treft rnen vaak aan in de buurt van krachtige maar boze machten die de Nalesh bevelen. Ze zijn niet erg slim en worden daarom meestal gebruikt om gevechten te leveren of voor zelfmoordacties. Eenmaal hun meester vernietigd is gaan ze op zoek naar een nieuwe. Hiervoor trekken ze door heel Dor, hierbij vele dorpen op hun weg verwoestend.

Nalesh. Illustratie uit BR2.

 Scores: BEH 36, KRA 16, WEE 36, CHA 13, INT 16, MOE 32, OPM 45, SPI 46,
OMV 12, BEW 4, LEP 30, KB 0
Speciale eigenschappen: Ademaanval bliksem (1)Dodenroes (3)
Wapens: Straal 50%, 1 aanval; schade speciaal / Vuist 40%, 2 aanvallen, schade 1D6
Algemeen: Taal: Notjoh,
Moraal: slecht
Lokatie Raak KLEP BEP
  • Hoofd 1-3 5 (15%) 2
  • L arm 4-7 3 (10%) 2
  • R arm 8-11 3 (10%) 2
  • Lichaam 12-16 11(35%) 2+1
  • L been 17-18 5 (15%) 2
  • R been 19-20 5 (15%) 2
==================================================== 
Tot hier de beschrijving van de Nalesh in de basisregelboek van Schimmen & Schaduwen.
Wat valt ons nu op na een nauwkeurige tekstuele analyse?

  1. De openingszin is bijna identiek in beide teksten, maar er is duidelijk aan de tekst gesleuteld. Dit duidt erop dat het ProtoManuscript beschikbaar was bij het schrijven van Schimmen & Schaduwen, en dat er een duidelijke beïnvloeding was vanuit de Oog des Meesters campagnes die enkele jaren voordien gespeeld werden.
  2. De magische kracht van de Nalesh, een lichtstraal uit zijn vingertoppen, was ook al in 1986 aanwezig. Echter, de lichtstraal is nadien een felblauwe straal geworden. Voordien had ze geen gedefinieerde kleur.
  3. De oorsprong van de Nalesh in het ProtoManuscript wordt toegeschreven aan Morgon De Sluwe. Deze verwijzing komt niet meer voor in de Schimmen & Schaduwen versie, maar we vinden bij andere monsters (Kobolden, Moerassluipers) wel een verwijzing naar Zorgul de Sluwe. Betreft het hier hetzelfde slwue personage?
  4. De paragraaf over het gedrag van grote groepen Nalesh is terug te vinden in beide versies, maar de naam van de wereld is gewijzigd. Avonturië is de setting van het Oog des Meesters; Dor is de setting van Schimmen & Schaduwen.
Al bij al kunnen we stellen dat deze vondst erop duidt dat er misschien eerder een continue overgang was van het spelen van Oog des Meesters naar wat later Schimmen & Schaduwen zou worden.
Een andere verklaring is natuurlijk dat men bij het schrijven van Schimmen & Schaduwen een hele waslijst monsters nodig had, en uitbreidingsregels uit vroegere rollenspelen werden dan ook aardig geplunderd.


Mingolië (22): De Zwarte Yamka en de Keizerscobra


Nog twee aanvullingen voor monsters - deze keer slangachtigen.

De Zwarte Yamka
Deze zwarte slang, die ongeveer anderhalve meter groot wordt is een waterslang die men veel in de buurt vindt van kades en riolen. Haar voornaamste dieet bestaat uit ratten, muizen en andere knaagdieren. De slang is echter ook bekend als extreem agressief in het verdedigen van haar territorium waardoor ze soms mensachtigen aanvalt. De slang heeft zwarte schubben doorspekt met zilveren vlekjes en een rode rand rond de ogen. Sommige Zwarte Yamka's die in de jungle of moerassen wonen worden echter veel groter, soms wel tot 3 meter lang. (in dit geval kan de SM best de LEP opnieuw uitrekenen naargelang de grootte van het beest).

Beh: 73 Kra: 13 Wee: 40 Cha: - Int: 3 Moe: 41
Opm: 44 Spi: 4 Omv: 15 Bew: 6 Lep: 47
KB 0 AK 0

Speciale eigenschappen
  • Zeer snel niveau 1 (-10)
  • Giftig beet (Deelgif, lep/6)
  • Nachtzicht niveau 2
Wapens
  • Beet 80%, 2 aanvallen, schade 1d4+3 +gif
Lokatie, Raak, Klep, Bep
  • Hoofd 1-3, 7, 2
  • Lichaam 12-16, 16, 2
Illustratie uit BR2 (Steenslang)
De Keizerscobra

Deze slang is van de familie van de reuzenslangen en komt gelukkig maar zelden voor, haar habitat is de uitgestrekte jungle van zuid-Mingolië. Het gif van deze slang is zéér potent en snelwerkend en bijgevolg gegeerd door moordenaars. De Keizerscobra besluipt haar prooi en als ze vlakbij is spreidt ze haar schild waardoor haar slachtoffers een moed- proef moeten afleggen, als er slachtoffers verstijven zal ze altijd deze als eerste bijten voordat ze de anderen aanvalt. Als de Keizerscobra op wild jaagt zal ze na haar schrikactie een hypnose proberen, gelukkig heeft ze niet genoeg Spi om dit op mensachtigen uit te oefenen.

Beh 73 Kra 17 Wee 60 Cha -
Int 12 Moe 42 Opm 68 Spi 9
Omv 66 Bew 5 Lep 96
KB 0 AK 0

Speciale eigenschappen

  • Giftig beet Lep/3 (3x)
  • Zeer snel niveau 1 (-10)
  • Veroorzaakt Angst Niv.3 (-20)
  • Nachtzicht niveau 2 (20m)
  • Sluipen 88%

Wapens

  • Beet 65%, 3 aanvallen, schade: 1d6 +1 +gif

Lokatie Raak Klep Bep

  • Hoofd, 1-5, 16, 5
  • Lichaam, 6-20, 80, 5

vrijdag 13 december 2013

Mingolië (21): De Bloedklauw en de Kwalaap

Twee nieuwe monsters voor de Mingolië-campagne: de bloedklauw en de kwalaap. Verzin er je eigen visuele voorstelling maar bij!

Bloedklauw 
Bloedklauwen zijn grote reptielwezens met een dikke schubhuid die overleven in de woestijn, ze leven in een soort stamverband maar zijn agressief tegenover andere wezens.

Beh: 40
Kra: 31
Wee: 51
Cha: 16
Int: 21
Moe: 56
Opm: 43
Spi: 36
Omv: 34
Bew: 6
Lep: 60
KB: 2d4
AK: -10

Wapens: Klauwen 72%, 5 aanvallen, schade: 3d6+2d4

Lokatie Klep/Bep
Hoofd 9/9
LArm 7/8
RArm 7/8
Lichaam 18/14
LBeen 9/10
Rbeen 9/10

De kwalaap 
De kwalaap is een vreemdsoortig creatuur dat terug te vinden is in de diepe jungles en moerassen van Mingolië. Dit wezen is geëvolueerd uit kwalwezens die aan land zijn gekropen. Ze hebben vier sterke tentakels die ze gebruiken om zich via de bomen te bewegen. De tentakels zijn rekbaar en uitermate sterk en worden gebruikt om prooien te grijpen of neer te slagen. Kwalapen zijn uiterst behendig en sterk waardoor ze een gevaarlijke tegenstander kunnen zijn. Ze zijn niet kwaadaardig maar wel uiterst territoriaal.
Boskwallen of kwalapen komen in evenveel soorten en maten voor als gewone apen en ondanks hun grootte en kracht zijn ze vederlicht, dit helpt hen bij het slingeren van boom tot boom.

Beh: 82
Kra: 50
Wee: 52
Cha: -
Int: 18
Moe: 26
Opm: 38
Spi: 20
Omv: 37
Bew: 6/ 14*
Lep: 63
KB: 4d4
AK: -20

Speciale eigenschappen:
  • Warmtezicht Niv.5 (50M) 
  • Dodentransformatie Zuur Niv.2 schade 1d6+2/ 3 aan BEP op 1 lokatie
* snelheid bij het slingeren in de bomen: zeer snel niv1 (-10wk)

Wapens: Tentakel 60% 4 2d6+4d4

Lokatie Raak Klep/Bep
Hoofd/lichaam 1-12 27/6
Tentakel 1 13-14 9/6
Tentakel 2 15-16 9/6
Tentakel 3 17-18 9/6
Tentakel 4 19-20 9/6

woensdag 11 december 2013

De oorsprong van Schimmen & Schaduwen?

We weten ondertussen dat de eerste editie van Schimmen & Schaduwen werd uitgebracht in 1989, in 2 schijfjes: het zwarte regelboek met witte kafttekening, en het zwarte regelboek met gele tekening. De Codex Vulpis, die via een gelukkige wind mijn richting uitwaaide, bevat beiden.

We weten ook dat er een voorloper was, een PBM-spel, Het Oog van de Draak. Uit de archieven van Kurt VB is één en ander rond dit spel ons ter ore gekomen (zie deze blogpost). De datum hiervan is vermoedelijk 1987 of 1988.

Deze week verkregen we - wederom door een gelukkige wind - een nog vroeger archiefdocument. Het is een soort fanzine, gedateerd in 1986, dat enkele uitbreidingsregels bevat voor Het Oog des Meesters, en opgesteld door de spelersgroep waarin Dirk VdH actief was. Het is een zeer interessant document, omdat het enkele hints bevat van wat later Schimmen & Schaduwen zoy gaan heten. Zo worden reeds enkele monsters opgelijst, alsook sommige verhalen (Rothin en Illis-Thran) komen erin voor.

Het document is een typisch huis-magazine uit de jaren 80. Getypte pagina's, opgeluisterd met gecopieerde tekeningen uit andere uitgaven. Het volledige document telt 35 pagina's.

We zullen ook dit document - dat we gemakshalve het Proto-manuscript zullen noemen - in een aantal blogposts gaan ontleden en ontcijferen ...

We geven alvast de eerste 3 pagina's mee. Zoals gewoonlijk kan je klikken voor een grotere, meer leesbare versie.




dinsdag 3 december 2013

Mingolië (20): Enkele steden en dorpen in Helkandor

Deze blogpost beschrijft enkele steden en dorpen, weliswaar buiten Mingolië, maar in het Oostelijke continent van Dor. Alhoewel ze dus geen deel uitmaken van Mingolië, maakten ze toch deel uit van de Mingolië-documenten zoals die mij toegestuurd werden. Vermoedelijk moeten ze toch een rol gespeeld hebben in deze campagne?

Alle plaatsen bevinden zich in Helkandor, en komen voor op de kaarten van Dor zoals die verschenen zijn in de 2de editie van het basisregelboek. De detailkaart van Helkandor is hieronder mee opgenomen. Neem een kijkje in de volledige Atlas van Dor om de omringende buurlanden ook te beschouwen.

De invulling van deze plaatsen is een mooie illustratie van hoe een spelersgroep zelf de details van de wereld kan invullen, bovenop de (vaak summiere) beschrijvingen die te vinden zijn in origineel Schimmen & Schaduwen materiaal.

Ahar' Darta
  • Locatie: Ten Zuidoosten van het Kordagorbos, op een berg in het Galanaiagebergte.
  • Soort Nederzetting: Een ommuurd fort met een klein dorpje in, aan de voet van de bergen zijn enkele landerijen en boerderijtjes.
  • Bevolkingstype: Mensen en Halflings vooral handelaars, jagers en soldaten.
  • Economie: Kleinschalige handel met de nabije Ahar's, enkele magische wapens en bijhorende bepantsering worden occasioneel doorverkocht door de leider zodat er niet echt een tekort is aan financiële middelen.
  • Leider: Galfridus "De Blauwe", een elementenmagiër.
  • Beschrijving: Ahar' Darta is eigenlijk een heel rustig dorp, aangezien haar eenzame ligging komen er zelden andere mensen als degenen die er echt iets te zoeken hebben. Een groot fort zorgt voor de veiligheid en in tijden van nood kunnen de omliggende landerijen hun toevlucht vinden in deze versterkte vesting. Het fort staat in het midden, naast de kronkelende toren van Galfridus, rondom het fort zijn de houten huizen van de bevolking en tegen de muren staan de barakken van het leger. De stad ligt op een grote hoogte en meestal ligt ze bedekt onder een dikke laag sneeuw. 's Nachts branden vier enorme vuurbakens, om verdwaalde reizigers te sturen en om duistere wezens af te schrikken.
 
Helkandor. Kaart uit De Grote Atlas van Dor.
Uto 
  • Locatie: Halverwege de wouden van Sao, in de buurt van de Orvalviaanse grens, gelegen aan de rivier Rygora.
  • Soort Nederzetting: Een dorp waar regelmatig reizigers passeren.
  • Bevolkingstype: Mensen, landbouwers, handelaars en gidsen.
  • Economie: Handel met Gindings (n.v.d.r. te vinden in Orvalve), het naburige halflingdorp, reizigers op doorreis, koren, schapen en wijn.
  • Leider: De Raad van 4, vier ouderlingen die het dorp wijselijk en juist besturen
  • Beschrijving: Het enige dorp dat in de zuidelijke wouden van Andusie huist is Uto omdat het een doorgang is voor reizigers naar het noorden, oosten of naar het zuidelijker Zilkandor. Veel reizigers ziet dit dorp echter niet omdat de meeste reizigers zeeroutes -of- (met rede) de Wouden van Sao mijden. Een klein deel van deze wouden bestaat namelijk uit een verraderlijk moeras waar de laatste tijd meer en meer ongedierte en monsters huizen. Elfenstammen uit de buurt proberen al jaren de Helkandorianen te waarschuwen zonder resultaat. Toch ziet Uto haar deel van handelaars en reizigers, zij het op tijd en stond. Dit staat de inwoners van dit zelfstandige dorp wel aan omdat de meeste vreemdelingen op doorreis zijn en dus hun doen en laten niet in vraag stellen.
    De mensen (die voor 92% deel van de bevolking uitmaken) van dit dorp houden er hun eigen gebruiken en goden op na en zijn niet "Heers"- gebonden, wat wil zeggen dat ze niet afhangen van een landheer. Dit werd door de vingers gezien door de koning omdat Uto vlak aan de grens met Zuid-Orvalve lag, meerbepaald de naburige "Ahrount" der Gindlings, een halflingstam waar sinds eeuwen handel mee gedreven werd.
    De banden tussen Helkandor en Orvalve liggen echter niet zo goed omdat Itar vroeger een diplomatische strijd voerde met Atumbar. Zodoende blijft Uto een klein dorpje halverwege De wouden van Sao, langst de rivier Rygora dat rustig handel drijft met haar buurdorp, zei het soms clandestien.
Varinor
  • Locatie: De zuidoostelijke kust van Helkandor, aan de monding van rivier De Sanogre
  • Soort Nederzetting: Een groeiende havenstad
  • Bevolkingstype: Mensen en enkele Elfen, vooral handelaars, kunstenaars en scheepslui.
  • Economie: Een stijgend en bloeiende handel met Xelcon, normaal voedingswaar en bouwmaterialen maar sinds kort ook luxeproducten.
  • Leider: Burgemeester Fonda, een oude koppige grijsaard die een beetje excentriek is. Hij wordt bijgestaan door bouwmeester Gaff (een dwerg) en Havenmeester Sifion.
  • Beschrijving: Varinor is eigenlijk een redelijk grote stad maar wegens te veel concurrentie is ze nooit echt kunnen uitgroeien tot een belangrijke haven. De stad is redelijk onafhankelijk maar ligt in het gebied van Heer Martok, buur van Heer Monran. Heer Matrok houdt zich echter bijna nooit bezig met deze nederzetting. Gaff, een uitstekende bouwmeester van Atumbariaanse oorsprong is degene die de meeste beslissingen maakt, zijn bouwwerken zijn bombastisch en sierlijk, opgetrokken uit zeldzame steensoorten in een gotische dwergenstijl. Zijn tegenpool Sifion, die voor de inkomsten zorgt, stoort zich aan de spilzieke Gaff maar de burgemeester vindt zijn gebouwen fantastisch. Varinor is tevens een trekpleister voor kunstenaars en pelgrims wegens een eeuwenoude tempel voor Koterio, een god van beeldende kunst en illusies. Diens magische mantel hangt daar in de "Gekleurde Zaal". Wegens een te kort aan verdedigingsmiddelen is de kust voor Varinor af en toe onderhevig aan strooptochten door piraten.
Sethebe 
  • Locatie: de Centrale Kust van Zuidoost Helkandor, boven het Senokanaal.
  • Soort Nederzetting: Belangerijke havenstad.
  • Bevolkingstype: Zeelui en handelaars, regelmatig elfenschepen en piraten.
  • Economie: Handel met Xelcon en transport.
  • Leider: Burgemeester Fronda; een strenge saaie man van 56, onder leiding van Heer Monran, een leenheer van de koning die een grote macht verworven heeft door brute kracht en onderdrukking.
  • Beschrijving: Sethebe is dé havenstad om handel te drijven met naburige streken, Denum en Neharis zijn naburige havens waar veel mee gehandeld wordt. De stad is in handen van Heer Monran, heerser van vele naburige landerijen en dorpjes. Helkandor stond onder de heerschappij van koning Imkar De Eerste die op zijn beurt het land had opgedeeld in acht  verschillende landerijen. Eigenlijk waren deze landheren niet meer dan omhooggevallen stamhoofden met weinig respect voor hun onderdanen, dat was alleszins het geval met Heer Monran, hij legde zware taksen op, en was constant op de rand van oorlog met de oostelijke buren. De laatste tijd waren de legers echter bezig geweest zich op te stellen langst de oostkant van de Orkto rivier, er werd een aanval verwachtte vanuit de Mongawouden of eventueel vanuit de bergen daarboven. Er deden geruchten de ronde dat daar vreemde duistere wezens in grote aantallen de dorpen hadden geplunderd. Sethebe zelf werd onderhouden door een burgemeester, die samen met de voornaamste families een bestuur hadden opgesteld. Dat bestuur trekt zich in feite weinig aan van de stad en het is aan hun klerken en raadgevers om de zaken te regelen. Sethebe is een welkome stop op vertrekkende of aankomende schepen, daardoor is er wel altijd iets te beleven.

dinsdag 26 november 2013

Warp - Voorjaar 1998

Af en toe google ik wel eens op nederlandstalige zoektermen die iets te maken hebben met fantasy roleplaying, in de hoop af en toe wat dingen uit een ver verleden te ontdekken. Ver verleden moet hier geïnterpreteerd worden als jaren 70-90.

Deze week kwam ik uit op het magazine Warp, voorjaar 1998. Het is een magazine over "science fiction, fantasy, en andere speculatieve zaken", en bevat een artikel over roleplaying games.

Ook leuk is een interview met Peter 't Sas, pleitbezorger van Oog Des Meesters - en vooral de conventie Fantasy World in de jaren 90 en natuurlijk de gameshop The Lonely Mountain - die één en ander vertelt over de toestand van gaming in die jaren.

Zie p. 19, 20 en 21 voor de stukjes over wargaming en rollenspelen.

Mingolië (19): Alchemie

In de Mingolië-documenten komen ook meer generieke regeluitbreidingen voor. Hier is een sectie die handelt over het brouwen van drankjes. Voor zover ik weet waren Alchemisten niet een beroep in Schimmen & Schaduwen. Het dichtste dat in de buurt kwam was misschien Apotheker.

Onderstaande regels zijn naar mijn persoonlijke smaak een beetje teveel reken- en prutswerk, maar dergelijke dingen zijn natuurlijk sterk onderhevig aan de persoonlijke voorkeuren van de spelersgroep. De gustibes et coloribus non est disputandem.

Anyway, hier dus de Alchemie, volgens de Mingolië-campagne ...

De Alchemist - Pieter Breughel
Een alchemist is iemand die bedreven is in het brouwen van drankjes, al dan niet magisch. Tevens is het ook een uitstekende gifmenger of kan hij tegengiffen brouwen. Maar hoe gaat dit juist? Wat moet iemand doen om een drankje te bouwen? Deze regels dienen als leidraad voor het gebruik van alchemie.

De vereiste kundes om iets te brouwen zijn de volgende:
  • Plantkunde of Gifkunde: deze kundes worden gebruikt om de basisingrediënten te bepalen, let wel: bij het brouwen van een tegengif moet men wel weten over welk gif het gaat: iemand die vergiftigd is moet eerst onderzocht worden naar symptomen (genezen giffen). Plantkunde wordt globaal genomen, sommige drankjes hebben delen van ertsen nodig, hiervoor gebruikt men natuurlijk steenkunde.
  • Chemie: Het belangrijkste onderdeel van de alchemie, hiermee kunnen stoffen geïdentificeerd worden, gescheiden of samengevoegd. Dit is meer gebruikt als theorie dan als praktijk.
  • Brouwen: Een ander belangrijk onderdeel, het brouwen zélf vergt veel tijd en geduld, zonder de nodige uitrusting is het brouwen van een drankje onmogelijk. Brouwen is de praktijk.
  • Verder heeft de alchemist natuurlijk de kennis nodig die gebruikt wordt om deze drankjes te maken, kennis die angstvallig bewaard wordt door de alchemisten en enkel doorgegeven wordt aan andere alchemisten.
Elk drankje, zalfje, poedertje dat een alchemist wil brouwen heeft een getalwaarde, dit is de moeilijkheidsgraad en bepaalt ook hoelang de alchemist moet werken om het drankje te maken.
  1. Allereerst moet de alchemist bepalen welke ingrediënten er nodig zijn om het bepaalde drankje te brouwen, hiervoor gebruikt hij de respectievelijke kunde. In sommige gevallen moet hij hiervoor niet rollen, als hij bijvoorbeeld hetzelfde drankje al eens gebrouwen heeft én de ingrediënten voorhanden heeft of als hij rechtstreeks uit een (zeer zeldzaam) alchemistenboek werkt én de juiste ingrediënten heeft.
  2. Ten tweede gaat de alchemist zijn ingrediënten isoleren en separeren dit doet hij met een chemie-rol, als hij lukt is dit een bonus op zijn brouwen rol, als hij mislukt zijn zijn ingrediënten vernietigd en moet hij opnieuw beginnen.
    Voorbeeld: Iftam heeft 72% op chemie, hij rolt 55, dit is gelukt met 17 punten hij krijgt +17% op zijn volgende brouwen -rol.
  3. De ingrediënten zijn nu klaar voor gebruik, de alchemist gebruikt zijn laboratorium en begint te brouwen en rolt voor de desbetreffende kunde.
  4. Vervolgens kijkt de alchemist wat de moeilijkheidsgraad is om het drankje te maken. (Zie verder). Indien hij in zijn kunde lukt mag hij het aantal punten aftrekken waarmee hij gelukt heeft van het totaal, indien hij mislukt telt hij de punten bij de moeilijkheidsgraad. Eénmaal de moeilijkheidsgraad 0 is geworden is het drankje klaar. Mocht de moeilijkheidsgraad met de helft bijgekomen zijn heeft de alchemist een vies, bruin, nutteloos papje gebrouwen.

    Voorbeeld: Iftam wil een drankje brouwen van 110 punten, hij rolt 29, dit is dankzij zijn chemie gelukt met 60 punten (72+17=89-29= 60). Hij moet nu nog voor 50 punten brouwen en zijn drankje is klaar. Stel dat Iftam 94 had gerold, dit is mislukt met 5 punten, de moeilijkheidsgraad van zijn drankje gaat nu ook omhoog met 5 punten tot 115.


    Hoelang heeft dit nu geduurd? Dit is simpel te berekenen een normale rol voor chemie en brouwen duurt 4 uur, per 10% waarmee brouwen lukt gaatt er een half uur van de tijd af met een minimum van een half uur.

    We gebruiken het voorbeeld van hierboven: Iftam lukte in zijn rol met 60 punten, er gaat dus 3 uur van de 4 af (6 keer een half uur). Iftam is dus na één uur al in de heft van zijn brouwproces!
Helende drankjes:
  • Drankjes die 1d12 LEP bijgeven: 80 punten
    Ingrediënten: duizendblad, smeerwortel, purperbloem, drakenstengels en nog een dozijn andere kruiden komen in aanmerking, prijs per dosis 12 Dkt.

    Vindbaarheid: algemeen.
  • Drankjes die 2d12 LEP bijgeven: 120 puntenIngrediënten: dezelfde als hierboven, alleen wat meer, prijs: 20 Dkt.
  • Drankjes die 1d6 LEP bijgeven: 50 punten, zelfde ingrediënten, prijs: 8 Dkt.
  • +2d6 LEP: 90 Punten, 18 Dkt. 
  • +3d6 LEP: 110 Punten, 25 Dkt.
  • +4d6 LEP: 140 Punten, 32 Dkt.
Noot: met helende drankjes kan men nooit boven zijn/haar maximum LEP uitstijgen. Prijzen en punten kunnen aangepast worden door de spelmeester voor zeldzamere en of moeilijk te verwerken ingrediënten of voor moeilijke werkomstandigheden.

Pakketjes om het bloeden te stoppen of te vertragen:
  • Logallem: 180 puntenIngrediënten: kobaltstof, zilverpoeder, vlindervleugels, Tzufankruid & elfenblad (alle vijf de ingrediënten zijn nodig), prijs 180 dukaten.
    Vindbaarheid: zeer zeldzaam.

    Gebruik: één segment om het pakketje te nemen en één segment om het op de bloedende wonde te drukken, het bloeden zal meteen stoppen.
  • Elfenzalf: 120 Punten.
    Ingrediënten: Zilverpoeder, elfenblad & Hankinkruid, prijs 50 Dukaten.

    Vindbaarheid: algemeen

    Gebruik: één gevechtsronde het zalfje insmeren, het bloeden zal met de helft verminderen en na 1d6 gevechtsronde's stoppen (m.a.w: iemand bloedt voor 1d6 LEP, rolt een 3 (:2= 1.5)= -2 LEP).
 Drankjes die scores versterken:

Deze magische drankjes hebben een paar standaard eigenschappen:
  • De helft van het aantal punten die bijgekregen wordt zal voor een bepaalde tijd ook afgetrokken worden van de betreffende score, dit nadeel kan weggewerkt worden maar zal de alchemist extra tijd vergen (moeilijkheidspunten kosten). 
  • De drankjes hebben een standaard duur van 1d10 minuten (spelronden), ook dit kan verlengd worden en zal extra punten kosten. 
  • Standaard geeft een drankje 1d4 punten bij, ook dit kan verhoogd worden en zal extra punten kosten. Voor score's zoals kracht, omvang en beweging zal de moeilijkheidsgraad sowieso hoger liggen dan voor de andere, procentuele score's. Kunde's zullen niet mee verhogen bij de stijging van een score, het is niet omdat iemand een intelligentie- drankje drinkt dat hij plots ook meer over rechtsleer weet bijvoorbeeld. 
  • Levenspunten en Klep daarentegen zullen wel stijgen of dalen als iemand een groei- of krimp- drankje drinkt.
  • De moeilijkheidsgraad van standaard drankjes voor procentuele score's: 150
    Voor Kracht: 220
    Voor Omvang: 650
    Voor Beweging: 310
Bijkomende moeilijkheidsgraden:
  • Voor procentuele score's: 
    • Per bijkomende d4 +40 dunten, d6 +60 punten, d8 +80 etc... (maximum 5 dobbelstenen extra, meer kan een normaal lichaam niet verdragen) 
    • Per verlenging van de duur met 1d10 minuten +20 punten. 
  • Voor kracht:
    • Per extra d4 +80 punten, per verlenging van de duur met 1d10 minuten +20 punten. 
  • Voor omvang:
    • Per extra d4 +100 punten, per verlenging van de duur met 1d10 minuten +10 punten. 
  • Voor beweging:
    • Per extra d4 + 60 punten, maximum 3d4, per verlenging van de duur met 1d10 minuten +20 punten.
Bijeffecten:
  • Voor 4 keer de tijd van de bonus krijgt het personage het driedubbel van de bijgewonnen punten afgetrokken.
    Let op: personages kunnen hieraan sterven! Als een score tot op 0 zakt sterft het personage.

    Bv. Iemand drinkt een drankje om zijn moed te verhogen met 2d6 en 3d10 minuten, hij rolt 9 voor de moed en 11 minuten. Na die 11 minuten krijgt hij voor 44 minuten een - 27 op zijn moed.
     
  • Bijeffecten wegwerken kost extra moeilijkheidspunten, dit gaat als volgt:
    Voor 3 keer de tijd: 30 punten, voor 2 keer de tijd: 50 punten, voor één keer de tijd 80 punten, voor een halve keer de tijd 140 punten.

    Voor een aftrek van de helft van de bijgewonnen punten: 50 punten, voor een aftrek van hetzelfde aantal bijgewonnen punten: 80 punten.

vrijdag 22 november 2013

Schaduwrijders

Een interessant document dat deel uitmaakt van de Codex Vulpis heb ik dadelijk ingescand. Het betreft hier een enkele A4 blaadje, dat reclame maakt voor een fanzine Schaduwrijders.

Klik voor een grotere, leesbare, versie.
Adresgegevens omwille van privacy weggelaten.

Bijzonder belangwekkend voor de lezers van deze blog is het volgende: "In dit prachtige, tweemaandelijke tijdschrift - dat zich hoofzakelijk bezighoudt met SCHIMMEN & SCHADUWEN (het ENIGE, ORIGINELE NEDERLANDSTALIGE rollenspel!) en HET OOG DES MEESTERS en tevens ook ... ". Dit duidt erop dat Schimmen & Schaduwen dus reeds bestond op het moment van deze aankondiging. Het eerste nummer is aangekondigd voor februari 1989, dat is ook de periode waarin de eerste editie voor Schimmen & Schaduwen verkocht werd. Als ik me goed herinner vond de Palantir-conventie (Hof Ter Loo, Deurne?) plaats in die periode.

Het lijkt er dus op dat Schaduwrijders gelijktijdig met Schimmen & Schaduwen werd gelanceerd. Het contactadres (omwille van privacy weggelaten) bevindt zich in Haacht, en niet op het adres van The Wise Tree, die in Winksele (Herent) gevestigd waren. Betreft het hier dan een volledig onafhankelijke uitgave, of waren er contacten tussen spelersgroepen in Winksele en Haacht? Alleszins is er geen naam van een persoon te ontdekken ...

Ik ben altijd een fan geweest van fanzines. In het pre-internettijdperk vervulden ze de rol die blogs nu vervullen: een uitlaatklep voor pure, ongebreidelde creativiteit. In de jaren 80 en 90 heb ik er zelf vele verzameld, maar omwille van ene verhuis in 1998 heb ik een groot deel, zoniet alles, geliquideerd. 15 jaar later heb ik daar natuurlijk spijt van ...

Ik heb echter nooit een issue van Schaduwrijders gezien - indien iemand meer zou weten over dit fanzine, gelieve dit dan te laten weten!

Codex Vulpis

In mijn nimmer-aflatende zoektocht naar oud en origineel Schimmen & Schaduwen materiaal, brachten mijn omzwervingen me afgelopen week in Vossem. Bij een oud-speler van Schimmen & Schaduwen (die voorlopig onbekend wenst te blijven) trof ik enkele oude manuscripten aan, die onverhoopt toch wel een nieuw licht kunnen werpen op enkele evoluties in de ontstaansgeschiedenis van Schimmen & Schaduwen.

Groot was mijn verbazing toen de stapel papier bovenkwam. Niet enkel bevatte deze afgedrukte proefversies van enkele gepubliceerde avonturen, maar ook hier en daar voordien nooit gepubliceerd materiaal, geschreven door één van de originele bedenkers van Schimmen & Schaduwen. Bovendien bleken er 2 exemplaren van elk van de edities van Schimmen & Schaduwen met zwarte kaft boven te komen (dus zowel de nulde editie met wit pentagram, als de eerste editie met geel pentagram op de voorkaft). Dat maakte dus 4 exemplaren van het basisregelboek met zwarte kaft, die hier zomaar voor mijn ogen lagen! Zie hier voor een meer volledige oplijsting van de verschillende edities.

Omdat ik nooit een exemplaar van de nulde editie gezien heb (de nulde editie is slechts op een 20-tal exemplaren gedrukt, als ik het goed voorheb, en de eerste editie werd allereerst verkocht op de Palantie-conventie begin 1989), was dit een redelijke openbaring. Tot nu toe ging ik er altijd van uit dat de nulde en eerste editie identieke uitgaven waren, maar dat blijkt dus niet het geval te zijn. Iets wat onmiddelijk opvalt, is dat de lay-out sterk verschillend is, alsook de plaatsing van sommige tekeningen.

Onmiddelijk trachtte ik daarom een bod uit te brengen op deze kleinoden. 5000 Euro leek me een gepast bedrag. Maar de eigenaar wilde hier niets van weten. "Deze manuscripten zijn goud waard!", declameerde hij. "Ze kunnen een ongezien licht werpen op de evolutie van het Nederlandstalige rollenspel in de jaren 80. Daarom schenk ik ze, zodat deze gedachtenis kan bewaard blijven!". Enige minuten nadien was ik dus in het bezit van een stapel papier van 25 jaar geleden, en een quasi-perfect exemplaar van zowel de nulde als de eerste editie van Schimmen & Schaduwen. Alhoewel ik reeds een exemplaar bezat van de eerste editie, is dit exemplaar in veel betere staat.

De verzameling manuscripten - die ik zal aanduiden onder de naam Codex Vulpis (naar de vindplaats) - zal hier de komende weken uitvoerig verder besproken worden.


woensdag 20 november 2013

Mingolië (18): Wapentuig

Nieuwe wapens voor Mingolese avonturiers en schurken. Wapens zijn natuurlijk een onuitputtelijke bronnen om nieuwe regels en uitrusting te bedenken voor om het even welk rollenspelsysteem. Zie bvb. deze site "Medieval Weapons and Armour" die een mooi startpunt vormt.

Net

Een Net is een aaneenschakeling van touwen of soms zelfs staaldraad dat op het uiteinde verzwaard is. Netten komen in alle maten en vormen voor, de scores zijn voor een standaard net. Het is het favoriete wapen van arenavechters en dierentemmers.

Een verdediger heeft een -15% op het afweren van een net.
Als een net raakt heeft het slachtoffer 60% kans om vast te zitten voor 1d4 gevechtsronden.
De schade dient enkel indien er met het net geslagen wordt.

EP: 40; Schade: 1d6+1; Type: SL
Aanvallen: - - - - *
KRA: - BEH: 30
Niv.0: 15%
Niv.1: 30%
Gewicht: 4.5

Bola

Een Bola bestaat uit een stevig stuk koord waar aan beide uiteinden zware gewichten hangen. Als een bola raakt wikkelt hij zich rond het geraakte ledemaat(*) om er vervolgens met de gewichten een stevige slag aan toe te dienen. Bolas zijn afstandswapens en gebruiken dezelfde afstanden als een Werpbijl (3-6-12). Het is het favoriete wapen van slavenhalers.
  • (*) Op armen: 30% kans om vast te zitten voor 1d6 gevechtsronden + wapen kwijt.
  • (*) Op benen: 60% kans om te struikelen en te vallen (gemakkelijk doel) + vast voor 1d4 gevechtsronden
  • (*) Op lichaam: geen effect buiten de schade.
  • (*) Op hoofd: 50% kans om vast te zitten voor 1d6 gevechtsronden (gebruik verstikkingsregels basisboek p.84)
  • EP: 35; Schade: 2d6; Type: SL
  • Aanvallen: afstandswapen 1xGevechtsronde
  • KRA: 8 BEH: 33
  • Niv.0: 15%
  • Niv.1: 35%
  • Gewicht: 3
Een Bola kan ook handig gebruikt worden
om op het avondmaal te jagen (Wikipedia).

Yari

Samurai met Naginata (Wikipedia)
De Yari is een tweehandswapen dat lijkt op een speer met bovenaan een soort kortzwaard in een vork-achtige vorm. Soldaten getraind in het gebruik van de Yari worden Ashigaru genoemd en zijn vooral berucht om hun effectiviteit tegen cavalerie. De Yari is het favoriete wapen van soldaten en stadswacht. De Yari geeft +10% op afweer en +10% op WK tegen ruiters.
  • EP: 45; Schade: 2d6+3; Type: SS
  • Aanvallen: - - * * *
  • KRA:- BEH: 40
  • Niv.0: 30%
  • Niv.1: 45%
  • Gewicht: 2.1
De Naginata is een wapen dat sterk lijkt op de Yari en heeft dezelfde score's maar doet meer schade door een groter lemmet: 2d8+3


Kusari Gama

Kusari Gama (Wikipedia)
Dit wapen bestaat uit twee delen, één kant is een soort zeis, iets groter dan een pikhouweel en aan de onderkant is een lichte, sterke ketting vastgemaakt met een lood. Het lood kan eventueel zelfs voorzien zijn van scherpe uitsteeksels, dit is eerder zeldzaam.
De kusari gama is dus een combinatie van twee wapens en moet dus ook in twee aparte wapenkunde's aangekocht worden. Het zeisgedeelte telt als snij & steek- wapen (SS) en het kettinggedeelte telt als slagwapen (SL).
Aangezien het hier over 2 wapenkundes gaat kan men voor elk een aparte speciale aanval kopen, bvb. Bliksemreactie voor het mes en Afweerscherm voor de ketting. Verder kan men proberen op een korte afstand (3-4m) iemand te raken, dit telt als twee aanvallen met een WK-20. Ook kan men de ketting gebruiken als een zweep (-10 afweer, 50% KRA vs OMV -om te doen vallen- of KRA vs KRA -om te ontwapenen).
Dit wapen kan ook gebruikt worden als klimhaak.


Kusari (zeisgedeelte)
  • EP: 50
  • Aanvallen: - - - * *
  • Schade: 1d10+3
  • Niv.0: 25%
  • Niv.1: 40%
Gama (ketting)
  • EP: 40
  • Aanvallen: - - * * *
  • Schade: 1d8
  • Niv.0: 15%
  • Niv.1: 45%
Algemeen:
  • KRA: 10 BEH: 50
  • Gewicht: 3.1