dinsdag 26 november 2013

Warp - Voorjaar 1998

Af en toe google ik wel eens op nederlandstalige zoektermen die iets te maken hebben met fantasy roleplaying, in de hoop af en toe wat dingen uit een ver verleden te ontdekken. Ver verleden moet hier geïnterpreteerd worden als jaren 70-90.

Deze week kwam ik uit op het magazine Warp, voorjaar 1998. Het is een magazine over "science fiction, fantasy, en andere speculatieve zaken", en bevat een artikel over roleplaying games.

Ook leuk is een interview met Peter 't Sas, pleitbezorger van Oog Des Meesters - en vooral de conventie Fantasy World in de jaren 90 en natuurlijk de gameshop The Lonely Mountain - die één en ander vertelt over de toestand van gaming in die jaren.

Zie p. 19, 20 en 21 voor de stukjes over wargaming en rollenspelen.

Mingolië (19): Alchemie

In de Mingolië-documenten komen ook meer generieke regeluitbreidingen voor. Hier is een sectie die handelt over het brouwen van drankjes. Voor zover ik weet waren Alchemisten niet een beroep in Schimmen & Schaduwen. Het dichtste dat in de buurt kwam was misschien Apotheker.

Onderstaande regels zijn naar mijn persoonlijke smaak een beetje teveel reken- en prutswerk, maar dergelijke dingen zijn natuurlijk sterk onderhevig aan de persoonlijke voorkeuren van de spelersgroep. De gustibes et coloribus non est disputandem.

Anyway, hier dus de Alchemie, volgens de Mingolië-campagne ...

De Alchemist - Pieter Breughel
Een alchemist is iemand die bedreven is in het brouwen van drankjes, al dan niet magisch. Tevens is het ook een uitstekende gifmenger of kan hij tegengiffen brouwen. Maar hoe gaat dit juist? Wat moet iemand doen om een drankje te bouwen? Deze regels dienen als leidraad voor het gebruik van alchemie.

De vereiste kundes om iets te brouwen zijn de volgende:
  • Plantkunde of Gifkunde: deze kundes worden gebruikt om de basisingrediënten te bepalen, let wel: bij het brouwen van een tegengif moet men wel weten over welk gif het gaat: iemand die vergiftigd is moet eerst onderzocht worden naar symptomen (genezen giffen). Plantkunde wordt globaal genomen, sommige drankjes hebben delen van ertsen nodig, hiervoor gebruikt men natuurlijk steenkunde.
  • Chemie: Het belangrijkste onderdeel van de alchemie, hiermee kunnen stoffen geïdentificeerd worden, gescheiden of samengevoegd. Dit is meer gebruikt als theorie dan als praktijk.
  • Brouwen: Een ander belangrijk onderdeel, het brouwen zélf vergt veel tijd en geduld, zonder de nodige uitrusting is het brouwen van een drankje onmogelijk. Brouwen is de praktijk.
  • Verder heeft de alchemist natuurlijk de kennis nodig die gebruikt wordt om deze drankjes te maken, kennis die angstvallig bewaard wordt door de alchemisten en enkel doorgegeven wordt aan andere alchemisten.
Elk drankje, zalfje, poedertje dat een alchemist wil brouwen heeft een getalwaarde, dit is de moeilijkheidsgraad en bepaalt ook hoelang de alchemist moet werken om het drankje te maken.
  1. Allereerst moet de alchemist bepalen welke ingrediënten er nodig zijn om het bepaalde drankje te brouwen, hiervoor gebruikt hij de respectievelijke kunde. In sommige gevallen moet hij hiervoor niet rollen, als hij bijvoorbeeld hetzelfde drankje al eens gebrouwen heeft én de ingrediënten voorhanden heeft of als hij rechtstreeks uit een (zeer zeldzaam) alchemistenboek werkt én de juiste ingrediënten heeft.
  2. Ten tweede gaat de alchemist zijn ingrediënten isoleren en separeren dit doet hij met een chemie-rol, als hij lukt is dit een bonus op zijn brouwen rol, als hij mislukt zijn zijn ingrediënten vernietigd en moet hij opnieuw beginnen.
    Voorbeeld: Iftam heeft 72% op chemie, hij rolt 55, dit is gelukt met 17 punten hij krijgt +17% op zijn volgende brouwen -rol.
  3. De ingrediënten zijn nu klaar voor gebruik, de alchemist gebruikt zijn laboratorium en begint te brouwen en rolt voor de desbetreffende kunde.
  4. Vervolgens kijkt de alchemist wat de moeilijkheidsgraad is om het drankje te maken. (Zie verder). Indien hij in zijn kunde lukt mag hij het aantal punten aftrekken waarmee hij gelukt heeft van het totaal, indien hij mislukt telt hij de punten bij de moeilijkheidsgraad. Eénmaal de moeilijkheidsgraad 0 is geworden is het drankje klaar. Mocht de moeilijkheidsgraad met de helft bijgekomen zijn heeft de alchemist een vies, bruin, nutteloos papje gebrouwen.

    Voorbeeld: Iftam wil een drankje brouwen van 110 punten, hij rolt 29, dit is dankzij zijn chemie gelukt met 60 punten (72+17=89-29= 60). Hij moet nu nog voor 50 punten brouwen en zijn drankje is klaar. Stel dat Iftam 94 had gerold, dit is mislukt met 5 punten, de moeilijkheidsgraad van zijn drankje gaat nu ook omhoog met 5 punten tot 115.


    Hoelang heeft dit nu geduurd? Dit is simpel te berekenen een normale rol voor chemie en brouwen duurt 4 uur, per 10% waarmee brouwen lukt gaatt er een half uur van de tijd af met een minimum van een half uur.

    We gebruiken het voorbeeld van hierboven: Iftam lukte in zijn rol met 60 punten, er gaat dus 3 uur van de 4 af (6 keer een half uur). Iftam is dus na één uur al in de heft van zijn brouwproces!
Helende drankjes:
  • Drankjes die 1d12 LEP bijgeven: 80 punten
    Ingrediënten: duizendblad, smeerwortel, purperbloem, drakenstengels en nog een dozijn andere kruiden komen in aanmerking, prijs per dosis 12 Dkt.

    Vindbaarheid: algemeen.
  • Drankjes die 2d12 LEP bijgeven: 120 puntenIngrediënten: dezelfde als hierboven, alleen wat meer, prijs: 20 Dkt.
  • Drankjes die 1d6 LEP bijgeven: 50 punten, zelfde ingrediënten, prijs: 8 Dkt.
  • +2d6 LEP: 90 Punten, 18 Dkt. 
  • +3d6 LEP: 110 Punten, 25 Dkt.
  • +4d6 LEP: 140 Punten, 32 Dkt.
Noot: met helende drankjes kan men nooit boven zijn/haar maximum LEP uitstijgen. Prijzen en punten kunnen aangepast worden door de spelmeester voor zeldzamere en of moeilijk te verwerken ingrediënten of voor moeilijke werkomstandigheden.

Pakketjes om het bloeden te stoppen of te vertragen:
  • Logallem: 180 puntenIngrediënten: kobaltstof, zilverpoeder, vlindervleugels, Tzufankruid & elfenblad (alle vijf de ingrediënten zijn nodig), prijs 180 dukaten.
    Vindbaarheid: zeer zeldzaam.

    Gebruik: één segment om het pakketje te nemen en één segment om het op de bloedende wonde te drukken, het bloeden zal meteen stoppen.
  • Elfenzalf: 120 Punten.
    Ingrediënten: Zilverpoeder, elfenblad & Hankinkruid, prijs 50 Dukaten.

    Vindbaarheid: algemeen

    Gebruik: één gevechtsronde het zalfje insmeren, het bloeden zal met de helft verminderen en na 1d6 gevechtsronde's stoppen (m.a.w: iemand bloedt voor 1d6 LEP, rolt een 3 (:2= 1.5)= -2 LEP).
 Drankjes die scores versterken:

Deze magische drankjes hebben een paar standaard eigenschappen:
  • De helft van het aantal punten die bijgekregen wordt zal voor een bepaalde tijd ook afgetrokken worden van de betreffende score, dit nadeel kan weggewerkt worden maar zal de alchemist extra tijd vergen (moeilijkheidspunten kosten). 
  • De drankjes hebben een standaard duur van 1d10 minuten (spelronden), ook dit kan verlengd worden en zal extra punten kosten. 
  • Standaard geeft een drankje 1d4 punten bij, ook dit kan verhoogd worden en zal extra punten kosten. Voor score's zoals kracht, omvang en beweging zal de moeilijkheidsgraad sowieso hoger liggen dan voor de andere, procentuele score's. Kunde's zullen niet mee verhogen bij de stijging van een score, het is niet omdat iemand een intelligentie- drankje drinkt dat hij plots ook meer over rechtsleer weet bijvoorbeeld. 
  • Levenspunten en Klep daarentegen zullen wel stijgen of dalen als iemand een groei- of krimp- drankje drinkt.
  • De moeilijkheidsgraad van standaard drankjes voor procentuele score's: 150
    Voor Kracht: 220
    Voor Omvang: 650
    Voor Beweging: 310
Bijkomende moeilijkheidsgraden:
  • Voor procentuele score's: 
    • Per bijkomende d4 +40 dunten, d6 +60 punten, d8 +80 etc... (maximum 5 dobbelstenen extra, meer kan een normaal lichaam niet verdragen) 
    • Per verlenging van de duur met 1d10 minuten +20 punten. 
  • Voor kracht:
    • Per extra d4 +80 punten, per verlenging van de duur met 1d10 minuten +20 punten. 
  • Voor omvang:
    • Per extra d4 +100 punten, per verlenging van de duur met 1d10 minuten +10 punten. 
  • Voor beweging:
    • Per extra d4 + 60 punten, maximum 3d4, per verlenging van de duur met 1d10 minuten +20 punten.
Bijeffecten:
  • Voor 4 keer de tijd van de bonus krijgt het personage het driedubbel van de bijgewonnen punten afgetrokken.
    Let op: personages kunnen hieraan sterven! Als een score tot op 0 zakt sterft het personage.

    Bv. Iemand drinkt een drankje om zijn moed te verhogen met 2d6 en 3d10 minuten, hij rolt 9 voor de moed en 11 minuten. Na die 11 minuten krijgt hij voor 44 minuten een - 27 op zijn moed.
     
  • Bijeffecten wegwerken kost extra moeilijkheidspunten, dit gaat als volgt:
    Voor 3 keer de tijd: 30 punten, voor 2 keer de tijd: 50 punten, voor één keer de tijd 80 punten, voor een halve keer de tijd 140 punten.

    Voor een aftrek van de helft van de bijgewonnen punten: 50 punten, voor een aftrek van hetzelfde aantal bijgewonnen punten: 80 punten.

vrijdag 22 november 2013

Schaduwrijders

Een interessant document dat deel uitmaakt van de Codex Vulpis heb ik dadelijk ingescand. Het betreft hier een enkele A4 blaadje, dat reclame maakt voor een fanzine Schaduwrijders.

Klik voor een grotere, leesbare, versie.
Adresgegevens omwille van privacy weggelaten.

Bijzonder belangwekkend voor de lezers van deze blog is het volgende: "In dit prachtige, tweemaandelijke tijdschrift - dat zich hoofzakelijk bezighoudt met SCHIMMEN & SCHADUWEN (het ENIGE, ORIGINELE NEDERLANDSTALIGE rollenspel!) en HET OOG DES MEESTERS en tevens ook ... ". Dit duidt erop dat Schimmen & Schaduwen dus reeds bestond op het moment van deze aankondiging. Het eerste nummer is aangekondigd voor februari 1989, dat is ook de periode waarin de eerste editie voor Schimmen & Schaduwen verkocht werd. Als ik me goed herinner vond de Palantir-conventie (Hof Ter Loo, Deurne?) plaats in die periode.

Het lijkt er dus op dat Schaduwrijders gelijktijdig met Schimmen & Schaduwen werd gelanceerd. Het contactadres (omwille van privacy weggelaten) bevindt zich in Haacht, en niet op het adres van The Wise Tree, die in Winksele (Herent) gevestigd waren. Betreft het hier dan een volledig onafhankelijke uitgave, of waren er contacten tussen spelersgroepen in Winksele en Haacht? Alleszins is er geen naam van een persoon te ontdekken ...

Ik ben altijd een fan geweest van fanzines. In het pre-internettijdperk vervulden ze de rol die blogs nu vervullen: een uitlaatklep voor pure, ongebreidelde creativiteit. In de jaren 80 en 90 heb ik er zelf vele verzameld, maar omwille van ene verhuis in 1998 heb ik een groot deel, zoniet alles, geliquideerd. 15 jaar later heb ik daar natuurlijk spijt van ...

Ik heb echter nooit een issue van Schaduwrijders gezien - indien iemand meer zou weten over dit fanzine, gelieve dit dan te laten weten!

Codex Vulpis

In mijn nimmer-aflatende zoektocht naar oud en origineel Schimmen & Schaduwen materiaal, brachten mijn omzwervingen me afgelopen week in Vossem. Bij een oud-speler van Schimmen & Schaduwen (die voorlopig onbekend wenst te blijven) trof ik enkele oude manuscripten aan, die onverhoopt toch wel een nieuw licht kunnen werpen op enkele evoluties in de ontstaansgeschiedenis van Schimmen & Schaduwen.

Groot was mijn verbazing toen de stapel papier bovenkwam. Niet enkel bevatte deze afgedrukte proefversies van enkele gepubliceerde avonturen, maar ook hier en daar voordien nooit gepubliceerd materiaal, geschreven door één van de originele bedenkers van Schimmen & Schaduwen. Bovendien bleken er 2 exemplaren van elk van de edities van Schimmen & Schaduwen met zwarte kaft boven te komen (dus zowel de nulde editie met wit pentagram, als de eerste editie met geel pentagram op de voorkaft). Dat maakte dus 4 exemplaren van het basisregelboek met zwarte kaft, die hier zomaar voor mijn ogen lagen! Zie hier voor een meer volledige oplijsting van de verschillende edities.

Omdat ik nooit een exemplaar van de nulde editie gezien heb (de nulde editie is slechts op een 20-tal exemplaren gedrukt, als ik het goed voorheb, en de eerste editie werd allereerst verkocht op de Palantie-conventie begin 1989), was dit een redelijke openbaring. Tot nu toe ging ik er altijd van uit dat de nulde en eerste editie identieke uitgaven waren, maar dat blijkt dus niet het geval te zijn. Iets wat onmiddelijk opvalt, is dat de lay-out sterk verschillend is, alsook de plaatsing van sommige tekeningen.

Onmiddelijk trachtte ik daarom een bod uit te brengen op deze kleinoden. 5000 Euro leek me een gepast bedrag. Maar de eigenaar wilde hier niets van weten. "Deze manuscripten zijn goud waard!", declameerde hij. "Ze kunnen een ongezien licht werpen op de evolutie van het Nederlandstalige rollenspel in de jaren 80. Daarom schenk ik ze, zodat deze gedachtenis kan bewaard blijven!". Enige minuten nadien was ik dus in het bezit van een stapel papier van 25 jaar geleden, en een quasi-perfect exemplaar van zowel de nulde als de eerste editie van Schimmen & Schaduwen. Alhoewel ik reeds een exemplaar bezat van de eerste editie, is dit exemplaar in veel betere staat.

De verzameling manuscripten - die ik zal aanduiden onder de naam Codex Vulpis (naar de vindplaats) - zal hier de komende weken uitvoerig verder besproken worden.


woensdag 20 november 2013

Mingolië (18): Wapentuig

Nieuwe wapens voor Mingolese avonturiers en schurken. Wapens zijn natuurlijk een onuitputtelijke bronnen om nieuwe regels en uitrusting te bedenken voor om het even welk rollenspelsysteem. Zie bvb. deze site "Medieval Weapons and Armour" die een mooi startpunt vormt.

Net

Een Net is een aaneenschakeling van touwen of soms zelfs staaldraad dat op het uiteinde verzwaard is. Netten komen in alle maten en vormen voor, de scores zijn voor een standaard net. Het is het favoriete wapen van arenavechters en dierentemmers.

Een verdediger heeft een -15% op het afweren van een net.
Als een net raakt heeft het slachtoffer 60% kans om vast te zitten voor 1d4 gevechtsronden.
De schade dient enkel indien er met het net geslagen wordt.

EP: 40; Schade: 1d6+1; Type: SL
Aanvallen: - - - - *
KRA: - BEH: 30
Niv.0: 15%
Niv.1: 30%
Gewicht: 4.5

Bola

Een Bola bestaat uit een stevig stuk koord waar aan beide uiteinden zware gewichten hangen. Als een bola raakt wikkelt hij zich rond het geraakte ledemaat(*) om er vervolgens met de gewichten een stevige slag aan toe te dienen. Bolas zijn afstandswapens en gebruiken dezelfde afstanden als een Werpbijl (3-6-12). Het is het favoriete wapen van slavenhalers.
  • (*) Op armen: 30% kans om vast te zitten voor 1d6 gevechtsronden + wapen kwijt.
  • (*) Op benen: 60% kans om te struikelen en te vallen (gemakkelijk doel) + vast voor 1d4 gevechtsronden
  • (*) Op lichaam: geen effect buiten de schade.
  • (*) Op hoofd: 50% kans om vast te zitten voor 1d6 gevechtsronden (gebruik verstikkingsregels basisboek p.84)
  • EP: 35; Schade: 2d6; Type: SL
  • Aanvallen: afstandswapen 1xGevechtsronde
  • KRA: 8 BEH: 33
  • Niv.0: 15%
  • Niv.1: 35%
  • Gewicht: 3
Een Bola kan ook handig gebruikt worden
om op het avondmaal te jagen (Wikipedia).

Yari

Samurai met Naginata (Wikipedia)
De Yari is een tweehandswapen dat lijkt op een speer met bovenaan een soort kortzwaard in een vork-achtige vorm. Soldaten getraind in het gebruik van de Yari worden Ashigaru genoemd en zijn vooral berucht om hun effectiviteit tegen cavalerie. De Yari is het favoriete wapen van soldaten en stadswacht. De Yari geeft +10% op afweer en +10% op WK tegen ruiters.
  • EP: 45; Schade: 2d6+3; Type: SS
  • Aanvallen: - - * * *
  • KRA:- BEH: 40
  • Niv.0: 30%
  • Niv.1: 45%
  • Gewicht: 2.1
De Naginata is een wapen dat sterk lijkt op de Yari en heeft dezelfde score's maar doet meer schade door een groter lemmet: 2d8+3


Kusari Gama

Kusari Gama (Wikipedia)
Dit wapen bestaat uit twee delen, één kant is een soort zeis, iets groter dan een pikhouweel en aan de onderkant is een lichte, sterke ketting vastgemaakt met een lood. Het lood kan eventueel zelfs voorzien zijn van scherpe uitsteeksels, dit is eerder zeldzaam.
De kusari gama is dus een combinatie van twee wapens en moet dus ook in twee aparte wapenkunde's aangekocht worden. Het zeisgedeelte telt als snij & steek- wapen (SS) en het kettinggedeelte telt als slagwapen (SL).
Aangezien het hier over 2 wapenkundes gaat kan men voor elk een aparte speciale aanval kopen, bvb. Bliksemreactie voor het mes en Afweerscherm voor de ketting. Verder kan men proberen op een korte afstand (3-4m) iemand te raken, dit telt als twee aanvallen met een WK-20. Ook kan men de ketting gebruiken als een zweep (-10 afweer, 50% KRA vs OMV -om te doen vallen- of KRA vs KRA -om te ontwapenen).
Dit wapen kan ook gebruikt worden als klimhaak.


Kusari (zeisgedeelte)
  • EP: 50
  • Aanvallen: - - - * *
  • Schade: 1d10+3
  • Niv.0: 25%
  • Niv.1: 40%
Gama (ketting)
  • EP: 40
  • Aanvallen: - - * * *
  • Schade: 1d8
  • Niv.0: 15%
  • Niv.1: 45%
Algemeen:
  • KRA: 10 BEH: 50
  • Gewicht: 3.1

maandag 18 november 2013

Mingolië (17): Tomberover en Maskerdoder



In de reeks over de Mingolië-campagne hebben we nog twee extra beroepen: De tomberover en de Maskerdoder. Ik denk dat deze beroepen zeer goed de Oosterse, mystieke sfeer van deze campagne weergeven.

De Tomberover

Dit is een gevorderd beroep Niv2 voor de Dief of Nachtschaduw.
De Tomberover is een dief die zich specialiseert in het binnendringen en leegroven van oude graftombes, ruïnes van oude steden, tempels enz. De dief heeft hiervoor een uitgebreide training nodig want hij moet niet alleen leren lezen om de oude geschiedverhalen na te pluizen op mogelijke doelen en locaties maar ook zéér bedreven zijn in het ontwapenen van vallen. De opleiding zorgt er ook voor dat een tomberover magie kan gebruiken om magische vallen te saboteren. Een tomberover is dus een meesterdief met licht- magische eigenschappen. De gewone rijkeluishuizen interesseren hem niet meer. Fabelachtige schatten zijn te vinden in de zwaar verdedigde en soms bewaakte ondergrondse graftombes. Het spreekt voor zich dat achteloze en onvoorzichtige tomberovers een kort leven beschoren is.

Kundes: Camouflage; Cryptografie; Genezen giffen; Geschiedenis; Lezen; Schrijven; Magiegevoelig; Magiekennis spreuken; Mechaniek; Occulte taal; Oriënteren; Ruiken; Schaduwen; Wiskunde; Zakkenrollen; Zwemmen.

Speciale kundes: Heel opmerkzaam

Wapenkundes: Kortzwaard; Kruisboog

Speciale regels:

  1. Een Tomberover heeft een aantal magiepunten gelijk aan SPI/10 
  2. Per MP kan de tomberover één keer een val onderzoeken om te kijken of die magisch is. Als een magische val een spreuk heeft die de tomberover kent mag hij proberen deze te saboteren.
  3. Een tomberover kent een spreuk als hij ze ten eerste kan lezen (occulte taal) en ten tweede herkend (magiekennis spreuken-). 
  4. Om een spreuk te saboteren concentreert de rover zich voor één spelronde en probeert hij de spreuk met pure wilskracht te ontmantelen hij rolt hiervoor SPI tegen de SPI van de spreuk, per magiepunt dat hij uitgeeft krijgt hij een +5 op zijn rol.
    Spreuken hebben de volgende SPI score's: Niv1: 54, Niv2: 63, Niv3:72, Niv4: 81, Niv5: 90

    Sterkere spreuken of krachtigere magiërs kunnen hogere score's hebben, de Spelmeester beslist hierover.

    Als de magische sabotage mislukt gaat de spreuk af, als de rover blundert krijgt hij zelfs hersenschade, dit gebeurd als volgt: Niv1: 1d4 Niv2: 1d6 Niv3: 1d8 Niv4: 1d10 Niv5: 1d12
  5. De magiepunten van de tomberover komen op dezelfde manier bij als bij een magiër.
Mingolese maskerdoder

Illustratie uit de Mingolië-campagne.
Mingolese maskerdoders zijn mannen die te vergelijken zijn met de oostelijke Signa Sidarka, het verschil is dat deze types niet aangesteld zijn door een rechtbank maar door een moordenaarsgilde, zodoende en tevens houden ze zich niet enkel bezig met de legale kant van de zaak. De vergelijking ligt eerder in hun ongenaakbaarheid, een maskerdoder ligt buiten de wet. Een wet die enorm kan verschillen van provincie tot provincie, en zelfs van clan tot clan of religie. Maskerdoders houden hun dus zeker niet alleen bezig met ongehoorzame baronnen (of Daymio, Kaliefs, Sultans of wat dan ook) maar ook met Paddishas (Een soort koningen) of zelfs ondergrondse groeperingen.

De Sjamballaz -of leden van een soort moordenaarsgilde- houden een stemming over het onderwerp. Mits aanvaarding van de 'aanklager' zijn of haar klacht wordt er een maskerdoder opuit gestuurd om de job te klaren, in de meeste gevallen is deze succesvol en worden er verder geen vragen bij gesteld, noch door het volk, noch door magistraten. Dit maakt van de Sjamballaz een zeer machtige onderneming maar een die door de geschiedenis wel gebleken heeft om niet beïnvloedbaar te zijn.

Maskerdoders in spé komen vanuit alle streken/ provincies naar het gilde om aan hun opleiding te beginnen. Je kan zo'n opleiding een beetje vergelijken met de Shao-Lin scholen in de echte wereld met het verschil dat iemand die de opleiding niet aan kan waarschijnlijk het niet overleefd. Dit maakt dat maskerdoders even zeldzaam zijn als Signa Sidarka maar ook dat ze van een enorme status kunnen genieten, niemand, zelfs geen Paddishah wil een maskerdoder iets in de weg leggen. Ze worden dan ook op politieke missies meestal begeleid door een score van 'laatstejaars' studenten waar zelfs een drakenslachter even voor zou terugdeinzen.

Evenwel houden de Mingolese maskerdoders hun enkel bezig met hun werk en zijn ze zeer gedisciplineerd, als je hen niets in de weg legt hoef je je ook geen zorgen te maken.

vrijdag 15 november 2013

Bestiarium: Interessante Huidieren

In Sagen & legenden 1, de eerste uitbreiding van Schimmen & Schaduwen, vonden we volgende nieuwe monsters terug, onder de hoofding "Interessante Huisdieren, een te gekken bijdrage door Foob" ... Het is een mooie weergave van de soms absurde humor die in de diverse uitgaven sloop. Verdere commentaar overbodig.

Tum Tum

De Tum Tum (figuur 1) lijkt nog het meest op een kruising tussen een slurfdier en een krekel. Het is een boekbesprekend dier en het zal je constant wijzen op nieuwe uitgaven van mooie boeken of op
geslaagde debuten van jonge schrijvers, en ook op de kaftafwerking en zelfs de papierkwaliteit van één of andere bibliofiele uitgave.

Men moet dus concluderen dat de Tum Tum een intelligent dier is, of toch niet? Het is immers onmogelijk om met een Tum Tum een normaal gesprek aan te knopen en een eenvoudig ja- of nee antwoord ligt al helemaal niet binnen zijn mogelijkhden. Toen ik onlangs mijn eigen Tum Tum de vraag stelde: “Wenst u uw bakje Gulgutweel met of zonder Zavelzwaarde of blieft u dat goedje niet?”, kon hij niet met ja of nee antwoorden. In de plaats daarvan verkoos hij de volgenden zinsnede uit een volgens hem, zeer geslaagd boek: “ …edoch, mijn waarde, dient gesteld dat…”. Niet uit wijs te geraken.

Een Tum Tum kan je nergens kopen of vangen. Op een goede dag komt hij plots aanzwaaien met de woorden: “Een goede dag, meneer. Aangename kennismaking. Ik ben uw huisdier. En wat vindt u
van het oeuvre van Mordullan?”. Als toevallig “nog-net-niet-maarbinnen-twee-seconden-wel”-bezitter van een Tum Tum, heb je hier niets tegen in te brengen. De Tum Tum kiest zijn baasje zelf wel uit!

Na een paar maanden tot een jaar gaat de Tum Tum vanzelf weer weg. Hij laat dan een totaal ontredderde bibliotheek en duizenden beduimelde exemplaren van de “Goblin Tribuun’s literaire bijlage” (van jaargang 1 tot heden) achter. Ook blaast de Tum Tum klierbelletjes door een opening in het achterlijf. Altijd leuk voor de kinderen.

Illustratie door Foob, verschenen in Sagen & Legenden 1, p.206
Sjaung

De sjaung (figuur 2) is een slangachtig dier van de orde der kaakloze haarslangen. Het is een sierdier dat rond de vlezige halzen van gegoede dames gedrapeerd wordt en daar gauw indommelt. Sjaungs bestaan er in allerlei lengtes en diktes (volgens de bekende astroloog Bondoque du Monzone Flattoire bestaan er ook zeer kleine Sjaungs die om nog onbekende redenen veranderen in vlinder).
Wel dient gezegd dat de Sjaung veel dikker toont dan hij eigenlijk is, vanwege de weelderige beharing.

Sjaungs zijn zeer zeldzaam en dus onbetaalbaar duur. Een echte stamboomsjaung is dan ook een gegeerd statussymbool. Maar opgelet: er bestaat namaak. In verf baden gedompelde bastaardsjaungs, slangen met pruiken…. Het is dus altijd best van met je zopas verworven exemplaar naar een gehomologeerd Sjaungkenner te stappen.

Kniertje

Het kniertje (figuur 3) is een enorm onnozel beest maar het is wel nuttig. Het verspreidt immers trillingsgolven die de aanwezigen kalmeert. Het kniertje zelf wordt hier echter uitermate zenuwachtig van. Kniertjes zijn dan ook neurotische wrakken die alle binding met de werkelijkheid verloren hebben. Een kniertje in paringtijd is pas écht belachelijk.

Wiebel

De Wiebel (figuur 4) is een bolbeest. Bolbeesten zijn er in alle maten (van 5 centimeter tot, in zeer zeldzame gevallen, vijf meter), maar de meest voorkomende soort (de Wiebelientis Voetbalopertix Ordinaris) is ongeveer zo groot als een basketbal.

Wat het doel van Wiebels is, is totaal onduidelijk en of ze enige vorm van intelligentie bezitten al evenmin (al heb ik er in elk geval zo mijn twijfels over). Ze brengen hun dagen door in het rond stuiterend of neuriënd in hun geliefkoosde hoekjes van het huis. Soms gaat de wiebel wel eens naar het aquarium kijken en knoopt er een onverstaanbaar gesprek mee aan (ondanks het feit dat er niets in zit). En over de voortplantingswijze zwijgen we best helemáál.

vrijdag 8 november 2013

Mingolië (16): Sheng-Septus Monniken


In de Mingolië-campagne, brengen we nu een zeer uitgebreid beroep, de Sheng-Septus monniken, die naast de Shinto-Magiër een tweede magisch beroep vormen in deze campagne. Zeer veel flavour zit uiteraard in de namen van de diverse magiespreuken.

Maar niet langer getalmd, hier de originele tekst uit de documenten van de Mingolië-campagne.


Sheng-Septus Monnik

Illustratie uit BR2
Deze monniken aanbidden de magie in het lichaam van de mens. Zij noemen deze magie “Chi” en geloven dat deze kracht bestaat om het lichaam te dienen. Enkel mensen mogen deel uitmaken van deze sekte en zelfs dan worden inwijdelingen grondig getest vooraleer ze mogen toetreden tot de geheimen van de Sheng-Septus. Eenmaal ingewijd worden deze heilige mannen ware meesters van de vechtkunst. Ze gebruiken hun magie enkel om “het evenwicht” te bewaren, dit doen ze door overal in Mingolië te zoeken naar onrecht en onderdrukking om dit te bevechten. In de meeste streken worden de monniken niet erkend door de heersende macht maar hun populariteit bij het gewone volk is zo hoog dat ze toch een zekere vorm van respect genieten bij deze machthebbers.


Dit beroep geldt als een nieuwe soort magieklasse en met enkele uitzonderingen gebruikt het het bestaand magiesysteem. Een van de belangrijkste verschillen is dat deze magie geen ingrediënten nodig heeft. Om spreuken te kunnen uitspreken rolt de Sheng-Septus voor zijn Chi Meester- kunde, als deze lukt mag hij zijn spreuk gebruiken, anders gebeurt er niets. Verder zijn alle uitspreektijden gelijk aan één Chi-Meester aanval.

Noot voor gevorderde beroepen: het is mogelijk om over te gaan naar Berschermingsmagiër of Druïde na het vervolledigen van dit beroep, de meeste Sheng-Septus zijn echter voor het leven lid van deze sekte en zullen deze zelden of nooit verlaten.

Kundes: Lez/schr Mingolees; Magiegevoelig; Magiekennis spr. Sheng-Chi; Memorisatie; Occulte taal Witte magie; Spr. Sheng-Chi; Acrobatie- tuimelen; Godsdienst; Klimmen; Oriënteren; Sluipen; Volksomgang

Speciale kundes: Heel Sterk; Heel Taai

Wapenkundes:
  • Chi- Meester niv. 1 50% 3 niveau’s, extra aanval op niv. 2 &3 EP: 75
  • Sheng- Li vuist, zelfde scores als gewone vuist behalve % kans op niv. 1= 30%
  • Zhao- Stamp, niv. 1. 30% extra aanvallen op niv. 2-3-4, EP: 15 Schade 1d6+2
Startende Magiepunten: 2d8+ 1d6 per niv. Spr. Sheng-Chi

Spreuken niveau 1:

Het zwiepende been van Zahar-Hui
Kost : 2Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk geeft elke stamp een extra schade van 1D4.

De hamerende vuist van Ndam-Zhao
Kost : 3Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk geeft elke vuistslag een extra schade van 1D4.

De hoge sprong van Fei-Ho
Kost : 3Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk bestaat uit twee delen, eerst verhoogt ze de BEW van de Sheng-Septus met 1. Vervolgens neemt de tovenaar een aanloop, deze duurt minstens 1 chi-aanval, waarna hij 10m ver en 15m hoog kan springen! Zonder aanloop kan er geen gebruik gemaakt worden van deze sprong.

Chi van de rake slag
Kost : 1Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
De magiër concentreert zijn chi in zijn vuist of stamp waardoor de raakkans (wk) tijdelijk met 5% verhoogt.

Zenuwslag
Kost : 4Mp
Duur: éénmalig
Als de Sheng Septus een kritieke treffer uitdeelt aan zijn tegenstander mag hij deze spreuk uitspreken om de KT met 1D2 te verhogen

Spreuken niveau 2:

Ijzeren huid van Dong-Meng
Kost : 3Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Bep met 2

De woeste schreeuw van Wu-Djang
Kost : 4Mp
Duur: éénmalig
Elke tegenstander die deze kreet hoort moet een angst- proef afleggen.

De draaiende stamp van Djan-Ren
Kost : 3Mp
Duur: éénmalig
Deze spreuk geeft een stamp een extra schade van 2D4.

Afstandsvuist van Wubei
Kost : 3Mp
Duur: éénmalig
Met deze spreuk kan de magiër een vuistslag uitdelen op een afstand van maximum 10 meter.

Zinderende zenuwslag
Kost : 6Mp
Duur: éénmalig
Als de Sheng- Septus een kritieke treffer uitdeelt aan zijn tegenstander mag hij deze spreuk uitspreken om de KT met 1D4 te verhogen.

Spreuken niveau 3:

Eenheid met de allesheid
Kost : 1Mp
Duur: éénmalig
De magiër concentreert zich op de Chi in zijn omgeving en trekt deze naar zich, hierdoor krijgt hij 1D10 MP bij, deze punten kunnen nooit boven het maximum komen van de Sheng-Septus.

De ontfrutselende ellende van Allhandra
Kost : 5Mp
Duur: éénmalig
Als de Sheng Septus raakt met een gerichte stamp of vuist (-30wk) ontwapent hij zijn tegenstander zonder KRA>KRA te rollen. Zie tabel p.103 basisboek.

Stalen huid van Dong-Meng
Kost : 6Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Bep met 3

Molenstamp
Kost : 3Mp
Duur: éénmalig.
Deze spreuk geeft de magiër een van zijn stampen een extra schade van 2d6

Schokkende zenuwslag
Kost : 8Mp
Duur: éénmalig.
Als de Sheng- Septus een kritieke treffer uitdeelt aan zijn tegenstander mag hij deze spreuk uitspreken om de KT met 1d6 te verhogen.

Spreuken niveau 4:

De ongekende plooibaarheid van Wengdao
Kost : 7Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Beh met 12 en zijn BEW met 1

Meshand
Kost : 7Mp
Duur: éénmalig
Als de magiër met deze vuistslag raakt telt de Bep van zijn tegenstander niet mee.

De onmetelijke kracht van Ragnar-Hui
Kost : 7Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Kra met 10.

Eenheid met Ying-Chi
Kost : 6Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Met deze spreuk kanaliseert de magiër positieve Chi door zijn lichaam, zijn LEP krijgen 3d8 bij, nooit boven het maximum.

Spreuken niveau 5:

Waanzinnige weerstand van Ragnar-Hui
Kost : 12Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Klep: 1d4+1 voor hoofd en armen, 1d6+2 voor benen, 1d10+4 voor lichaam.

Diamanten huid van Dong-Meng
Kost : 8Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Bep met 4.

Vernietigende zenuwslag
Kost : 10Mp
Duur: éénmalig
Als de Sheng- Septus een kritieke treffer uitdeelt aan zijn tegenstander mag hij deze spreuk uitspreken om de KT met 2d4+1 te verhogen.

De Ondoordringbare Geest van Wengdao
Kost : 9Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn SPI met 20.

Wervelende Afstandsvuisten van Wubei
Kost : 8Mp
Duur: éénmalig
Met deze spreuk kan de magiër 1d4 vuistslagen uitdelen op een afstand van maximum 10 meter.

Voor alle duidelijkheid, een toelichting:

Als een Sheng-Septus 4 stampen en 3 "chi-meester" aanvallen heeft kan hij/zij 1keer stampen en 3 spreuken doen. Oftewel: hij/zij kan 2 stampen en 2 spreuken doen. D.w.z. dat de kunde 'Chi-meester meetelt als wapenkunde maar niet als tweede wapen. Toegegeven, dit is redelijk ingewikkeld maar uiteindelijk komt het erop neer dat een "Chi-meester"- aanval een andere aanval (vuist/stamp) vervangt. M.a.w. als je eenmaal stampt heb je één "Chi- meester" aanval opgegeven.

Speciale aanvallen zijn niet combineerbaar met spreuken en de Sheng-Septus kan geen gebruik maken van memorisatie van spreuken of van de Matrix.

De Sheng-Septus is een soort van Paladijn als ze vergeleken kan worden met andere rollenspelen. Hij/zij zal steeds voor de reddende engel spelen tenzij het over edellui gaat. De Sheng-Septus heeft het namelijk niet op rijkelui, hij beschouwd deze(n) als kapitalisten en afvalligen van zijn geloof.

Als NSK is De Sheng Septus perfect om de SK's naar een doel te brengen.

De Sheng- Septussen worden algemeen herkend en behandeld als ruziezoekers. Het enige respect dat deze cultisten krijgen is van het 'gewone' volk en zelf dezen hebben verhalen gehoord over De Sheng Septi en weten dus dat ze hiermee in problemen kunnen komen.