dinsdag 4 december 2012

Karaktergeneratie (2)

In een vorige blogpost hebben we een aanvang gemaakt met een karakter te genereren volgens de procedure beschreven in de 2de editie van het Basisregelboek. Wulfhand de Avonturier begint langzamerhand vorm te krijgen. De volgende fase is het bepalen van de kundes. Opnieuw worden gedachtenkronkels in cursief aangegeven.

Even recapituleren waar we gebleven waren:

Wulfhand
  • Beroep: Avonturier
  • Leeftijd: 30
  • Sociaal Niveau: Platteland Gewoon (5)
  • Moraal: Neutraal
  • BEHendigheid: 33 
  • KRAcht: 17
  • WEErstand: 47 
  • CHArisma: 43 
  • INTelligentie: 43 
  • MOEd: 36 
  • OPMerkingsvermogen: 35 
  • SPIrituele weerstand: 49 
  • OMVang: 18 
  • BEWeging: 6
  • LEP (Levenspunten): 42
Het genereren van een S&S karakter vereist een grondige studie van het regelboek.
Illustratie uit BR2, p. 276
De volgende stap is het kiezen van de verschillende kundes. Kundes geven weer wat een karakter allemaal aan vaardigheden en kennis verworven heeft (en zal verwerven). Als we kijken naar rollenspelsystemen uit die periode, zien we dat kundes ook prominent opduiken in bvb. Call Of Cthulhu en WFRP. WFRP gebruikt kundes zonder een niveau of percentage (je hebt een kunde, of je hebt ze niet), terwijl het Call of Cthulhu systeem (en tevens enkele andere systemen uitgebracht door Chaosium), skills associeerden met een bepaald percentage, dat dan aangeeft of je een proef in die skill succesvol kan afleggen of niet. Schimmen & Schaduwen volgt duidelijk dit laatste systeem, maar legt er nog een laag bovenop, namelijk het niveau van een kunde.

Maar goed, terug naar Wulfhand.

Het basisregelboek geeft de avonturier 21 kunde-niveaus om uit een bepaalde lijst te kiezen, maar alle kundes moeten wel op niveau 1 of 2 staan. Dit wil zeggen dat er slechts ruimte is om 4 kundes effectief op niveau 2 te brengen. De 13 (gewone) kundes die opgelijst staan voor avonturiers zijn de volgende: Camouflage-Natuur, Camouflage-Stad, Genezen-Mens-Wonden, Klimmen, Orienteren, Rijden-Paard, Schaduwen, Sluipen, Verhaalkunde, Volksomgang, Waarde Schatten, Zien, Zwemmen. Bovendien zijn er ook nog 4 speciale kundes: Heel Behendig, Heel Moedig, Heel Sterk, Heel Taai. Speciale kundes verhogen een basiskarakteristiek, terwijl een gewone kunde het percentage van die kunde verhoogt. Dit lijkt op het eerste zicht een beetje verwarrend, vooral omdat de %-score van een gewone kunde afhangt van een basisscore. Verhogen de gewone kundes dan mee als je een speciale kunde kiest? Maar een beetje verder lezen in het boek leert dat we eerst gewone kundes moeten nemen, en pas nadien de basiskarakteristieken met speciale kundes omhoog kunnen halen -- of zo interpreteer ik het toch. Ook lijken de spelregels hier ook wel wat de dingen aantrekkelijker voor te stellen dan ze zijn: de 21 kundes lijken te suggereren dat je heel wat vrijheid hebt, maar uiteindelijk kan je slechts 4 keuzes maken, namelijk 4 kundes die je op niveau 2 brengt. De online-versie van Schimmen & Schaduwen, die nadien is gecompileerd, verhoogt trouwens het aantal basiskundes voor heel wat beroepen, en introduceert daarmee meer keuze bij het uitbouwen van je karakter.

Vermits alle kundes opgelijst bij het beroep moeten gekozen worden  - 17 in totaal - betekent dit dat er 4 mogelijkheden zijn om een kunde naar niveau 2 te brengen. Het voorbeeld in het basisregelboek (de Reus Gorth BR2 p.26) verhoogt via de speciale kundes enkel basisscores, maar dat zullen we niet doen. We zullen 2 gewone kundes en 2 speciale kundes verhogen, en kiezen hiervoor Zien, Orienteren, Heel Behendig en Heel Taai.Elk van deze kundes verhogen we met D6+6, en omdat we de WEErstand van Wulfhand ook verhogen, dient dus ook zijn LEP aangepast te worden.

Een overzicht van de kundes met hun respectievelijke %-score, en de score(s) waarop ze is gebaseerd (BR2, p. 25):
  • Camouflage-Natuur: BEH ==> 33
  • Camouflage-Stad: BEH ==> 33
  • Genezen-Mens-Wonden: start steeds op 50
  • Klimmen: BEH ==> 33
  • Orienteren: INT, OPM ==> 39 +D6+6 ==> +11, dus nieuwe score voor niveau 2 is 50
  • Rijden-Paard: BEH ==> 33
  • Schaduwen: BEH, INT ==> 38
  • Sluipen: BEH ==> 33
  • Verhaalkunde: SPI, INT ==> 46
  • Volksomgang: CHA ==> 43
  • Waarde Schatten: INT ==> 43
  • Zien: OPM ==> 35 +D6+6 ==> +12, dus nieuwe score voor niveau 2 is 47
  • Zwemmen: 33
Bovendien worden de scores geassocieerd met 2 speciale kundes ook verhoogd:
  • Heel Behendig * +D6+6 ==> +8, dus BEH gaat van 33 naar 41
  • Heel Moedig
  • Heel Sterk
  • Heel Taai * +D6+6 ==> +12, dus WEE gaat van 47 naar 59, en LEP verhoogt naar 48
Wulfhand heeft ook de kunde Spreken-Moedertaal, die start op 50. Om die naar niveau 5 te brengen, tellen we er 4D6+24 bij. Na de worpen 1, 5, 3 en 2 komen we uit op 85

Alle kundes kunnen nu ingevuld worden op het karakterdokument. Tevens beschikt Wulfhand ook over een aantal niveau-0 kundes, ongeacht zijn beroep. Ook dit lijkt geinspireerd door het Chaosium systeem, waarbij je voor een aantal skills een basispercentage hebt, ongeacht of je bedreven bent in die kunde of niet.

Uiteindelijk vraagt het toch wel wat puzzelwerk, vooral ook omdat gewone kundes en speciale kundes op verschillende manieren behandeld worden, maar beiden opgenomen zijn in de kundelijst van het beroep. Het voorbeeldje in het basisregelboek - met de reus Gorth - is wat betreft ook een ietsiepietsie misleidend, omdat enkel de speciale kundes gekozen worden. Ook lijkt het erop alsof men sowieso beter de speciale kundes verhoogt, vermits deze de basisscores van het karakter naar boven halen. Een grondiger studie van het ervaringspuntensysteem en verwerven van nieuwe kundes dringt zich daarom op.

We hebben een belangrijke set van kundes nog helemaal niet aan bod laten komen, namelijk de wapenkundes. Omdat deze toch wel wat meer uitleg vereisen, houden we de wapenkundes van Wulfhand dan ook voor een volgende blogpost.

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen