vrijdag 16 januari 2015

Magie (3): Tovenaarsleerling

Stel dat we als basisberoep voor onze PC Tovenaarsleerling uitgerold hebben (zie vorige blogpost in deze magie-reeks), ofwel ons basisberoep kunnen gewijzigd hebben naar dit beroep. Hoe moet het dan verder in onze carrière tot topmagiër?

Tovenaarsleerlingen worden op de volgende manier omschreven in het basisregelboek p.59:
Dit zijn de beginnende tovenaars. Ze hebben al wat magische kennis opgedaan uit boeken en manuscripten maar zijn nog verre van volmaakt. Voor hen ligt nog een lange en moeizame weg. Praktijkervaring en het vinden van een goede leermeester zijn onontbeerlijk, willen ze uiteindelijk een volwaardig magiër worden. Ervaren leermeesters zijn zeer duur, zodat de leerling er regelmatig weer op uit moet trekken om het nodige geld te vinden. Maar wat is goud als men in ruil de onschatbare macht der magie ter beschikking krijgt?
De volgende kundes staan ook opgelijst, uit dewelke er 14 niveau's mogen gekozen worden:
  • Lezen/Schrijven Atumbariaans, Lezen/Schrijven een taal naar keuze, Lezen/Schrijven nog een taal naar keuze, Magiegevoelig, Magiekennis Spreuken Basismagie, Memorisatie, Occulte taal Witte Magie, Spreuken Basismagie, Wiskunde
  • Wapenkundes: Dolk
Voornamelijk van belang om spreuken te kunnen gebruiken is de kunde Spreuken Basismagie. De kunde Magiekennis Spreuken Basismagie handelt over het herkennen van spreuken als je andere magiërs in actie zou zien. Een beetje verwarrend, maar goed.

14 niveau's kiezen laat wat ruimte om sommige kundes op niveau 2 te plaatsen, en het lijkt dan ook aanbeveling om de kunde Spreuken Basismagie op dat niveau te plaatsen. 

Hoe werkt nu de magische kunde Spreuken Basismagie?

Het hoofdstuk De Magische Revelaties van het Transcendente in het basisregelboek  stipuleert hoe het gebruik van spreuken werkt. Elke magiër beschikt over magiepunten (MP). Een Tovenaarsleerling krijgt D8 MP per niveau voor de kunde Spreuken Basismagie. Als hij deze kunde optrekt naar niveau 5 (wat nodig is om een gevorderde magiër te worden), zou in totaal 5D8 MP beschikbaar hebben. MP zijn nodig om spreuken te kunnen uitspreken.

Maar er moeten natuurlijk ook spreuken aangeleerd worden! Dit vereist een boek, een perkament, een andere magiër, ... Dit is een verhaalelement dat door de spelmeester kan gecontroleerd worden. Maar de leerling moet, eens hij een bvb. een perkament heeft, een INT+20 proef ondergaan, en tevens 125 ervaringspunten besteden. Als dit lukt, kan hij nadien alle spreuken van dat niveau aanleren zonder verdere ervaringspunten te besteden, maar wel moet telkens opnieuw een INT+20 proef afgelegd worden per spreuk die hij wil aanleren. Indien deze test zou mislukken, moet hij een andere bron voor die spreuk zoeken.

Uiteraard mogen we redelijkerwijze veronderstellen dat een goede spelmeester de Tovenaarsleerling al 1 of 2 spreuken ter beschikking stelt.

Spreuken Basismagie, niveau 1

Goed, dit klinkt allemaal vrij logisch, maar laten we eens kijken welke spreuken in de klasse Basismagie er zoal beschikbaar zijn...

Er zijn 4 beschikbare spreuken van niveau 1:
  • Skrapirikon: kan licht maken, kost 1 MP.
  • Verrukkelijke Zoektocht: kan voedsel maken, 2MP.
  • Ongelooflijke Oasen: kan water maken, 1MP.
  • Orakels van de Blauwe Draak: ijsbal voor D6+2 magische schade, 4MP.
De eerste 3 spreuken zijn duidelijke "verhaal"spreuken. Nuttig, maar sterk afhankelijk van de stijl van de spelersgroep en de spelmeester. De meest nuttige spreuk in gevechtssituaties (waar spelers zich uiteindelijk dikwijls vergelijken t.o.v. elkaar) is de  Orakels van de Blauwe Draak. Merk op dat met 4MP voor deze spreuk, je niet zeker bent op niveau 1 of je deze spreuk wel kan gebruiken. Immers, je start met D8 MP, dus er zijn 3 kansen op 8 dat je deze spreuk zelfs niet zou kunnen gebruiken.
MP worden teruggewonnen à rato van 1MP per uur slaap, met een maximum van 8 per dag. Als je dus al geluk hebt dat je genoeg MP hebt om Orakels van de Blauwe Draak te gebruiken, zal het dus maximaal 2 maal per dag kunnen. Als je de kunde Spreuken Basismagie op niveau 2 geplaatst hebt, beschik je over 2D8 MP, ofwel gemiddeld 9 MP, wat op zich weinig aan de toestand verandert.

Vergelijk dit even met de schade die een PC met echte wapenkundes zou kunnen doen: Een simpel zwaard doet 2D8+3 schade in elke gevechtsronde; een bijl 2D6+1; zelfs een dolk D6+2. Weliswaar meot een vechter telkens lukken in een wapenkunde-test, en kunnen de slagen worden afgeweerd, maar dergelijke gevechtsacties kunnen elke gevechtsronde, in elke nieuwe ontmoeting, worden uitgevoerd. Op het eerste zicht is de Tovenaarsleerling dus vrij waardeloos in vergelijking met de andere PCs, toch zeker wat het toebrengen van schade aan veile monsters en creaturen betreft.

Maar! MP kunnen ook onder 0 zakken, weliswaar met kwalijke gevolgen. Per negatief MP heeft een tovenaar een -10 nadeel op alle acties. Het is op zijn minst een kleine uitweg om wat meer power aan tovenaars te kunnen bieden ...

Spreuken Basismagie, niveau 2

Maar niet geklaagd! Misschien bieden de spreuken van niveau wel enig soelaas in deze barre tijden voor leerling-tovenaars! De spreuken van niveau 2, opgelijst op p. 129 van het basisregelboek, zijn de volgende:
  • Rekellens roep van het element: kan iets laten branden, 3MP
  • Paden der eenmaking: houten breukvlakken repareren, 3MP
  • Verlichte grot van openbaring: magisch openen van deuren, 4MP
  • De kloven van Hoef: sluiten deuren op magische wijze, 5MP
We zien dus wederom enkel spreuken die nuttig kunnen zijn voor de verhalende scènes in een avontuur, maar die de magiër weinig bieden in de strijd met tegenstanders. Tenzij natuurlijk wat creatief gebruik van de spreuken terzake - maar dan nog - want elk van bovenstaande spreuken kost 5, 6 of 7 gevechtsronden om uit te spreken. Als je dus een deur wil sluiten voor de aanstormende demoon, zal die allang door de deur gepasseerd zijn eer de tovenaarsleerling de deur gesloten heeft. MEmorisatie van spreuken laat toe dat je een spreuk in een enkele gevechtsronde uitspreekt, maar dat je dan welw eer een extra MP.

Spreuken Basismagie, niveau 3,4 en 5

We moeten al naar de spreuken van niveau 5 om opnieuw een schade-spreuk opgelijst te zien. Orakels van de gele draak veroorzaakt via een ijsbal D8+2 schade. Alle andere spreuken op niveau 3,4 3n 5 zijn opnieuw spreuken die weliswaar leuk zijn voor ontmoetingen, maar geen enkele "power" hebben om schade te doen.

Eer de leerling-tovenaar echter op niveau 5 is terecht gekomen, heeft hij reeds heel wat ervaringspunten moeten besteden - ervaringspunten die een vechterstype vermoedelijk op een sneller pad naar eternal fame and glory brengen.

donderdag 15 januari 2015

Magie (2): Hoe word je magiër?

Illusionist (BR2, p. 64)
In Schimmen & Schaduwen, is net als in een deel andere rollenspelen uit die periode, er een pad uitgetekend dat je moet/kan/wil volgen om magiër te worden. In Schimmen & Schaduwen bestaat dit pad eruit dat de PC een bepaalde beroepsklasse volgt, om dan langzaamaan te vorderen naar meer geavanceerde beroepen.

Of dergelijk systeem van advancement via beroepen voor een PC het meest optimale is dat rollenspelland te bieden, laten we even in het midden, en is een discussie an sich waard. Immers, beroepen kunnen enerzijds gezien worden louter en enkel als een vehikel om die advancement via verwerving van kundes waar te maken; maar kunnen anderzijds ook gezien worden als een invulling van de wereld en dus inspiratie voor effectieve immersie en rollenspel. In de meeste groepen ligt de praktische aanpak waarschijnlijk ergens in het midden.

Maar terug naar magiërs!

De beroepsloopbaan van een magiër begint ofwel bij het beroep Tovenaarsleerling (om nadien volwaardig magïer te worden), ofwel Druïdeleerling (om nadien Druïde te worden). Veronderstellen we even dat je als nieuwe speler een willekeurig personage genereert volgens de richtlijnen in het regelboek. Dan heb je niet zoveel kans om één van beide startberoepen uit te rollen. De relevante tabellen zijn te vinden op pagina 20 e.v. van het basisregelboek:
  • In de tabel "Natuur" is er grosso modo 10% kans dat een Reus of een Elf Druïdeleerling rolt. Voor een Mens is dit slechts 3%. De anderen hebben geen kans.
  • In de tabel "Stad Gewoon" kan men Tovenaarsleerling bekomen. Afhankelijk van het ras varieert de kans 2% tot 5%, maar voor Dwergen is de kans 0%.
  • In de tabel "Stad Rijk" kan men eveneens Tovenaarsleerling worden, met zeer verschillende kansen: Reuzen en Halflingen 0%, maar Elfen plots 12%. De anderen schommelen rond de 5%
  • In de tabel "Platteland Rijk" kunnen Reuzen, Elfen en Halflingen geen tovenaarsleerling worden, Schublingen hebben hier plots 20% kans, Dwergen en Mensen elk ongeveer 10%.
Gegeven dat je sociaal niveau ook nog een random bepaald wordt, en in de klassen "Stad Arm", "Platteland Arm" en "Platteland Gewoon" helemaal geen magische startberoepen vermeld staan, is de kans dus wel bijzonder klein dat je op toevallige wijze één van beide beroepen kan bekomen. Op zich hoeft dit geen probleem te zijn als de tabellen de sociale mix van de wereld respecteren, maar als je verwacht dat magiërs deel uitmaken van de spelersparty is er misschien toch wel een probleem.

Maar niet getreurd! Je zou als PC nog steeds van beroep kunnen veranderen, om op die manier op het carrièrepad van de magiërs terecht te komen. Op p. 89 van het basisregelboek vinden we het volgende om van basisberoep te veranderen:
  • Je mag een ander beroep kiezen uit hetzelfde sociaal niveau als je huidig beroep;
  • Je mag een ander beroep kiezen uit een ander klasse zolang het sociaal nummer hetzelfde blijft. Natuur, Platteland Gewoon en Stad Gewoon hebben 5; Stad Arm en Platteland Arm hebben 4; Stad Rijk en Platteland Rijk hebben 6. Maar omdat noch Stad Arm noch Platteland Arm magische startberoepen kunnen genereren, zijn PCs in die klasse al bij voorbaat uitgesloten.
  • Je mag dit slechts doen als al je kundes van je huidige beroep op niveau 1 staan.
Goed, dat levert minstens al wat extra mogelijkheden, maar als je pech hebt met je willekeurig uitgerolde sociale klasse is het dus mogelijk dat je helemaal niet één van beide magische startberoepen kan aanvangen.

Nu, pragmatische spelmeesters zullen dit natuurlijk wel toelaten. De charme van een spelergroep in een fantasy campaign is nu net dat er minstens een magiër in de groep zit. Het zou jammer zijn als dat niet het geval zou zijn.

maandag 12 januari 2015

Magie (1)

In elk fantasy rollenspel komen wel op de ene of andere manier magiërs voor. Rollenspelen uit de jaren 80 grossierden in allerlei verschillende spreuken die beschikbaar waren voor magiërs (als PC of NPC), en Schimmen & Schaduwen vormt hierop natuurlijk geen uitzondering.

Als we kijken naar het magiesysteem in het Schimmen & Schaduwen  basisregelboek, lijkt het op het eerste zicht een vrij standaard systeem te zijn voor die tijd. Magie is onderverdeeld in verschillende klassen, en in elke klasse heb je een aantal spreuken onderverdeeld in verschillende niveau's. De PC-magiër moet dan zijn weg zoeken door zich te richten op een specifieke klasse, te stijgen in rang, alsook spreuken aan te leren.

De eigenheid is natuurlijk te vinden in de aard van de verschillende klassen. Quasi alle rollenspelsystemen hebben wel spreuken die vuurballen werpen of die wonden kunnen helen, maar de kleur in een systeem wordt ongetwijfeld gegeven door de meer speciale klassen die eigen zijn aan een bepaald systeem. Dergelijke speciale klassen hangen dan dikwijls samen met de specifieke wereld die het spelsysteem naar voor schuift.

In Schimmen en Schaduwen vinden we de volgende klassen terug:
  • Basismagie
  • Beschermingsmagie
  • Demonenmagie
  • Elementenmagie
  • Helingsmagie
  • Illusiemagie
  • Nekromantische magie
  • Oude magie
  • Schaduwmagie
  • Spiritisme
  • Strijdmagie
Voorwaar een rijke opsomming. In volgende blogposts zullen we nader ingaan op hoe je precies magiër kan worden.