zaterdag 16 januari 2016

Avontuur: De Brug

Na de bespreking van de vorige twee avonturen die ooit verschenen in de 2de editie van het basisregelboek, nemen we nu het derde avontuur onder de loep, genaamd De Brug. De Brug wordt op p.279 van het regelboek voorgesteld als "een piepklein avontuur".

Korte Samenvatting

De avonturiers komen bij een diepe vallei, waar in de diepte een woest kolkende rivier stroomt. Een hoge houten brug overspant de kloof, die bewaakt wordt door enkele soldaten. Echter, de brug is vernield door een storm enkele dagen geleden, en passage is dan ook zeer moeilijk geworden.

Het avontuur gaat ervan uit dat de avonturiers de kloof willen of moeten oversteken, maar de basisidee is dat ze enkele koopmannen zullen helpen om de brug te repareren. Om de nodige werktuigen te vinden herinnert iemand zich dat er wat hogerop in de bossen een oude zagerij te vinden is, waar ongetwijfeld alle materiaal voorhanden is.

De oude zagerij is (uiteraard) verlaten, omdat er in de dichte mist rondom een .... moddermonster huist!
Moddermonster - Foob 1990
Meesterpotentieel en Oordeel

De tekst is een beetje onvolledig. Er wordt immers niet aangegeven wat nu in feite de bedoeling is: het moddermonster verslaan? De brug repareren? Een omweg zoeken? Het hele avontuur heeft dan ook eerder de bedoeling sfeerscheppend te zijn, dan wel om een vast omlijnde queeste aan de spelers te presenteren.

De Brug is dan eigenlijk ook geen echt avontuur, het is eerder een korte ontmoeting, een encounter, zonder dat er een echte plot of ontknoping aan vast zit. Het is dan ook aan de meester om dit op een gepaste manier in een groter avontuur in te bouwen.

Plattegrond van het avontuur (uit BR2)
Algemene score: 2/5

Als toemaatje geven we hier nog eens de nieuwe versie van het moddermonster, zoals geconcipieerd door onze huistekenaar in 2015:
Moddermonster - Foob 2015

woensdag 13 januari 2016

Blocking and Parry (extract from S&S2016)

We kunnen onze trouwe lezers opnieuw een kleine blik laten werpen op de uitwerking van het nieuwe Schimmen & Schaduwen document. Deze keer heeft onze designer-in-chief ons een stukje tekst gestuurd dat handelt over aanvallen blokkeren voor iemand anders. De letterlijke tekst volgt hieronder.

============================================

Blocking for somebody else

When you are fighting in a party and one of your fellow adventurers gets into trouble, there are some options to save his life. You are only allowed to block an attack aimed at somebody else when he is the target of a critical success. Just like Frodo being beleaguered by a Troll in Lord of the Rings, the rest of the party can rush to his aid. Only one party member can try to intervene, make your decision wisely.

Blocking with your weapon or shield

If the victim of the attack is within 5 meters, you can rush to his side and use a free parry action to deflect the attack (if the type of attack can be blocked of course). Remember that you are trying to parry a critical success and that this has some consequences (see combat page XXX). After this intervention you will be at -10 on AA for the rest of the combat round. So doing this a few times per combat round will put you at a serious disadvantage for all other actions you do. If your defense fails, you will not be hit but the original victim will sadly be the one that potentially gets cut in half. Resolve all damage as normal on the original victim.

Taking the hit

This is the most straightforward way of helping a friend. You just jump in front and take the full force of the attack. Remember we are talking about a critical attack here, so it is going to hurt a lot. This course of action is only recommended if you are wearing very good armor or have some kind of magical protection. To perform this, you basically have to succeed in a DEX roll with a penalty of -10 applied for every 5 meter between you and your target (standing next to each other will not result in a penalty). If you also have a critical success when rolling for DEX, the attack of the assailant is converted into a normal attack. Lucky you! Performing this action will forfeit all your normal attacks for this combat round. The only thing you can do for the rest of the combat round is defend against attacks (using all the normal rules for defending/blocking).

Magic 

If there is a magic user in the party, he or she gets the chance to instantly cast a spell on the target of the attack or the creature that is attacking. This is an exception to the casting time of spells but there is a price to pay. In the heat of the moment, the magic user channels all his powers and magic courses through his veins. The magic cost of the spell is doubled. The only spells that can be cast in this way are offensive or defensive spells, spells that summon creatures or have no immediate offensive or defensive use cannot be cast like this. The GM has to agree on the spell being used, if it is not appropriate you won’t be able to cast it. Spells that heal, increase defense or try to injure the aggressor are good choices here, but players might be more creative, there are a lot of spells in SnS after all and who knows what they might come up with to save their friends.
============================================
Een vechtersbaas waar je een kritieke treffer van kan verwachten
(illustratie uit Schimmen & Schaduwen, Foob 89)
Enkele bedenkingen:
(update: in mijn tekst hieronder heb ik het over kritieke treffers, terwijl ik eigenlijk kritieke successen bedoel.)
  • Persoonlijk vind ik het in de bovenstaande nieuwe regels een beetje vreemd dat je kan interveniëren in een aanval, enkel als er een kritieke treffer is. Omdat kritieke treffers vooral effect hebben op de schade, lijkt het wat onnatuurlijk dat je dus tussenkomt in een effect, dat enkel gedefinieerd is als een schade-effect. Moet de schade immers niet gebeurd zijn vooraleer we van een kritiek succes kunnen spreken?
    We raken hier natuurlijk aan een mechanische procedure: in realiteit is er slechts één enkele actie: ik haal uit met een wapen en breng schade toe. In spelregels wordt dit voor de gemakkelijkheid opgesplitst in 2 aparte dobbelsteenrollen. Maar dat is natuurlijk louter een mechanische afspraak. Dat een SK dan kan tussenkomen tussen beide dobbelsteenrollen in lijkt een beetje vreemd. "Ik zie de Morlock uithalen, ik zie aan zijn zwaai dat dit een kritieke treffer wordt, dus ik kom nu tussen ..." Uiteindelijk kan je voor alles wel een verklaring vinden, maar het lijkt voor mij teveel op een onsplitsbare actie die je toch wil splitsen ...
  • Anderzijds zijn kritieke treffers wel dodelijk. Dus een mechanisme om te kunnen tussenkomen als SK is misschien wel goed. Maar wordt dit eigenlijk ook niet voorzien door het systeem van initiatief en gevechtsrondes? Waarom nog een aparte interrupt-actie voorzien voor kritieke treffers alleen?
  • Een andere bedenking is meer gevoelsmatig. Eén van de attractieve aspecten van het gevechtssysteem van Schimmen & Schaduwen zijn de kritieke treffers. Een kritieke treffer wordt gescoord indien men binnen de 5% of 10% werpt van de wapenkunde van de aanvaller. Kritieke successen variëren een beetje qua effect, maar komen er dikwijls op neer dat de schade verdubbeld wordt, en/of dat de bepantsering niet of slechts gedeeltelijk meetelt. Terzijde: het idee van kritieke treffers komt uit het Runequest systeem, waar men quasi dezelfde regels heeft (5%, 10%, dubbele schade, ...).
    Nu, het rollen van een kritieke treffer zorgt altijd voor heel wat hilariteit rond de tafel. Door te kunnen tussenkomen wordt die adrenaline-rush getemperd. "Yes, een kritiek succes! Dubbele schade! Enfin, 't is te zeggen, tenzij er iemand wil tussenkomen ... ?" Voor mij haalt dit de schwung en de flow een beetje uit het systeem. Maar de voorkeur in elke spelersgroep is uiteraard anders. Sommige groepen willen een gedetailleerd systeem, anderen meer een sneller systeem.

dinsdag 12 januari 2016

Magie (6): Demonen van de Grijze Vlakte

In onze reeks waarbij de verschillende aspecten van Magie de revue laten passeren, hadden we het de laatste maal over Demonenmagie. We bespraken toen even hoe demonen door een demonenmagiër kunnen opgeroepen worden, en besloten dat er heel wat fout kan gaan. Voorwaar geen gemakkelijke opdracht.
Niv 1 demoon
Maar goed, laten we even veronderstellen dat een magiër er in geslaagd is om een demoon op te roepen. Hoe zien die demonen er dan uit? Wat kunnen we van hen verwachten? Het basisregelboek leert ons dat er verschillende soorten demonen bestaan, maar enkel Demonen van de Grijze Vlakte worden vernoemd: " ... het zijn gespierde en woeste wezens die men maar beter uit de weg kan gaan."
Niv 2 demoon
Er zijn 5 niveaus van demomen, die enkel verschillen in hun numerieke karakteristieken. Verder hebben ze ook een aantal speciale eigenschappen:
  • Immuun voor alle giffen!
  • Immuun Niet-Magie - dit maakt het zeer moeilijk als de spelers niet beschikken over magische wapens of toverspreuken!
  • Immuun voor Psychologische Effecten - demonen kennen geen emoties!
  • Nachtzicht - demonen zien zonder problemen in het donker.
  • Onstabiel is de meest vervelende eigenschap. Het zorgt ervoor dat demonen regelmatig moeten testen of ze hun materiële vorm kunnen behouden, zoniet zijn ze inactief voor een aantal gevechtsrondes. Goed voor SK's die een demoon ontmoeten, minder goed nieuws voor het SK dat demonenmagiër is.
  • Veroorzaakt Angst - iedereen die de demoon ziet moet een angstproef afleggen.
Niv 3 demoon
Qua wapens vechten de demonen met verschillende soorten wapens: zwaarden, strijdbijlen, drietanden, bastaardzwaarden en grootzwaarden. Voorwaar inderdaad een woeste bende.

Wat me zelf persoonlijk altijd aangesproken heeft in dit stukje van het basisregelboek zijn de verschillende tekeneningen van demonen, die telkens een niveau hoger werden, en telkens verschenen uit een pentagram. Zo ziet de niveau 1 demoon er redelijk handelbaar uit, maar naarmate de demonen krachtiger worden krijgen ze ook een groter lichaam, horens, worden de handen meer klauwen e.d. Ik vond het altijd jammer dat dit bvb. ook niet met de schaduwen in het hoofdstuk over schaduwmagie gedaan is.
Niv 4 demoon
Het hoofdstuk over demonenmagie bevat ook redelijk wat spreuken. Er zijn natuurlijk de spreuken om demonen op te roepen, maar ook enkele anderen, waarvan we er slechts 2 ter illustratie geven:
  • Flikkeringen van Ganzeb: de magiër flikkert tussen de demonenwereld en de echte wereld, waardoor hij moeilijker te raken is.
  • Het eindige demonenfestijn van Kirg: een spreuk die slechts éénmaal in het leven van de magiër kan gebruikt worden, en die toelaat zonder mislukking een demoon op te roepen, die bovendien ook niet onstabiel is.
Tot mijn verbazing ontbreekt een spreuk die toelaat voor de magiër om effectief naar de demonenwereld te reizen. Wel kan een object geteleporteerd worden (De onwerkelijke teleportatiestoornis), en kan een poort geopend worden waar demonen doorkomen (Phonariu's Oproep - vereist het hart van een Zwarte Draak als ingrediënt!!!), maar de omgekeerde route blijkt niet voorhanden ...
Niv 5 demoon
Volgende aflevering in de magiereeks: Elementenmagie!

Avontuur: Het Huis op de Heuvel

Wederom bespreken we even een avontuur dat verschenen is in één van de originele uitgaven van The Wise Tree. Deze maal werpen we even onze blik op "Het huis op de heuvel", een avontuur uit de tweede editie van het basisregelboek. Dit avontuur is het meest uitgebreide dat in het basisregelboek was opgenomen.

We lieten dit avontuur reeds eerder kort aan bod komen, toen we ons licht lieten schijnen op de Slijkwomp. De reden waarom we dit avontuur nu kiezen, wordt duidelijk onderaan deze blogpost ...

Korte Samenvatting

Banner voor Huis op de Heuvel, BR2, p.303.
In dit avontuur is er een slinks figuur, Johannes Elae, in geslaagd om een huis op een heuvel te kopen. In de kelders schuilt een monster - de beruchte slijkwomp - dat na vele jaren uit de zee is teruggekomen naar de plaats waar het opgroeide.  Door het monster te aanbidden, laat het parels na waarna het zich terug in de zee trekt, maar nadien weer terugkeert voor meer aanbidding. Johannes had een sluw idee: hij zou nep-avonturen (wat we nu live-roleplaying zouden noemen) organiseren in de kelders onder zijn huis. De niets-vermoedende deelnemers moesten op zoek gaan naar het monster Schlubburb, het monster door offerandes van fruit, vlees en ander voedsel gunstig stemmen, en zo onheil afwenden. Op die manier kan Johannes telkens nadien de parels verzamelen die de slijkwomp had achtergelaten. De deelnemers denken allen dat het monster een of andere goed vermomd mede-organisator van het spel is...

Echter, het huis heeft een voorgeschiedenis. De vorige eigenaar - koopman Edard Burlon - verzamelde ook parels van de slijkwomp, en bouwde er een handelsimperium mee uit. Hij wist echter niet dat de parels na verloop van tijd versteenden. Daarop besloten de bedrogen handelspartners Edard Burlon een lesje te leren, en stuurden huurlingen op het huis af. De vrouw en kinderen werden uitgemoord. De buit werd verstopt in een naburige rotsholte, waar ook het lijk van Teresa Burlon werd achtergelaten. En natuurlijk huist de geest van Teresa nog steeds in de omgeving, en dan vooral bij een oude wilg. En laat nu net de aanvoerder van de huurlingen - Francis d'Ornances - terug de buit komen zoeken als de avonturiers ook in de omgeving arriveren ... en verschijnt Edard Burlon na 3 jaar ook niet opnieuw ten tonele? Geheel toevallig natuurlijk ...

Bij dit alles hoort natuurlijk een dorp in de omgeving, waar de legende van de spookverschijning al enige tijd meegaat, en waar Johannes Elae een relatieve nieuwkomer is.

Meesterpotentieel

Het Huis op de Heuvel is een mooi uitgewerkt avontuur, dat vooral tot leven kan gebracht worden door de verschillende personages in locaties. Er is het dorp waarin alles zich afspeelt, en dat vrij uitgebreid beschreven wordt.  Het huis zelf wordt gedetailleerd via meerdere grondplannen. Er zijn de gebruikelijke NSKs die door de meester kunnen uitgespeeld worden.

Het avontuur is daardoor een typisch avontuur waar er heel wat te ontdekken en beleven is, en waarbij de spelers diverse puzzelstukken moeten verzamelen. Wat is het verband tussen het huis, de geest van Teresa, en de teruggekeerde koopman en huurling? Wat is de rol van de slijkwomp? Is de slijkwomp een kwaadaardig monster? Etc.

Slijkwomp, illustratie uit BR2, p. 315.
Oordeel

Het is zeker een origineel avontuur, en zeker één van de betere avonturen uit de Schimmen & Schaduwen publicaties.Vooral de live-action-roleplaying component is een leuke vinding. Er zitten ook wel wat inside jokes in, omdat live action roleplaying door diverse originele S&S schrijvers altijd een beetje meewarig bekeken werd.

Algemene Score: 5/5

De reden waarom ik Huis op de Heuvel aan bod liet komen, is omdat er voor de potentieel nieuwe uitgave van Schimmen & Schaduwen een mooie nieuwe, ingekleurde tekening gemaakt is van Teresa Burlon, de geest die al spokend ronddwaalt ...

De geest van Teresa Burlon, Foob 2015.

zaterdag 2 januari 2016

Wapenuitrusting in S&S2016

Wederom een nieuwe preview voor S&S2016, ditmaal een stukje over wapenuitrustingen. Onderstaande tekst letterlijk zoals hij me werd toegestuurd.

Zie ook vorige blogposts over Crafting en Money die relevant kunnen zijn om sommige concepten hier te begrijpen.

===========================

Armor

Armor is vital in protecting the wearer from serious injuries. SnS Is very flexible in what, where and how you wear armor and all armor can be individually adapted to the location of the body. If you want, you can have great protection on your body but leave your arms and legs free for better maneuverability. There are different types of armor with different purposes and all made in different materials and every type has a big assortment of sizes and body parts that they can cover. Then can of course all be made with the correct crafting skills and they can come in superior quality (see crafting page XXX).

Armor defensive value

Each piece of armor offers protecting again incoming attacks. The defensive value (DF) is subtracted from any incoming weapon damage. Obviously stronger armor will protect more and be a better choice for combat oriented types. Wearing a lot of armor seems like a logical choice then, but armor can also have negative effects on many combat situations. See armor types page XXX for a description of effects on gameplay.

Armor
Layer
Defensive value (DF)
Armor hit points
Rarity
Light cloth
B
1
1
Common
Heavy cloth
B
2
2
Common
Soft leather
M
1D6
2
Common
Hard leather
M
1D6+1
3
Common
Light chain
M
1D6+2
4
Common
Heavy chain
M
1D6+3
5
Common
Scale
T
1D6+4
5
Rare
Plate
T
1D6+5
6
Rare
Lava hardened plate
T
1D6+6
8
Exceptional
Mithril
M
4
Epic
Giant earthstone
T
2D6+2
Epic
Deep folk natural armor
-
1
-

Layers

Armor comes in three different types of layers that can be combines. You can wear one Bottom level armor, one Middle level armor and one Top level armor all together if you want. Please note that some spell casters will have a negative impact on their magical abilities when they combine too much armor on certain locations (see magic page XXX).
Example:
Our hero Wulfhand has decided to kit himself out with some new found armor to increase his chances of survival. He found a plate chest piece that fits him.  At the moment he was already wearing heavy cloth on his arms, legs and torso (Bottom level armor), he has a steel plate helmet (Top level armor) and a Hard leather jacket with short sleeves and hard leather long boots (Middle level armor). Adding his plate chest piece shouldn’t be a problem because he is wearing Bottom and Middle level on his chest. There is room for a Top level armor piece. The defensive value of his amour is now something like this:
Head : Plate 1D6+5
Arms : Heavy cloth 2
Legs :  Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1
Torso: Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1 + Plate 1D6+5
His torso is certainly well protected at the moment and that is not a bad idea since it is the biggest part of his body and will easily be hit by attacks. Leaving his arms unprotected is a dangerous gamble, one well places blow could disable him quickly.

Armor hit points

Each piece of armor also has individual hit points. This represent how well the armor can withstand the physical stress of combat and how well it is made. Sometimes, during combat, special damage results will end up damaging your armor ultimately rendering it useless. It will basically fall apart and will have to be replaced or repaired with the correct crafting skill. When this breakdown happens during combat, it can be especially dangerous because it will leave that location open to especially deadly attacks.

 ===========================

Enkele bedenkingen:

  •  Interessant om te zien dat bepantsering van D4 (oude versie van de regels) naar D6 gaat. Dat maakt gevechten iets minder dodelijk. Maar Mithril blijft wel op een vaste score van 4? Maakt dat Mithril niet wat te zwak? Het is nu het zwakste armour in de M categorie?
  • De verschillende lagen armour in S&S heb ik persoonlijk altijd een beetje vervelend gevonden. Natuurlijk als je een platen harnas draagt heb je eronder ook stof en leer aan ... ? Daarom dat ik persoonlijk liever zou zien dat onderliggende lagen gewoon mee verrekend zitten in de bepantseringswaarde van de bovenliggende laag, en hoef je je als speler enkel bezig te houden met de sterkste laag bepantsering. Deze kan nog steeds locatie-afhankelijk zijn. Maar zoals ik zei, dit is eerder persoonlijke voorkeur, en uiteindelijk is het een design-keuze.