vrijdag 30 augustus 2013

Mingolië (7): Tohami


In de reeks over de Mingolië-campagne, wordt nu de voglende stad beschreven, Tohami.
Opmerkelijk is dat dit een 'nieuwe' stad is, specifiek voor deze campagne. Ze komt immers niet voor op de landkaarten die ooit in Schimmen&Schaduwen publicaties verschenen zijn.

Tohami ligt in de zuidelijke punt van het land Orasol.

Tohami en omgeving (tekening Joeri W.)

In de uiterst zuidelijke punt van Orasol ligt Tohami, de zusterstad van Oras.

Deze hoofdstad van het zuiden ligt in een diepe baai en wordt geflankeerd door twee forten, in de stad zelf ligt een derde groter fort dat bewoond wordt door de heerser van Tohami: Admiraal - Oyabun Tanaka Musashi. De stad is iets kleiner dan Oras en veel gestructureerder. Net zoals Oras is dit een uitgebreide havenstad met veel bezoekers. Tohami heeft echter een meer militaire functie, de vele schepen die deze zeeën patrouilleren dienen namelijk niet alleen om andere schepen te controleren of piraten en smokkelaars op te jagen maar vooral om het elfenrijk Xalm te intimideren. Deze twee rijken hebben namelijk al jaren een koude oorlog die voortvloeide uit de grote rassenoorlog.

Tohami is voornamelijk opgetrokken uit bamboe, kalksteen en cederhout. Het grootste deel van deze stad heeft dezelfde architectuur: rechte straten, lage en lange gebouwen, schuifdeuren, vensters en muren in papyrus en gebogen daken. Het geheel ziet er verzorgd en gestructureerd uit. Belangerijke gebouwen zoals de Shinto-tempel hebben meerdere verdiepen met tussendaken, palissades en pagodes. De hoeken van de straten zijn afgebakend door rijk gedetailleerde lantaarnpalen die elke nacht worden aangestoken door de stadswachters.

Tanaka Musashi is een machtig en invloedrijk man, tevens is de veiligheid van de stad een van zijn grootste bekommernissen. Hierdoor worden er strengere wetten gehandhaafd dan elders in het land. Vooral 's nachts is dit merkbaar. Groepjes van 2 tot 4 stadswachten doen 's nachts hun rondes en houden iedere persoon die zij tegenkomen aan om hun te vragen naar hun bezigheid. Personen die geen goede rede hebben om op straat te zijn (en dit tevens kunnen bewijzen) zullen begeleid worden naar huis of- indien de persoon verdacht is- naar de kazerne.

De enige plaats waar dit niet echt gebeurd is de haven, dit omdat de vele bezoekers ook 's nachts arriveren en omdat de taveernes en herbergen hier laat open blijven, inwoners die s' nachts terugkeren van de haven doen er goed aan om de stadswachters te proberen ontwijken.

Buiten de militaire aanwezigheid leven hier een groot aantal handelaars, boeren en andere mensen die zich hier zijn komen vestigen in de veilige nabijheid van de grote legerforten. Dit maakt van Tohami een redelijk kleine stad met een enorme hoeveelheid aan voorstadjes, boerderijen en handelsposten.

Tohami ligt dus in een baai die omsloten wordt door hoge rotskliffen, de stad en de haven is maar langs één kant bereikbaar, langst weerzijde van de opening staan twee enorme forten op deze kliffen: Fort Nyoko en Fort Honiwa, in het midden van de stad staat het paleis toepasselijk Fort Tanaka genaamd.





Zicht op Tohami (tekening Joeri W.)
Fort Honiwa is het grootste van de drie en behuisd de manschappen en de stallen. Dit enorme fort is rechtstreeks verbonden met de stad via een ommuurde weg. Een groot deel van Honiwa wordt gebruikt om soldaten op te leiden en de grote binnenplaats van het fort wordt hiervoor gebruikt.

Langst de overkant van de baai staat een beduidend kleiner fort dat vooral gebruikt wordt door de zeemacht van Tohami, het ligt iets hoger en daardoor fungeert het ook als lichtbaken voor schepen. Fort Nyoko is enkel bereikbaar via een omweg door de velden of langst een katrollensysteem op de klippen. Ook de douaniers van Tohami maken gebruik van dit fort, ze seinen door welke schepen tol betaald hebben, doorgelaten mogen worden of dubieus zijn en gecontroleerd moeten worden.

Fort Tanaka is het paleis van de generaal, het is gebouwd volgens de oude tradities en heeft een diepe gracht en een hoge palissade waarachter zich een binnenplein bevind. Op dit binnenplein staan verschillende lage gebouwen zoals de stallen en vertrekken van de paleiswacht en bedienden. in het midden staat het paleis zelf waarachter de tuinen zich bevinden. Het paleis is opgetrokken uit steen en bamboe en heeft dezelfde architectuur als de belangrijke gebouwen in de stad.

Het paleis wordt bewoond door de Generaal en verschillende van zijn handlangers, zoals:
  • Vice- Admiraal Hanzo Shimoto, de diplomaat met betrekking tot de elfenrijken,
  • Schout- bij- nacht Toshi Hirohito,
  • Majeed Kansbar de schatmeester,
  • Sheng-Di, hoofd van de Wolvenwacht, de persoonlijke wacht van Generaal Tanaka.
Tohami is een schiereiland, langst de Oostkant ligt de baai van Tohami en langst de Westkant ligt de enorme rivier Nuhuai die een natuurlijke grens vormt met Rivizal.

Het zuidelijke gedeelte van Tohami wordt gevormd door de uitgestrekte Také-bossen, dit zijn diepe, donkere bamboewouden die een belangerijk onderdeel vormen van de natuurlijke grondstoffen van het land. Door een jarenlange ontginning is een groot deel van deze bossen verdwenen en heeft plaats gemaakt voor velden en steppe.

In de uiterste uiters zuidelijke punt van het schiereiland staat het oeroude fort Nami, de voorloper van Tohami, dit fort, samen met de omliggende landen wordt geregeerd door de oom van Tanaka, Kazuko Musashi. Kazuko is een luidruchtige levensgenieter met een voorliefde voor jonge hoerslaafjes, dit maakt hem in sommige kringen zeer ongeliefd, maar zijn uitstekende staat van dienst en zijn status laat hem genieten van veel aanzien. Kazuko is ook een befaamde piraten- en smokkelaarjager en een belangrijke pion in de koude oorlog met de elfen.

Ten noorden van Fort Nami liggen steppen en moerassen waarachter de bergen liggen, er zijn twee bergkammen in zuid Orasol, de Yama-Yuki bergen (Sneeuwbergen) en de Yama-Rai bergen (Bliksembergen) Een weg loopt van Tohami door de Yama-Yukibergen naar fort Nami en verder naar Sawata. Dieven en struikrovers maken hier handig gebruik van en gebruiken deze bergen als hun schuilhol.

Verder staan er her en der grote monumenten die uitgehakt zijn in de rotsen in een langvervlogen tijd, men zegt dat deze afbeeldingen krijgers zijn uit de rassenoorlogen die hier hun laatse rusplaats hebben.

De Yama-Rai bergen zijn een onherbergzaam oord die bijna onmogelijk te bereizen zijn, sommige mensen zeggen dat draken er hun nesten hebben, anderen spreken over een machtige tovenaar. Hoe het ook zei, de Yama-Rai bergen hebben een toepasselijke naam, tijdens de moessonregens hangen er bijna altijd donderwolken boven de bergketens die onophoudelijk bliksemen. Geen mens die bij zo'n stormen in de buurt van de bergen durft te komen. Verder zijn deze bergen ook de oorsprong van de bron die uitloopt in het Kuromeer. Dat op zijn beurt dan weer opsplitst in de verschillende rivieren van Tohami; Hirakawa, Tohakawa en Akawa.

Langst de Westkant van het schiereiland liggen twee belangrijke dorpen: Sawata en Midori. Tussen deze twee dorpen liggen uitgestrekte geïrrigeerde rijstvelden die een enorme hoeveelheid voedsel produceren. Sawata heeft een eigen zilvermijn en wordt geregeerd door Paddishah Maldir Kechmed terwijl Midori vooral handel drijft met Rivizal en het riviervolk van Nuhuai. Midori wordt geregeerd door vrijheer Adnan Fouad.

maandag 26 augustus 2013

4000 hits

De eerste post op deze blog werd geplaatst op 10 oktober 2012.
Op 5 februari 2013 konden we 1000 pageviews rapporteren.
Op 8 april 2013, hebben we 2000 pageviews bereikt.
Vandaag, 26 augustus 2013, halen we 4000 hits.

Mingolië (6): De stad Oras (deel 4)



In het volgende deel over de stad Oras, worden de diverse eilanden rond de stad beschreven, alsook enkele karavaanstadjes in de omgeving.

De eilanden in de omgeving van de stad Oras.

Op drie verschillende punten zijn enorme houten loopbruggen aangebracht waar de stad overloopt naar omliggende eilenden, deze zijn de volgende:

Sahrdad
In het noorden ligt het eiland Sahrdad, dit eiland is vooral bekend om zijn enorme marktplein en de karavanen die hier vertrekken en toekomen. Deze karavanen trekken meestal de Cha’Ell in om de handelen met de verschillende woestijnvolkeren. Ook slavenhalers en dierenmenners komen graag in de theehuizen en herbergen van Sahrdad. De meeste gebouwen hier zijn gemaakt van leem en rivierklei en aan hun muren zijn langwerpige tenten vastgemaakt.. Het marktplein zelf is ook altijd overrompeld door de kraampjes en tenten van kleinere handelaars.

Langst de oostkant van het eiland vindt men ook enkele kades, deze zijn exclusief voor rijkere Orasolezen zoals leden van het handelsgilde en de riviervaarders. Aangezien de beveiliging in deze haven iets minder strak is dan in de hoofdhaven wordt deze ook wel eens gebruikt door smokkelaars of het dievengilde. De noordelijke doorgang naar het vasteland is een drukke plaats en de bedelaars zien hier hun brood in, ook de aanwezigheid van zakkenrollers doet vermoeden dat dit eiland druk bezocht wordt door het dievengilde. Dit alles maakt dat Sahrdad een drukbevolkt en levendig eiland is.

Hongze
Dit eiland in het noordwesten van Oras is uitsluitend een woonwijk, de huizen hier zijn groot en van steen gemaakt, de meeste huizen hier hebben platte daken waar de eigenaars terrassen of kleine tuinen in aangelegd hebben. In het midden van Hongze ligt een klein parkje met een watertuin. Het spreekt voor zich dat deze exclusieve buurt enkel toegankelijk is voor haar bewoners en hun gasten, deze laatsten moeten -zoals altijd- een geschreven uitnodiging bezitten om Hongze binnen te komen. Enkel de rijkste personen kunnen een huis veroorloven op dit eiland en in het noordelijk deel vindt men ook enkele diplomaten van andere landen. Aangezien dit deel van de stad de rijkste mensen behuisd is de veiligheid hier optimaal, Hongze heeft zelfs haar eigen stadswachters.

Katha
Katha ligt in het zuiden van Oras en is via een lange brug gelinkt aan het vasteland. Dit eiland is ook het tweede grootste van de hoofdstad en een groot deel ervan bestaat uit een fort waar het leger in gevestigd is. De andere kant van dit eiland is een groot droogdok waar reparaties gebeuren en nieuwe schepen gebouwd worden. In de meeste gevallen gaat het hier over militaire schepen maar ook onafhankelijke bootbouwers maken hier gebruik van. Langs een groot deel van deze kades staan grote pakhuizen die de materialen bewaren nodig voor het bouwen van schepen en huizen. Net zoals in Sahrdad ligt hier een groot marktplein waar karavanen toekomen en vertrekken.

Foadad
Dit eiland ligt ten zuidoosten en los van de hoofdstad en bestaat uit een woeste rots waar een vuurtoren en een fort op staat. Foadad heeft enkel een militaire functie en is de eerste verdediging tegen aanvallen vanuit zee. Omdat dit zelden of nooit gebeurd is het fort meestal met een minimum aan manschappen bemand. Onder het fort ligt de donjon waar criminelen gevangen gehouden worden. Langst de zijkanten van het fot staan galgen en kooien waar piraten opgehangen en opgesloten worden om andere piraten af te schrikken.

Tutal
Dit eiland staat bekend als het visserseiland het is bebouwd met een hoop huizen die bijna allemaal bewoond worden door vissers. De kusten van Tutal liggen ’s avonds vol met kleine vissersbootjes. Het dorpje Tutal wordt beheerd door een vrijheer die jaarlijks een deel van de opbrengsten aan het paleis betaald

Rako
Dit is een eiland dat wat lager ligt dan de andere, hierdoor ligt het bijna altijd onder de waterlijn, een ideale omgeving voor het verbouwen van rijst. De enkele lange gebouwen hier zijn gebouwd op palen maar de meesten hier zijn niet bewoond. Het zijn vooral de vrouwen van Tutal die hier komen werken op de rijstvelden en die tijdens regen of hoog water komen schuilen in de paalhutten.

Kaian
Net zoals Foadad bestaat Kaian uit een ruwe rots met een fort op, ook hier vindt men enkel militairen en een goot deel van het eiland wordt gebruikt als oefengrond. De schepen die hier aangemeerd liggen voeren regelmatig controles uit op rivierboten of zeeschepen. De meeste soldaten hier zijn van de keizerlijke zeemacht en hier vindt men dan ook de elitaire en beruchte piratenjagers van Orasol.

Sulm
Sulm is een eiland van de priesters van Tenchin, aan hun geschonken door de keizer. Op dit eiland is een park aangelegd waar de priesters hun klooster hebben in gebouwd. Enkel leden van het hof of Tenchin- aanhangers en priesters mogen voet zetten op dit heilige eiland.

Karavaanstadjes

Siko
Ten noorden van Sahrdad ligt het handelsdorp Siko, deze plaats is een altijd veranderende samenhang van karavanen, reizigers, legertroepen en woestijnbewoners. Zij komen allemaal bijeen bij het enige gebouw van dit gehucht: de achthoekige toren van Siko. Deze toren is zeer oud, de legende zegt dat ze is opgericht door enkele krachtige aarde- elementalisten die de toren hebben laten bouwen door de door hen opgeroepen elementen. De bovenste verdiepen worden inderdaad nog steeds gebruikt door elementalisten en tovenaarsleerlingen die het aarde element bezigen. Siko wordt beheerd door het handelsgilde in samenwerking met huurlingen die de karavaans beschermen. Rond de toren staat een enorm tentenkamp waar reizigers komen en gaan. In deze tenten vindt met rust, plezier maar vooral uitrusting en proviand voor een lange reis door de woestijn.

Rakoran
Ten Zuiden van Katha ligt de stad Rakoran, ze is gelegen aan de grens tussen een jungle en de grote steppe’s van het zuiden. Rakoran is een zéér drukke stad waar zowel rivierhandelaars als woestijnbewoners, steppebewoners en stammen uit de jungle samenkomen om te handelen. Tevens is dit net zoals Siko een vertrekpunt voor karavanen, veel van deze karavanen trekken naar Tohami, de zusterstad van Oras in het zuiden. Aangezien hoer zoveel reizigers passeren heeft Rakoran een uitmuntend aanbod aan herbergen en overnachtingen. Verder staat deze stad ook bekend om haar smidse die sierlijke kwaliteitswapens maakt en om haar tuinen en herbalisten. Deze laatsten hebben een herbalistengilde met een zéér uitgebreide bibliotheek. Rakoran wordt geregeerd door Paddishah Faiho Bruhier, de rijkste grootgrondbezitter van de regio en tevens hoofd van de Rakoranse steppeclan.

Yshmar
De torens van Yshmar liggen ten zuiden van Rakoran in de heuvels van Ahlam (ook bekend als de heuvels der zoete dromen). Yshmar is een bastion van tovenaars, boodschappers en soldaten van Oras. Het dorpje zelf is klein en vooral bewoond door veehouders en landbouwers maar op de heuvels die het dorp overzien staan de barakken van het leger met in het midden de drie torens van Yshmar. In elke toren zitten magiërs, spiritisten en helers die hun kunde’s doorleren aan tovenaarsleerlingen. De torens staan ook bekend als de universiteit der wonderen.

donderdag 22 augustus 2013

Interview met speler Eric Beeckmans

Het is weer een tijdje geleden dat we nog eens een interview gepubliceerd hebben, dus hier hebben we er eentje met niemand minder dan Eric Beeckmans - Schimmen & Schaduwen speler van het eerste uur. Zelf ken ik Eric al sinds onze studententijd in de jaren 80, en delen we een hele speelgeschiedenis met elkaar - maar we hebben geen gemeenschappelijke Schimmen & Schaduwen achtergrond.

Vanwaar de interesse voor rollenspel?

Het moet ergens rond 1980-1982 geweest zijn. Als jonge snaak met interesse in wetenschap las ik regelmatig Kijk Magazine. Maar dit artikel ging niet over wetenschap, maar over fantasy! Ik was toen al een naarstig lezer van J.R.R Tolkien en Robert E. Howard, dus het genre was mij niet onbekend. Maar wat ik hier las opende een nieuwe wereld voor mij. Het artikel vertelde over de allereerste computer adventure games: Adventure en Zork, maar weidde ook kort uit over rollenspelen, in dit geval Dungeons & Dragons. Wow, ik kon dus zelf met een barbarenstrijdbijl in het rond zwaaien? Geweldig!

Andere mensen vinden die rollenspel kenden bleek echter niet zo eenvoudig. De volgende jaren zat ik daarom volop in de computer RPGs. Na de ZX-81 kwam er een ZX Spectrum in huis en daarop speelde ik mijn eerste avonturen: The Hobbit van Melbourne House (1982) en The Dungeon Master en Halls of the Things, allebei van Crystal Computing (1983)

Those were the days! Met The Hobbit (walkthrough op youtube) ben ik zelf ook wel enige tijd zoet geweest. Thorin sits down and sings about gold! Maar wanneer ben je dan met het echte werk begonnen?

Het zou uiteindelijk duren tot 1987 voor ik echt pen en papier rollenspel begon. Ik zat wat tijd te verdoen op de computer messageboards in het rekencentrum van de Leuvense universiteit toen mijn oog viel op een oproep voor Dungeon & Dragons spelers. Een paar weken later zat ik naarstig de Advanced Dungeons & Dragons boeken te bestuderen en was mijn eerste karakter, een Drow Magic-User, een feit. Die campagne heeft een jaar geduurd.

Wanneer ben je dan met Schimmen & Schaduwen in contact gekomen?

Tijdens een vreselijk saaie les metaalkunde zat ik te keuvelen met een studiegenoot (Dirk DB) die ook bleek te rollenspelen. Hij kwam mee AD&D spelen in Leuven en ik rolde binnen in hun groep in het Antwerpse die op dat moment Oog des Meesters speelde. Toen die campagne zijn natuurlijk einde bereikte (niveau 20+) viel het oog van onze spelleider (Thomas B) op een nieuw rollenspel van eigen bodem: Schimmen en Schaduwen. Hij bezit overigens een originele zwarte cover (nulde of eerste editie). Het moet dus omstreeks 1989-1990 geweest zijn.


Hoe lang heb je Schimmen & Schaduwen gespeeld?

Ik zou bijna durven zeggen: te lang. Ergens tussen de vijf en de tien jaar, allemaal in een lange campagne en waarbij we de grenzen van het systeem niet alleen gevonden maar ver voorbij zijn gegaan. Die campagne heeft wel veel zijsprongen en afsplitsingen gekend. Zo was er het beroemde, befaamde en beruchte piratenavontuur waarin we het verschil leerden kennen tussen een sloep, bark, fregat en galjoen. En we er niet beter op vonden dan de snelste bark te nemen, die vol te stoppen met onszelf en andere gehaaide vechtersbazen en zo dankzij onze snelheid heel wat grotere schepen te verrassen en te enteren. Subtiliteit was niet onze sterkste kant en dus kreeg de bark de naam Asskicker. Of de Warhammer 40K crossover, waarin onze karakters gerecruteerd werden door de Space Marines. En uiteraard het dramatische wereldveranderende einde.

Wat is je beste herinnering? Een specifiek monster, een specifiek avontuur?

Gerecruteerd worden in de Space Marines was een ietwat verrassende maar bijzonder indrukwekkende aangelegenheid. We waren dus wel degelijk allemaal zwaardvechters in de fantasy setting van Dor. Een vreemde vliegende boot landt en zwaar geharnaste kerels nemen ons met veel machtsvertoon gevangen. Na een lange reis worden we wakker samen met heel wat andere bewoners van Dor in een grote zaal, zonder wapens of uitrusting. Overal staan zwaar geharnaste soldaten (Space Marines). De poorten van de zaal gaan open. 'Wie buiten geraakt is vrij.' weerklinkt het, waarop de soldaten het vuur openen. In de chaos die dan ontstaat slagen we er allemaal in om, gewond weliswaar, buiten te geraken en twee Space Marines uit te schakelen. 'Zijn we nu vrij?' 'Neen, jullie worden nu ook Space Marines. Welkom bij de Ultramarines.'

Heb je speciale herinneringen aan het spelsysteem zelf?

De kritieke-treffertabel. Die zorgde zowel voor angstaanvallen als hilariteit. Iedere speler had een kopie en de eerste kritieke treffer van de avond was altijd aanzet tot een lachbui. Kritisch +5 op het hoofd met slagwapen: 'Kaak verbrijzeld: tegenstander 1d4 gevechtsronden verdoofd (-25 op AA) en mag volgende gevechtsronde niet aanvallen. Praten is niet meer mogelijk (voortaan met gebarentaal communiceren) en wat het eten betreft: een papje smaakt ook best lekker.' De 'Bijna Raak' tabel was aanvankelijk populair maar werd snel gedumpt nadat iemand bijna per ongeluk zijn eigen been afsneed. Het systeem was overigens erg dodelijk, zoals je zelf al gedemonstreerd hebt.

Ik weet dat je een zwak hebt voor ofwel magiegebruikers ofwel voor mantel-en-degen toestanden. Waren voor jou die elementen voldoende goed uitgewerkt in S&S?

Niemand speelde magiër in de groep, vermoedelijk omdat we al snel vaststelden dat een magiër geen lang leven beschoren zou zijn. Magie was op z'n zachtst uitgedrukt lastig in gebruik. Ik kan me na al die jaren de specifieke problemen niet meer herinneren, maar we stelden wel vast dat het duur, gevaarlijk en zelden efficient was. Een zwaard bleek veel handiger. Dit gezegd zijnde was de inkleding wel erg goed: schaduwen, elementen, nekro, demonen. Het had wel iets. Magiërs waren onze geliefde tegenstanders en zelf hingen we na verloop van veel tijd wel vol met geesten.

Mantel en degen was wel perfect mogelijk in S&S. Onze piratencampagne is daar een perfect voorbeeld van. Het gebruik van lichtere wapens zoals een degen maakte dat gevechten iets langer duurden en minder dodelijk waren.

Terugkijkend op een ervaring van 25+ jaar rollenspel, hoe zou jou ideale roleplaying systeem eruit moeten zien?

Verhalen vertellen kan je wat mij betreft in eender welk systeem. Maar om het adjectief 'ideaal' te krijgen heb ik wel wat eisen voor de core regelset. Ik hou er van om dingen uit te bouwen en te laten evolueren. Een ideaal rollenspel moet daarom de speler veel ruimte te laten om concepten te bouwen en te optimiseren. Daartegenover staat wel dat dat niet mag leiden tot een onnoemlijk zware regellast. Het core spelsysteem moet dus vrij eenvoudig zijn. Die twee combineren blijkt in de praktijk erg lastig. Tips zijn altijd welkom.

Hoeveel produkten van Schimmen & Schaduwen heb je ooit gekocht?

Ik bezit een groene basisboek en de eerste Sagen en Legenden.

Welke gamingactiviteiten beoefen je nu nog?

Boardgames, roleplaying en computer gaming staan nog steeds op de activiteitenlijst. Call of Cthulhu, 7th Sea, en D&D 4e zijn onze meest recente campagnes. Vreemd genoeg zijn we zelden de harde SF toer opgegaan. Daarom plannen we nu een nieuwe start met Eclipse Phase. Transhumanisme op zijn best: Your mind is software. Program it. Your body is a shell. Change it. Death is a disease. Cure it. Extinction is approaching. Fight it.

Wie is er sterker Lolth, Queen of Spiders of  Khorne, The Blood God?

Ah, een anekdote uit de studententijd. Het toeval wil dat ik een jaar of zo na de opstart van onze S&S-campagne kennis maakte met de eigenaar van deze blog. Dat gebeurde als volgt: In een auditorium aan de Celestijnenlaan stond op een van de banken achteraan wat graffiti over Warhammer Fantasy Roleplay. Nu was ik in die tijd een zware D&D aanhanger, dus plaatste ik daar onmiddellijk mijn eigen graffiti onder. Iets in de stijl dat AD&D toch veel beter was dan Warhammer. Tot mijn verbazing bleek er een week later alweer iets toegevoegd door de originele auteur. Er ontspon zich een vinnige graffiti strijd waarbij Lolth, Queen of Spiders het opnam tegen Khorne The Blood God. Uiteindelijk hebben we, via die bank, een afspraak opgezet, en de rest is geschiedenis.

Zo is dat!

woensdag 21 augustus 2013

Mingolië (5): De stad Oras (deel 3)

We gaan verder met de beschrijving van de stad Oras in de Mingolië-campagne. In deze post worden nog enkele extra districten beschreven. Het loont de moeite het eens door te lezen, er staan geweldige creatieve vondsten in!

De stad Oras

Oras en omgeving.



De Bazaar
Dit is een district dat bestaat uit een aaneenschakeling van gebouwen, straatjes, kelders en bruggen. Hier vindt men een enorme verscheidenheid aan winkels waarvan de kwaliteit duidelijk hoger ligt dan in de drijvende markt. Magiërs handelen hier in hun ingrediënten, perkamenten en kennis. Slavenhalers houden hier veilingen en dierentemmers tonen hun kunsten. Men kan in de bazaar werkelijk vanalles vinden waardoor ook dieven en zakkenrollers hier hun slachtoffers zoeken. Personen die in de bazaar rondlopen zullen hier een smeltkroes van culturen tegenkomen, dit deel van de stad is hierdoor echter niet zonder gevaar.

De Skir
Langst de andere kant van de bazaar ligt de Skir, dit is een straat met hoge, fraai versierde gebouwen. Enkele welvarende handelaars hebben hier hun woonst maar de gebouwen dienen vooral om de belangrijke vreemdelingen die Oras bezoeken te huisvesten.

De Rode LantaarnenIn de noordelijke hoek van de binnenhaven vindt men de 'rosse buurt', deze draagt haar naam aan de enorme hoeveelheid rode lantaarns die hier 's avonds worden opgehangen. Buiten de bordelen en andere huizen van plezier kan men hier ook terecht voor allerlei kansspelen in een van de speelhallen. De Rode Lantaarnen staat onder beheer van het dievengilde, dit wil niet zeggen dat de klanten hier volledig kaalgeplukt worden, dat zou namelijk slecht zijn voor de inkomsten.

De BinnenmuurDe Haven (zowel het Buitenste Havendistrict als De Binnenhaven) wordt volledig afgescheiden van de Binnenstad door de Binnenmuur, deze muur heeft 4 poorten die elk bewaakt worden door een groepje stadswachten en een magiër of een klerk. Enkel Orasolezen krijgen de toegang door deze poort, zij moeten dan ofwel hun tatoeage laten zien (indien ze tot de lagere kaste’s behoren) ofwel hun geboortedocumenten. Dit is langs de ene kant een maatregel om de keizer en zijn gevolg te beschermen en langst de andere kant om te voorkomen dat het eiland overspoeld geraakt met vreemdelingen. Niet alleen is het eiland hier te klein voor maar Orasolezen geloven heel sterk dat 'de vermenging van bloed' zoals dat heet, leidt tot zwakte. Dit zowel geestelijk als psychisch.

De BinnenstadDit deel van Oras is het grootste en wordt vooral gedomineerd door Het Gouden Paleis, daarrond liggen de verschillende districten. Wat meteen opvalt hier is dat de meeste gebouwen hier een pak goter zijn dan elders, tevens lijkt het alsof de architecten hier een of andere wedstrijd hielden van pracht en praal, natuurlijk zijn er in de loop der jaren hier en daar ook wat kleinere en lelijkere gebouwen bijgeplaatst maar de algemene indruk is er een van schoonheid. Verder is dit deel van de stad hetgene waar de minste woonhuizen zijn, de meeste gebouwen hier hebben een andere functie dan privé- woning.

De Drakenstraat
Deze brede boulevard loopt van de Sahrdadpoort, via het paleis naar de Kathapoort en de Hongzepoort. Deze poorten worden op dezelfde manier bewaakt al de poort naar de haven, met andere woorden: enkel orasolezen of personen met een officiele vrijgeleide mogen hier naar binnen. De Drakenstraat loopt langst de volledige lengte van de paleismuur en is betegeld met grote brokken groene steen. Deze straat is de hoofdstraat van Oras en fungeert als haar slagader voor het vervoeren van goederen, inwoners en soldaten. Tegenover het Gouden Paleis vindt men hier tevens het grootste stadswachtkwartier. De meeste Riksha's hebben hier hun standplaatsen aangezien de Drakenstraat de gemakkelijkste weg is naar al de verschillende districten. Langst de Noordkant van de Drakenstraat vindt men de meeste 'Officiële' gebouwen zoals de bibliotheek, de volksregisters, banken, taxatiekantoren, gildenhoofdkwartieren, clanzetels, enz...

Het Tempeldistrict
In de Zuidwestelijke hoek van het eiland vind men het tempeldistrict. Dit is een van de belangrijkste en meest prestigieuze districten van de stad. Godsdiensten en hun priesters hebben een centrale plaats in de Mingolese samenleving en zo ook hun tempels. Ten alle tijden wemelt het hier van de gelovigen en bedevaarders die hun geloof willen vieren. De meeste magiërs en helers vindt men hier dan ook terug. Conflicten tussen gelovigen gebeuren maar zelden omdat elke tempel haar eigen wachters en beveiliging verzorgd. De grootste en belangrijkste tempels die men hier terugvindt zijn de tempels van Tenshin, Katha, Kinjura, Ankaa, Naya, Zuwenku & Hasad.

De Arena
Dit is het centrum van slavenhalers, dierenmenners, prijsvechters en toernooiridders. De arena is een van de beruchtste plaatsen van Oras. Zowel keizerlijke toernooien als het terechtstellen van criminelen gebeurd hier (zoals criminelen die voor leeuwen of zelfs trollen gegooid worden). Enkele Illusionisten zijn hier constant aanwezig zodat ze later de gebeurtenissen kunnen recreëren in de meer gegoede etablissementen. Het spreekt voor zich dat hier ook stevig gegokt kan worden. Sommige conflicten door belangrijke personen worden hier ook uitgevochten door hun kampioenen, in veel gevallen zijn deze kampioenen vechtslaven die speciaal getraind zijn om in de arena te vechten. Dierenmenners gaan soms tot het uiterste om monsters levend gevangen te nemen om ze dan aan de arena te verkopen voor grof geld.

De Maag
Dit district spreekt natuurlijk voor zich, het is dicht bij de Hongzepoort gelegen waardoor de eisen van de klanten over het algemeen hoger liggen dan elders. Buiten de vaste restaurants vindt men hier ook ettelijke buitenstandjes waar men terecht kan voor een snelle hap. De meeste restaurants voorzien hun eigen ontspanning zoals bv: danseressen, minstrelen, narren, jongleurs of illusionisten.
Het beroemdste gebouw is hier "De Jaden Gloed", een badhuis waar enkel de rijkere kastes worden toegelaten (indien ze lid zijn). Na een verfrissend bad in de geurige poelen kan men hier genieten van de massages en eventueel andere diensten van courtisanes om vervolgens aan tafel te schuiven bij een uitgebreid banket.

Het Gouden Paleis
In het midden van Oras staat het enorme paleis van keizer Zenko Urgataya. De muren van het paleis staan zo'n 15 meter hoog en op elke hoek staat nog eens een minaret die 3 meter boven de muur uitsteekt. De muur en de minaretten worden ten alle tijden bewaakt door de keizerlijke garde. Tegenover de hoofdpoort naar de haven staat de enige poort van de muur die naar de binnenplaats leidt en vandaar naar het paleis en de daarachterliggende tuinen. Het paleis zelf is enkel toegankelijk voor de heersende clans, de leden van het hof, hun dienaars en slaven. Personen die een audiëntie willen met de keizer of een ander clanlid moeten deze eerst aanvragen (met een gegronde reden) bij de clanzetel. De Keizerlijke Tuinen bevatten een enorme diversiteit aan planten, bloemen, groenten en gewassen, ook deze zijn enkel toegankelijk voor bewoners van het paleis.

Volgend deel: de eilandjes rond de stad.