Gluurder, vroege jaren 90. |
Gluurder, 2015. |
Bij het opnieuw lezen van de beschrijving van de Gluurder maakte ik me de bedenking dat er voor een fantasy rollenspel niets zo makkelijk is als het uitvinden en bedenken van nieuwe monsters. Een nieuwe wacko monster beschrijven, en daar wat statistieken op kleven, is een laagdrempeling creatief proces. Het is echter veel moeilijker om monsters te bedenken die op een coherente manier in een wereldbeeld passen.
Mijn insziens kan je bij het bedenken van nieuwe monsters inderdaad grosso modo 2 richtingen uit. De eerste aanpak is om er inderdaad voor te zorgen dat de monsters op een intern consistent logische manier in de fantasy-wereld passen: wat is hun plaats in een ecologisch systeem? Waarom lopen ze rond? Indien intelligent, wat zijn hun bedoelingen? Zijn ze zeldzaam, en indien ja, waarom? Waarom zijn ze al niet lang uitgestorven? E.d.
Een tweede aanpak is zich daar weinig van aan te trekken en monsters enkel te beschouwen als een hindernis of moeilijkheid die spelers moeten overwinnen. Men kan dan de verzameling monsters eerder zien als een zeer groot bestiarium waaruit de spelmeester kan putten om zijn avonturen vorm te geven. Het is in deze optiek dat men soms de meest waanzinnnige creaties tegenkomt. Voor mij zijn een mooi voorbeeld hiervan nog altijd de Modrons (link1, link2), die leven op de outer plane Mechanus, en origineel gepubliceerd voor AD&D in 1983. Te gek, maar passen ze in een klassieke fantasywereld?
Geen opmerkingen:
Een reactie posten