maandag 25 februari 2013

Rollenspellen in Kuifje magazine

Bij de reconstructie van het gaming landschap in Vlaanderen zijn er af en toe leuke vondsten.

Naar aanleiding van het interview met Kurt VB, waarin hij vermelde dat hij eerst van roleplaying had gehoord in Kuifje magazine, was mijn interesse geprikkeld om dit verder uit te zoeken. Kurt vertelde me aanvankelijk dat er een strip verscheen in Kuifje, getiteld het "Oog des Meesters". Mijn initiele reactie was natuurlijk onmiddelijk te googlen, maar ik vond helemaal niets terug. Dat hoeft ook niet dadelijk te verbazen, omdat Kuifje als magazine ter ziele is gegaan vooraleer het internet halfweg de jaren 90 gemeengoed werd.

Wat ik wel vond, waren enkele referenties naar twee specifieke nummers van Kuifje, waarin blijkbaar artikels over roleplaying verschenen waren. Deze nummers waren opgelijst op de site 2dehands.be, en de verkoper had de inhoudstafel gewoonweg toegevoegd. Een mailtje bracht me in contact met een zekere Jean, die in Haren-Brussel woonde. Ik kon de bewuste Kuifjes voor 2 euro bij hem thuis gaan afhalen.

Omdat ik toch elke dag over het viaduct van Vilvoorde moet, was een omweggetje via Haren snel gemaakt. Jean bleek een charmante oude heer te zijn, die hele stapels Kuifjes verkocht. Hij vertelde me dat niemand blijkbaar in Kuifje geinteresseerd was, en dat ik de eerste in lange tijd was die nog eens een Kuifje van hem kocht. Ik zei hem wel dat het me te doen om enkele reportages die in de bewuste nummers stonden. Voorts kreeg ik ook nog de info mee dat Kuifje steeds op woensdag verscheen.

Persoonlijk heb ik wel goede herinneringen aan Kuifje, dat ik las ergens in de jaren 70. Samen met Robbedoes vormden ze zo'n beetje de sociale media van die tijd, want veel andere manieren om te lezen over wat andere kinderen/jongeren zoals deden in hun vrije tijd waren er toen niet.

Enkele minuten later was ik dus in het bezit van twee Kuifjes-nummers, het nummer van 17 februari 1987, en dat van 30 juni 1987, uit de 42ste jaargang. In beide nummers staat een artikel over rollenspelen. In een van beide staat ook eens trip "Draken & Kerkers"  (een vertaling van de franstalige strip "Donjons & Dragons"), wat na navraag bij Kurt de beuwste strip te zijn die hij voor ogen had.

Twee Kuifjes uit 1987, en gekocht te Haren.
Beide artikels over rollenspelen zijn dus verschenen in 1987, zo'n twee jaar nadat Oog des Meesters is uitgebracht in 1985. Vreemd genoeg wordt OdM zelfs niet vermeld. Vermoedelijk zijn beide artikels  gewoon vertalingen uit het Frans, wat trouwens ook blijkt uit de specifieke spelen die worden aangeprezen.

Het artikel dat gepubliceerd is in het nummer van 17 februari 1987 bevat een wat algemeen overzicht, en vermeld roleplaying, boardgames en wargaming. Grappig is dat de namen van spelen letterlijk vertaald zijn: "De Roep van Cthulhu", "Beschavingen" (Civilization van Avalon Hill), "Kerkers en Draken". Leuk is ook de contacten op het einde te zien, waarvan ik er sommige zelfs (her)ken.

Artikel over het rollenspel, nummer van 17 februari 1987. Klik voor een grotere leesbare versie.
Het nummer  van 30 juni 1987 speelt het rollenspel expliciet uit op zijn cover. Het bevat de strip "Draken en Kerkers", maar ook een 2-pagina brede advertentie voor rollenspelen. Deze zijn allen in het Frans, wat het vermoeden sterker maakt dat het hier opnieuw een Franse vertaling betreft.

Cover Kuifje 30 juni 1987
Advertenties in het nummer van 30 juni 1987. Klik voor een grotere leesbare versie.

Er is ook een artikel "Rollenspellen, Dolle Spellen!" Opnieuw een overzicht, met opnieuw gekke vertalingen. Wie zouden de aardige jongelui zijn die driftig een of ander avontuur aan het spelen zijn op de foto's?

Artikel in het nummer van 30 juni 1987. Klik voor een grotere leesbare versie.
En ook nog een wedstrijd om je eigen avontuur te schrijven!

Wedstrijd in het nummer van 30 juni 1987. Klik voor een grotere leesbare versie.
Al bij al een leuke nostalgische vondst, en opnieuw een stukje rollenspelgeschiedenis in Vlaanderen dat we hebben kunnen reconstrueren.

Is er iemand die door deze artikels is beginnen spelen? Laat het hier weten!

zaterdag 23 februari 2013

Bestiarium: Gluurder

Eerder berichtten we reeds over het vreemde monster de Spiratoplex. Tijd voor een nieuw éénogig monster, de Gluurder.

De Gluurder verscheen als apart monster (dus geen deel uitmakend van een avontuur), in Sagen & Legenden 1. De tekening is van Schimmen & Schaduwen huisillustrator Foob.



Wellicht is de gluurder één van de meest onbegrepen en raadselachtige wezens van Dor. Hij is ongeveer twee meter groot en heeft twee krachtige benen om snel te kunnen lopen. Zijn "hoofd" bestaat in feite uit een grote oogbol, die vastzit aan een lange beweeglijke nek. Gluurders hebben een blauwgrijze kleur.

Over het gedrag van deze wezens is zeer weinig gekend. Wel staat vast dat er over gans Dor gluurders waargenomen zijn. In Oost-Dor wordt ongeveer 1 gluurder per jaar gesignaleerd. Indien ze waargenomen worden, doen gluurders niets, behalve met hun lange nek heen en weer wiegen en enkel kijken met hun grote oog. Hun handen houden ze samengevouwen, ze vertonen geen enkele agressie en trachten niet op een bekende manier te communiceren, kortom ze doen niets. Een gluurder kan opduiken op de meest onverwachte plaatsen en tijdstippen, maar meestal waar relatief weinig mensen zijn. Zo zijn er gevallen bekend van gluurders die in een doodgewone stadssteeg staan waar te nemen. Als een voorbijganger hulp gaat halen en enkele minuten daarna terugkomt, is de gluurder verdwenen. Ook zijn gluurders gesignaleerd bij kampplaatsen in bossen. Een schildwacht ziet plots ziet plots om een of andere onbekende reden een gluurder staan, en het moment daarna is hij weer verdwenen. Men is er nog nooit in geslaagd een gluurder te vangen, men heeft er nog nooit een zien verdwijnen of verschijnen. Hij is er gewoon of hij is er niet.

Sommige magiers die de gluurder bestudeerd hebben (voor zover dat mogelijk is) beweren dat het gezanten van de goden zijn om Dor te observeren. Anderen menen dat het een soort demonen zijn. Weer anderen zeggen dat er een groot geheim achter schuilgaat waarvan de oorzaak in Linalh ligt. De gluurders zijn een mysterie!

Is er eigenlijk een manier om gluurders te vangen? Niemand weet het! Gluurders kunnen gebruikt worden in Schimmen & Schaduwen avonturen. Ze verschijnen aan avonturiers, en deze laatsten zullen net even verbaasd zijn als andere mensen op Dor. Een gluurder "verschijnt" echter nooit binnen 5 meter van een levend wezen. Als een levend wezen binnen de 5 meter komt of een verdachte beweging maakt, "verdwijnt" de gluurder maar niemand zal de eigenlijke verdwijning waarnemen. Even knipperen met de ogen en hij is verdwenen! Er zijn geen scores van de gluurder gegeven, omdat er tocg geen fysieke interactie is met andere wezens. Dit belet niet dat de SM af en toe met de dobbelstenen kan rollen om de SK's zenuwachtig te maken.

Ik heb zelf de gluurders bedacht voor het Sagen & Legenden boek, en herinner me vaag dat de gluurders gebaseerd waren op een creatuur dat voorkomt in een fantasy-boek of -film, maar kan de referentie niet meer achterhalen. Kan iemand helpen?

========
Alle Bestiarium beschrijvingen tot nu toe:

vrijdag 22 februari 2013

Interview met tekenaar Kurt Van Bouchout

In onze reeks interviews spreken we deze maal met Kurt Van Bouchout. Kurt heeft zowat alle tekeningen voor zijn rekening genomen in de eerste editie van het basisregelboek (zwarte kaft), en de kaarten en plattegronden getekend in zowat alle andere boeken uitgebracht door The Wise Tree. Bovendien is hij ook de tekenaar van het logo van The Wise Tree - de dikke boom met vele wortels en takken.

Wanneer ben je met (fantasy) roleplaying begonnen? Hoe ben je zelf bij The Wise Tree betrokken geraakt?
Ik ben pas laat met roleplaying begonnen. In het weekblad Kuifje (dat in de jaren ’80 nog bestond) verscheen af en toe de stripreeks "Draken en Kerkers", over een groep vrienden die rond een tafel zaten en allerlei avonturen in hun hoofd speelden (nvdr. zie illustratie hieronder). Ik vond het wel intrigerend, maar op dat moment had ik nog nooit van roleplaying games gehoord. Tot een van mijn medeleerlingen in de 5de humaniora een spreekbeurt hield over roleplaying (dat bleek Dirk VdH te zijn).
"Draken en Kerkers" was een occasionele strip die verscheen in Kuifje in de jaren 80.
De originele versie verscheen in TinTin, als "Donjons et Dragons", door Bosse en Darasse.
We schrijven ’87 en enkele weken later speelde ik al mee met een grote groep spelers, die toen nog op zondagvoormiddag samen kwam. Pijnlijk, zeker na een avondje stappen :-). Uiteraard speelden we toen Het Oog des Meesters. Daar leerde ik ook Koen DW en David VD kennen, twee spelers die blijkbaar enkele maanden voor mij de spelersgroep vervoegd hadden en die later mee The Wise Tree zouden oprichten.

Je hebt in de eerste editie van Schimmen & Schaduwen (de uitgave met zwarte kaft en pentagram als covertekening) nagenoeg alle tekeningen gemaakt. Was dat leuk werk?

Het was leuk werk, maar niet gemakkelijk. Ik ben geen goede tekenaar, heb geen opleiding grafiek of iets dergelijks gevolgd, en heb altijd geworsteld met het tekenen van mensen, zeker in actiescènes. Vandaar ook de houterige poses en het gebrek aan dynamiek in de tekeningen. Vreemde wezens waarbij verhoudingen niet zo belangrijk waren, gingen mij makkelijker af. Het was veel schetswerk, nog meer weggommen en herbeginnen, zuchten, om dan uiteindelijk met een zwarte stift de finale pennentrek te zetten. Maar ik heb er mij wel mee geamuseerd.

Wat ook leuk was, was de interactie met de schrijvers. Ik trachtte de door hun beschreven fabeldieren te tekenen, en omgekeerd vonden zij enkele wezens die ik zomaar voor het plezier getekend had zo leuk, dat die uiteindelijk in het boek beland zijn. Na een tijdje vind je wel een soort eigen stijl en werden de wezentjes al snel ‘koetiaans’ genoemd, afgeleid van mijn bijnaam (nvdr. "De Koette").

De eerste tekeningen maakte ik al in ’87, maar pas enkele jaren later zou Schimmen & Schaduwen gepubliceerd worden (nvdr. 1989). De allereerste editie van Schimmen & Schaduwen heb ik altijd als een testversie beschouwd. Aanvankelijk zouden hiervan maar 20 exemplaren gedrukt worden, die toen voornamelijk in onze vriendenkring verdeeld werd. Uiteindelijk werden zo’n 75 extra exemplaren gedrukt, totaal onverwachts. Had ik dat geweten, dan had ik meer moeite gedaan voor de tekeningen (of hadden we onmiddellijk een grafisch kunstenaar gezocht). En om eerlijk te zijn, ik heb de tekeningen nadien nooit meer bekeken :-). Zou ik ze nog ergens liggen hebben? (nvdr. Ondertussen zijn er enkele originele, nooit-gepubliceerde schetsen opgedoken. Binnenkort op deze blog.)

Gelukkig werden we enkele jaren later versterkt door Foob, die wél graficus was en de diverse uitgaves dadelijk een meer professionele aanblik gaf.

Je hebt ook de kaarten getekend in alle edities. Alles met de hand, of heb je daar toen al software
voor gebruikt?

Kaarten tekenen lag mij beter dan tekeningen. Ik was altijd al geïntrigeerd door de kaarten uit The Lord of the Rings, en de manier waarop ik bergen, bossen of rivieren tekende is duidelijk door Tolkien geïnspireerd. De korte naast elkaar liggende lijntjes van wisselende lengte voor de bergen gaven een gevoel van diepte en hellingen. De rivieren leken te stromen door het gebruik van een fijne pen aan de bron, die dan langzaam naar een dikkere lijn overging aan de monding. En voor de bossen tekende ik elk boompje apart, op een eenvoudige manier door een cirkel met een streepje onder. Dat alles gaf meer gevoel aan de kaarten, alsof die wereld écht bestond en het een oude kaart betrof. Maar het was wel monnikenwerk, met een voortdurend gewissel van verschillende pennetjes met Chinese inkt:-).

Ook de plattegronden van de gebouwen vond ik leuk om te tekenen. De scenarioschrijvers gaven mij het ene onmogelijke bouwwerk na het andere. Gebouwen die amper overeind konden blijven, of waar de trappen plots op heel andere plaatsen uit kwamen dan waar ze vertrokken waren. Ik paste de gebouwen dan zo aan, dat zij constructief toch mogelijk waren. Dat, en het tekenen van meubilair in de kamers, gaf een gevoel van realiteit.

Plattegrond van 'Het Huis op de Heuvel', basisregelboek 2de editie, p.317
Waar komen alle - soms gekke - namen op de landkaarten vandaan?

Net zoals de lay-out van een landkaart belangrijk is om een realiteitsgevoel te creëren, waren voor mij ook de namen van de streken en steden belangrijk. In onze wereld kan je aan een naam immers horen waar een stad ligt, én kan je daar een sfeer bij indenken. Neem bijvoorbeeld Wevelgem, Ho Chi Minh, Lubumbashi of Nördgård. Louter aan de hand van de naam, weet je waar het ligt, wat de cultuur daar is, hoe het landschap eruit ziet of hoe het klimaat is.

Datzelfde principe heb ik ook op deze kaarten toegepast. Welk ras woont waar en hoe klinkt hun taal? Aan de hand daarvan maakte ik een soort raster met letters die volgens mij vaker in die taal voorkwamen dan andere letters, trok hierover een willekeurige lijn en verbond de letters tot zij een naam vormden die logisch was bij het volk dat daar leefde. Zo kan je zonder landsgrenzen op de kaarten toch de verschillende streken onderscheiden, van vertrouwd klinkende namen tot exotische.

Een aantal kaarten zijn ondertekend door de geheimzinnige Miir Kandive van Kaiin. Waarom die naam?

Ha, dat is een naam die ik al lang niet meer gehoord heb! Ik denk dat “Kandive” ergens een streek in een van de romans van Jack Vance is? “Miir” is het Russische voor vrede, maar dan met een extra “i” om het exotischer te laten klinken. En Kaiin komt uiteraard uit de Bijbel (ik vond het donkere kantje aan Kain wel leuk).

Wat zijn de dingen waar je het meest trots op bent i.v.m. Schimmen & Schaduwen?

Het feit dat een bende minderjarigen (we waren allemaal rond de 16 à 17 jaar) een boek op de markt bracht, dat toch een bescheiden verkoop kende en in de toenmalige speelgoedketen Christiaensen (de voorloper van Bart Smit) verkocht werd, daar was ik wel trots op (nog steeds trouwens). Ik herinner me nog dat we toen stiekem in de Christiaensen gingen kijken naar onze eerste boeken in het winkelrek.

En uiteraard dat het niet bij een eenmalig boek bleef, maar dat wij nadien nog een aantal uitbreidingen en avonturen gepubliceerd hebben, telkens gefinancierd met de verkoopopbrengsten van de vorige. De tijd die we erin staken was natuurlijk gratis, al gingen we wel eens een pint pakken “op kosten van de zaak”:-).

Zijn er dingen geweest die achteraf beter konden?

De tekeningen natuurlijk (lacht). Ja, er is altijd marge voor verbetering, maar naarmate we ouder werden en meer tijd in onze jobs moesten steken, werden deze plannen op de lange baan geschoven en uiteindelijk vergeten. Tot ook Schimmen & Schaduwen in een winterslaap viel.

Originele schets van de Weerwolf, Basisregelboek 1ste editie, p. 269
Hoe kijk je er nu op terug?

Best wel tevreden. Het was een heel avontuur voor zo’n bende jongeren als we waren. Veel leuke momenten beleefd op fantasy-conventies, waar wij onze boeken trachtten te verkopen achter een geïmproviseerd tafeltje met een “piratenvlag” (zoals de concurrentie ons bekeek) met ons logo als enige decor (lacht). En ik heb Schimmen & Schaduwen zelf nooit gespeeld… Een gemis :-)…

Het belangrijkste is wel dat ik aan dit avontuur een hoop héél goede vrienden heb overgehouden, die nog steeds regelmatig bij elkaar komen. Om te spelen uiteraard, of te mijmeren over “die goeie oude tijd” (uitbundig sardonisch gelach).

Ondertussen heeft Kurt ons nog een aantal vroege schetsen en tekeningen toegestuurd uit de beginperiode van Schimmen & Schaduwen. We zullen ze binnenkort ook op deze blog plaatsen ...

dinsdag 19 februari 2013

Fantasy World 1992

Eerder reeds berichtten we over de conventiescene, en welke belangrijke rol Fantasy World speelde voor het fantasy gaming gebeuren in Vlaanderen, en dus ook voor Schimmen & Schaduwen. Het was immers vooral via conventies dat Schimmen & Schaduwen aan de man werd gebracht.

Door mijn gewoonte om zeer gericht met Google te zoeken, stootte ik op volgend zoekertje, in Dragon Magazine #176, uit December 1991, op pagina 41.

Cover Dragon Magazine 176, December 1991.
Aankondiging van Fantasy World 1992, in Dragon Magazine 176
Het zoekertje kondigt o.a. Dave Prowse aan. Dirk VdH, een van de originele designers van Schimmen & Schaduwen, is toen aan Dave Prowse met knikkende knieen een handtekening gaan vragen. Vermits deze Fantasy World plaatsvond in januari 1992, waren de produkten van The Wise Tree beperkt tot het basisregelboek, en vermoedelijk ook reeds Sagen & Legenden 1 (blauwe kaft).

De volledige pdf van het bewuste nummer van Dragon Magazine is eveneens te downloaden. Het is altijd wel leuk om dergelijke oude roleplaying magazines te doorbladeren, vooral dan voor de advertenties.

Zo vond ik dit nummer advertenties naar Dark Conspiracy, Wiz-War (5de editie!), Silent Death, Rolemaster, MERP, en vele andere games van 20 jaar geleden.

En toch wel opvallend, ook nog deze advertentie:

Advertentie voor Battlethemes, Dragon Magazine 176, p. 95
Het betreft hier muziek, speciaal gecomponeerd voor roleplaying games. Het was destijds een uitgave van F.P.O. (Fantasy Promotions Office), een zij-activiteit van The Lonely Mountain in Antwerpen als ik me niet vergis, en dus ook gelinkt aan Fantasy World. Als ik me niet vergis zijn er nog wel meerdere tracks van gepubliceerd, maar ik heb ze toendertijd jammer genoeg niet aangeschaft. Ongetwijfeld zijn het nu zware collector's items!

dinsdag 12 februari 2013

Wulfhand neemt het op tegen de Goblin

Na enige tijd zijn we nu eindelijk klaar om de belevenissen van onze avonturier Wulfhand verder te zetten, en hem het te laten opnemen tegen een veile Goblin. We beschouwen dit als een klein testje om vertrouwd te raken met de Schimmen & Schaduwen spelregels voor gevechten. Immers, een spelregels om te vechten vormen de kern van vele fantasy roleplaying regelsystemen in het algemeen. In goede roleplaying-stijl houden we de verhalende aspecten (in cursief) gescheiden van de pure spelmechanismen.

Ik wil er de attente lezer op attent maken dat de dobbelsteenworpen in onderstaand gevecht allen authentiek zijn, en er dus geen worpen gefingeerd of gemanipuleerd zijn (zoals een goede spelmeester zou doen :-)) om de dramatiek wat aan te zwengelen. Laat dit duidelijk weze!

Wulfhand, die o zo graag op avontuur wil vertrekken, beseft dat hij toch nog wat tekort komt op het gebied van de edele kunst van de wapenbeheersing. Vooraleer hij op zoek wil gaan naar schatten, rijkdom en deernes, en daarbij ongetwijfeld enkele draken zal moeten verslaan, besluit hij een kleine solo-verkenning in de naburige bossen van het dorp uit te voeren. Ongetwijfeld zal er wel iets zijn weg kruisen waarop hij zijn gevechtstechnieken even kan oefenen.

Na enkele uren dieper het bos door te dringen, en daarbij zelfs in gebieden te komen waar Wulfhand nog nooit eerder is geweest, ziet hij plots een oude ruine. Ongetwijfeld een restant van een vroegere tempel of burcht. Misschien ligt er nog wel ergens een oud goudstuk onder het gras? Maar misschien houdt er zich ook wel een veil creatuur schuil? Wulfhand is op zijn hoede ...

Plots springt vanachter een rotsblok een goblin te voorschijn. Vuil en smering, en vervaarlijk grinnikend. Hij houdt een strijdhamer vast, en lijkt voorts slechts enkele lompen aan te hebben.  "Euh, ... ik wou even ... een kijkje nemen in de ruine ... " stamelt Wulfhand, die op dergelijke ontmoeting niet gerekend had. Enkele ogenblikken later, loopt de goblin, strijdhamer in de aanslag, luid schreeuwend op Wulfhand af. Wulfhand trekt zijn zwaard, trekt zijn schild wat steviger tegen zich aan, en bereid zich voor op zijn eerste gevecht ... 

In Schimmen & Schaduwen (Basisregelboek 2de editie, p.99 - nvdr. We zullen steeds uitgaan van de regels in 2de editie) wordt elke minuut aan actie ingedeeld in 6 gevechtsronden van 10 seconden elk, en elke gevechtsronde nog eens in 10 segmenten van 1 seconde elk. Als een karakter of monster verschillende aanvallen ter beschikking heeft, dienen ze gespreid te worden over de segmenten. In 1 segment kan men een aanval of afweer uitvoeren.

Voor de wapenkundes van zowel Wulfhand als de Goblin, zie eerdere blogposts, maar kort samengevat:
  • Wulfhand: Zwaard (snij- en steekwapen), 2d8+3 schade, 1 aanval, wapenkunde 61%
  • Goblin: Strijdhamer (slagwapen), 2D8+3 schade, 1 aanval, wapenkunde 50%
Vermits zowel Wulfhand als de Goblin beiden slechts 1 aanval hebben, kunnen beiden hun aanval gebruiken in segment 1. Maar wie gaat er eerst? Diegene met de hoogste BEHendigheids-score. Wulfhand heeft BEH 33, de Goblin 39. De Goblin komt dus als eerste aan zet.

Gevechstronde 1, segment 1:
De goblin is zo dicht genaderd, dat hij Wulfhand zou kunnen raken met zijn strijdhamer. Dat is exact wat de Goblin van plan is. Met een grote zwaai haalt hij uit! Slaagt hij erin Wulfhand te treffen?

De regels op p.99 van BR2 zeggen dat er lager dient gerold te worden op een D100 dan de wapenkunde. Vermoedelijk wordt lager of gelijk bedoeld, vermits dat de gangbare conventie is om een test te lukken in de meeste %-gebaseerde regelsystemen.
We rollen een D100, en werpen 02. 2 is kleiner of gelijk dan 50, en dus raakt de Goblin Wulfhand.
Vervolgens moeten we nagaan op welke locatie Wulfhand geraakt wordt. Een D20 geeft een 6, de linkerarm!

De slag met de strijdhamer komt recht op Wulfhand's arm terecht. Zoveel pijn heeft onze avonturier nog nooit gevoeld. Gelukkig heeft hij enige bescherming - een hemd van lichte stof, een wambuis van zacht leer, en daarbovenop een lichte malienkolder. Maar zijn deze voldoende om de kracht van de slag op te vangen?

Als volgende stap moeten we de schade bepalen. Een strijdhamergeeft 2D8+3 schade. We werpen een 4 en een 7, en komen dus uit 14.
Maar! Er bestaat in het gevechtssysteem ook zoiets als een kritiek succes. Indien de wapenkunde-rol 10% of 5% bedraagt van de wapenkunde, scoort men een niveau 2 of zelfs niveau 1 kritiek success. Voor de Goblin (wapenkunde 50%), betekent dit dus als er resp. minder of gelijk dan 05, dan wel 03 geworpen wordt. Met de rol van 02 scoort de goblin dus een niveau 1 kritiek succes. Op p.102 worden kritieke successen nader uitgelegd. Voor een SL-wapen zoals de strijdhamer:
"Het wapen treft de tegenstander met volle kracht op een zwak beschermde plaats"
Gevolgen? De toegebrachte schade wordt verdubbeld, en bepantsering krijgt D4 schadepunten. De slag van de Goblin brengt dus 28 schade toe, en de bepantsering krijgt 2 (een worp met een D4) schadepunten.

De slag van de Goblin doet Wulfhand geen goed! De veilaard is er in geslaagd net die plek te raken waar de malienkolder minder bescherming bood. Wulfhand voelt de malienkolder gedeeltelijk versplinteren, en de slag dubbel zo hard aankomen.

Nu moeten we nagaan hoeveel schade de bepantsering effectief opvangt. Wulfhand draagt lichte stof (1 beschermingspunt), zacht leer (D4 beschermingspunten), en een malienkolder (D4+2 beschermingspunten). Na de dobbelsteenworpen resulteert dit in 1+2+(2+2) = 7 opgevangen schade. Er rest dus nog 21 schade die effectief toegebracht worden aan Wulfhand. Die gaan alleszins al af van zijn Levenspunten (LEP). De LEP van Wulfhand daalt van 48 naar 27.

Nu moeten ook nakijken of er eventueel een kritieke treffer is. Kritieke treffers gebeuren indien de toegebrachte schade groter is dan het aantal kritieke levenspunten (KLEP) op een locatie. Voor elke locatie is de KLEP een % van de totale LEP. Voor een arm wordt de KLEP berekend als 10% van het totaal, en dit betekent dat Wulfhand's KLEP op zijn arm gelijk is aan 5. Vermits er 21 schade wordt toegebracht, hebben we dus een +16 kritieke treffer.

Op p. 117, kritieke treffers voor SL wapens op de arm, lezen we bij de +15 kritieke treffer (hoger dan +15 is er niet): "De bovenarm en ribbenkas(sic) van de tegenstander worden versplinterd en hij belandt 2D4 meter verder op de grond."

De Goblin stoot een oerkreet uit. Met zijn 2 harige voeten springt hij bovenop het lijk van Wulfhand, zwaait met zijn strijdhamer in het rond, en brult het hele woud bij elkaar. Daarna verdwijnt hij terug in het woud ...

Wulfhand sneuvelt dus al bij de eerste slag in zijn eerste gevecht tegen een Goblin. De veelgehoorde boutade dat het gevechtssysteem van S&S veel te dodelijk is blijkt dus toch enige grond van waarheid te hebben ...

"HOMAAR!" hoor ik de ervaren roleplayer roepen! Waarom heeft Wulfhand de slag van de Goblin niet trachten af te weren? Dat had hij natuurlijk moeten doen - hij heeft trouwens een schild vast. Wie laat er zich nu ook domweg afslachten door een Goblin?
In S&S verbruikt een afweeractie een aanval. Maar een schild telt ook als wapen, en daarmee kan Wulfhand ook afweren. Bovendien mag men blijkbaar zonder al te veel problemen met twee wapens (bvb. een zwaard en een schild) vechten (p. 104, 4.10 "Vechten met 2 wapens"), en dat geeft 2 aanvallen in hetzelfde segment.

Okidoki, even terugspoelen naar het moment dat de Goblin Wulfhand raakt met zijn strijdhamer.

Wulfhand heeft als wapenkunde voor zijn schild 53% (niveau 2). Bij een afweer met een middelmatig schild hebben we ook een bonus van +20. Wulfhand moet dus 73 of minder rollen. Wulfhand rolt 82 - mislukt!

De slag van de Goblin kwam met een geweldige zwaai langs links. Wulfhand hield zijn schild klaar voor de afweer, maar kon de snelheid en richting niet goed inschatten. Vol werd hij getroffen op zijn arm en de borstkas. Langzaam voelde hij alle levenskracht uit zich weglopen ...

De slag van de Goblin is niet afgeweerd, en hetzelfde scenario zoals hierboven doet zich voor. Wulfhand is nog steeds dood.

Had Wulfhand dit gevecht dan niet kunnen winnen? Heeft een beginnend avonturier dan geen kans tegen een Goblin? We hebben misschien slecht gerold met de dobbelstenen, maar misschien was er een of andere bonus die niet in rekening gebracht is? Elke opportunistische speler zou in het regelboek gaan snuisteren om zijn personage een voordeel te kunnen geven ... Haha! p. 103 regel 4.5 "Voordelige gevechtsposities" levert een +10 bonus op de wapenkunde. Stond Wulfhand niet op een rotsblok, en had hij daardoor geen voordeel op de Goblin? Inderdaad! Genoeg voor de spelmeester om een bonus toe te kennen.

Even terugspoelen ...

De totale score die moet gehaald worden voor de afweer is 53+20 (afweer schild) +10 (voordelige gevechtspositie) = 83. Met de worp van 82 zou dit net lukken. De aanval van de Goblin was echter een kritiek succes, en om een kritiek succes af te weren moet er nog eventjes gekeken worden op een tabelletje op p. 102, regel 3.10 "Kritieke successen en afweer". We rollen de dobbelsteen: "De afweer lukt, maar de verdediger wordt ontwapend!" Echter niet voor een schild, want daar zijn gelukkig geen gevolgen aan verbonden! Het schild krijgt wel D4 = 1 schadepunt en heeft nog 3 weerstandspunten over.

De slag van de Goblin kwam met een geweldige zwaai langs links. Wulfhand hield zijn schild klaar voor de afweer, schatte de aanval goed in doordat hij op een rotsblok stond en een goed zicht had op de situatie, en kon de gigantische slag van de strijdhamer opvangen. Wulfhands schild kraakte onder de slag, maar hield stand!

Wulfhand heeft het gehaald!

We zijn nog steeds in hetzelfde eerste segment, en nu mag Wulfhand uithalen met zijn zwaard. Zijn wapenkunde met het zwaard is 61%, en omwille van de voordelige situatie (de rotsblok), heeft hij nog steeds een +10, dus 71%. We rollen de D100, een 60: gelukt!

Wulfhand kon net zijn evenwicht bewaren na de geweldige slag van de Goblin. Maar Wulfhand had op dit moment gewacht! Met zijn zwaard kon hij nu uithalen, recht naar de Goblin toe. Hij had hem getroffen! Zou het veile creatuur nu dood neerstorten?

Snel rollen voor lokatie: 02 is het hoofd (KLEP 4, BEPantersing 0). De schade van het zwaard is 2D8+3, en we rollen hiervoor 7+5+3 = 15. De Goblin verliest 15 levenspunten, en komt daardoor op 13. Tevens incasseert de Goblin een +11 kritieke treffer op het hoofd met een snij- en steekwapen.Even de tabel opzoeken: "Houw in nek hakt door luchtpijp: de tegenstander kan enkel nog wat gorgelende geluiden uitstoten (gemakkelijk doel) en verliest D4 LEP per gevechtsronde (bloedverlies), en stikt binnen D4+2 (rol 2 => 4) gevechtsronden tenzij hulp verleent wordt. Het hoofd verliest 1 KLEP."

De Goblin werd vol getroffen in de nek, en de gorgelende geluiden die Wulfhand hoorde kwamen rechtstreeks uit de diepe ingewanden van de Goblin. De Goblin wankelde, bloed spatte in het rond, en de Goblin bleek nu echt wel moelijk te ademen ...

Een gemakkelijk doelwit (p. 103, 4.2) is gedefinieerd als volgt: automatisch raak, lokatie is vrij te kiezen, 20% kans op kritieke treffer (D100: 1-10 is niv 1, 11-20 is niv 2. Voorwaar een zeer genereuze regel!

Goed, alle aanvallen zijn opgebruikt, we kunnen overgaan naar de voglende ronde.

Gevechtsronde 2, segment 1
De gorgelende goblin gaat nog steeds eerst. Wegens de bloeding verliest hij nu D4 LEP en komt uit op 10.
Zijn Wapenkunde is 50%, hij haalt uit, en rolt 06 (net geen kritiek succes). Lokatie 17, linkerbeen (KLEP 7). Schade 2D+3 = 7+4+3 = 13. BEPantsering 1+D4+(D4+2) = 6. 7 schade komt effectief komt door. LEP van Wulfhand daalt van 48 naar 41, er is geen kritieke treffer vermits de schade de KLEP niet overstijgt.

De Goblin, in een laatste krachtinspanning, haalt uit naar Wulfhands linkerbeen. Gelukkig wordt een groot deel van de slag opgevangen door de bepantsering die Wulfhand draagt.

Wulfhand valt nu aan met zijn zwaard, en raakt automatisch. Uiteraard kiezen we het hoofd als locatie (KLEP 3). Schade met het zwaard 2D8+3 = 12. Kritieke treffer? 62 => Nee. De Goblin verliest 12 LEP, en gaat daardoor naar -2.  Dood! Bij berekenen van de schade blijkt dat we een +9 KT op het hoofd met en een snij- en steekwapen veroorzaken: "Slagader doorboord. Tegenstander kan niets meer ondernemen (gemakkelijk doel) en verliest elke gevechtsronde 2D4+2 LEP (bloeding)."

Wulfhand heft zij zwaard, en stoot met alle kracht naar het hoofd van de Goblin. HEt gorgelende hoopje ellende is niet meer. Wulfhand zakt moe in elkaar. Dit zal toch nog veel boterhammen eten worden vooraleer we een krachtiger creatuur aanpakken, zucht hij!

Nu ik erover denk, had de Goblin waarschijnlijk al niets mogen doen vermits hij 'enkel nog gorgelende geluiden kon uitbrengen'. Maar goed, missie volbracht.

Is dit nu een dodelijk gevechtssysteem?
Laten we kijken naar een geraakte slag. Schade is, zowel voor de strijdhamer van de Goblin als Wulfhands zwaard 2D8+3. De BEPantersing van Wulfhand op een beschermde lokatie bedraagt 1+D4+(D4+2) = 2D4+3.
De schade die doorkomt zal dus zijn: 2D8+3 - (2D4+3) = 2D8 - 2D4. Gemiddeld komt dit neer op 9-5 = 4 schade. De KLEP van Wulfhand op armen en benen bedraagt 5 en 7, op zijn hoofd 7 en zijn lichaam 17. Op het eerste zicht blijkt het dus nogal mee te vallen met die kritieke treffers.

Maar als je een kritieke treffer krijgt, kunnen de gevolgen wel zeer erg zijn. In die zin is het gevechtssysteem eentje met een sterke variatie: gemiddeld gezien vallen de dingen best mee, maar in individuele situaties kan je makkelijk zeer ernstige verwondingen toebrengen. Het volstaat immers om wat hoger te werpen met de 2D8 (bvb. 14), en wat lager met de 2D4 (bvb. 4), om 10 schade toe te brengen en dadelijk een kritieke treffer te veroorzaken. De mogelijkheden om de schade te verdubbelen (zoals een kritiek succes), versterken dit effect alleen maar.

Voor sommigen is dit natuurlijk de flavour van een regelsysteem. Sommige systemen zijn slug-fests, waarbij er meerdere slagen uitgewisseld worden en de levenspunten of hitpoints langzaam naar beneden gaan. Anderen, zoals Schimmen & Schaduwen, zijn kort maar hevig.

Ah, maar het systeem van Schimmen & Schaduwen is wel realistisch! hoor ik menige speler af en toe opperen. In de Middeleeuwen ging het er ook bloedig aan toe. Dat laatste kan misschien wel waar zijn, maar alle pogingen om een 'realistisch' gevechtssysteem te maken zijn volgens mij pure nonsens, omdat we gewoon de ervaring niet hebben om elkaar met strijdhamers en zwaarden te lijf te gaan. Het enige waar we op kunnen hopen is een systeem dat aanvoelt alsof we een actie uit een film of verhaal naspelen. En in dat opzicht is Schimmen & Schaduwen misschien wel een goed systeem :-)

Na enige tijd had Wulfhand terug de kracht om zich recht te zetten. De Goblin lag in een grote plas bloed naast hem. Misschien was er wal te rapen in de ruwe jutezak die het creatuur op zijn rug meezeulde? Goudstukken? Kostbare edelstenen? Geheimzinnige manuscripten? Het enige wat Wulfhand vond was een oud verroest zwaard met enkele inscripties op het lemmet. Ze leken wel op de runen die hij ooit eens de dorpsdruide had zien tekenen. Teleurgesteld trok Wulfhand terug naar het dorp ...

maandag 11 februari 2013

"Leuven overspoeld door orken"

Eerder konden we reeds berichten dat het Leuvense studentenblad Veto een aantal  zoekertjes bevatte i.v.m. The Wise Tree. Na een search uit te voeren op de zoekterm "Schimmen en Schaduwen" op Belgische domeinsites, kwam nog dit naar boven:

"Leuven overspoeld door orken" was de titel van een artikel in het Leuvense studentblad Veto, dat verscheen op 28 november 1994 (jaargang 22, nr. 11).

Het is een artikel dat wat dieper ingaat op rollenspellen, maar ook niet heel diep. Het schept meer een sfeer, om potentiele geinteresseerden warm te maken om het ook eens te proberen.


Uit de inleiding:
Het rollenspel viert hoogtij. Steeds meer mensen laten hun monopoliebord voor wat het is en duiken in de wondere wereld van de fantasie. Ze doen dat aan de hand van een ingewikkeld spel, waarin verschillende personages samen een verhaal opbouwen en dat dagen tot weken kan duren. In de huid van een dwerg kruipen, je inleven in de rol van superman, oog in oog staan met een reuzendraak, in dit gezelschapsspel kan het allemaal. Een vorm van eskapisme? Verkleutering van de massa? Of gewoon gezellig amusement? We trokken ons beste elfenpak aan en gingen voor u op verkenning uit.

Ergens in midden van het stuk, wordt ook Schimmen & Schaduwen vermeld. Er wordt ook gewag gemaakt van het feit dat er slechts een enkel Nederlandstalig rollenspel op de markt is. In 1994 kan dat niet anders dan Schimmen & Schaduwen geweest zijn.

In 1985 lag het eerste Nederlandstalige spelsysteem, 'Het oog des Meesters', in de winkel. Intussen is die versie uit de handel genomen. Het is een feit dat de meeste rollenspelen in het Engels of het Duits uitgebracht worden. Op dit ogenblik is zelfsmaar één Nederlandstalig fantasiespel op de markt. Zoals gezegd speelt fantasie de hoofdrol in het inlevingsspel. Namen als 'Dungeons and Dragons', 'Schimmen en Schaduwen', 'Het oog des Meesters', het zijn stuk voor stuk verwijzingen naar vreemde werelden en merkwaardige wezens.

Ophet einde besluit het artikel dan als volgt:

Een vlucht uit de werkelijke wereld, onmacht om echte problemen op te lossen, zo noemen de tegenstanders van deze nieuwe spelvorm het hele zootje. Puur amusement en een fijne manier om de grijze hersencellen te doen werken, heet het bij de fans. Wat er ook van zij, ons leek het in ieder geval een gezellige en leuke vrijetijdsbesteding. Er echt in gaan geloven, dat is een andere zaak.

Het lijkt me echter wel een beetje vreemd dat pas in 1994 er een artikel over rollenspelen verschijnt. Immers, Oog des Meesters bestaat al sinds 1985, en men kan zeggen dat in 1994 rollenspellen al over hun hoogtepunt heen zijn. Magic The Gathering, dat ruim een jaar voordien in 1993 werd gepubliceerd, domineerde immers reeds zeer sterk de gaming-activiteiten. Tevens kwamen computer RPGs sterk opzetten, die ook de aantrekkingskracht van pen-and-paper rollenspelen sterk deed verminderen.

Het volledige bewuste VETO-nummer - inclusief het voleldige artikel - kan je hier nog eens opnieuw bekijken: http://archief.veto.be/jg21/veto2111.pdf

dinsdag 5 februari 2013

1000 hits!

En we hebben vandaag de milestone van 1000 pagehits bereikt.

Zoals  gewoonlijk dient men dergelijke cijfers met de nodige korrels zout uit de Grijze Zandzee te nemen.

maandag 4 februari 2013

Interview met voormalig designer Dirk Vandenheuvel

De illustratie van de Scheepskapitein (BR2,p.67),
is in feite een portret van Dirk, anno 1990.
In onze reeks interviews, hebben we ditmaal Dirk Vandenheuvel weten te strikken, een van de originele bedenkers van Schimmen & Schaduwen, en zeker een van de drijvende krachten van begin tot einde achter The Wise Tree. Het is trouwens op zijn thuisadres dat The Wise Tree officieel gevestigd was, en waar alle correspondentie gedurende al die jaren toekwam.

Wanneer ben je met (fantasy) roleplaying begonnen?
Ik denk niet dat ik het jaar nog herinner maar het was, net zoals de meeste in die tijd, met het Oog Des Meesters (nvdr. OdM is gepubliceerd in 1985). Ik had al enkele RPGs gespeeld op computer - een ZX Spectrum - en het was dan ook een beetje een shock dat zoiets ook bestond in een meer interactieve vorm. Een van mijn vrienden had de basisdoos gekocht en al een paar keer gespeeld dus op een avond wou hij het eens demonstreren. Het werd uiteindelijk een 1 persoonsavontuur en ik herinner mijn nog goed dat zijn eigen personage een paar maal verscheen als een deux ex machina om problemen op te lossen. Ik denk dat hij toen niveau 3 of zo was en dat leek al net als een super held ... natuurlijk had hij als spelmeester alles een beetje aangedikt. Ik was meteen onder de indruk en ik denk dat een paar weken later al de hele bende op school geinteresseerd was.

Waneer of waarom is het idee gerijpt om zelf een game te publiceren?
We vonden uiteindelijk OdM verschrikkelijk beperkt en lazen al een tijdje White Dwarf (nvdr. White Dwarf was in de jaren '80 een roleplaying magazine, in tegenstelling tot een louter miniature wargaming magazine van Games Workshop games nu). Daar kregen we glimpsen van andere games die we moeilijk konden kopen hier in Belgie. Ik schreef wat uitbreidingsregels voor OdM - ik denk zelfs dat ik die nog steeds heb - en inspireerde me daarbij op avonturen die verschenen in White Dwarf (AD&D, Runequest, ...). Toen later Warhammer Fantasy Roleplay uitkwam vonden we het zo goed, dat we besloten om iets te maken voor onze mede-gamers in Belgie, want vast zitten aan OdM leek ons geen goede optie. We lazen ook veel fantasy en SF boeken en daar stonden zoveel dingen in om ons te inspireren ... dat allemaal in een game gieten leek ons fantastisch.

Wie waren de medewerkers van het eerste uur?
David VD, Koen en ikzelf vermoed ik. Maar ons vast spelgroepje zat er ook wel tussen voor inspiratie. David en ik waren ook al een tijdje bezig aan een dik monsterboek voor OdM. Die monsters zijn uiteindelijk allemaal terecht gekomen in Schimmen & Schaduwen.

Was Schimmen & Schaduwen het eerste project, of waren er voorlopers?
Eigenlijk is het echte begin van Schimmen & Schaduwen een Play By Mail (PBM) projectje dat we gestart hadden een jaar of twee jaar voor het regelboek uitkwam. Het was een soort sneak preview of beta-release van Schimmen & Schaduwen. We hadden een klein regelboekje waar de basis-ideeen van Schimmen & Schaduwen al in terug te vinden waren. Ook zat daar de eerste kaart van Dor in (door mij getekend denk ik). We hadden een 20-tal spelers die elke week, via de post, een update toegestuurd kregen van hun avonturen in Dor. Het was redelijk wat werk maar ik denk dat we er wel iets uit geleerd hebben welke richting we wilden uitgaan.
Het feit dat we een startboekje hadden bleek uiteindelijk een goed idee, want nu konden we langzaam alle ontbrekende regels aanvullen.

Waar komt de naam The Wise Tree vandaan?
Niet zo 100% duidelijk. Enten? Uit de Silmarillion - Telperion? Alleszins was het wel een woordspeling van de Drie Wijzen ... maar dat vonden we erover om ons zo te noemen :)

Is er lang gewerkt aan de 1ste editie van Schimmen & Schaduwen? Of stond het allemaal op papier op 1 week tijd?
Ja, vrij lang en hard. Helemaal op het einde zelfs nog een heel weekend dag en nacht zonder slaap in een lokaal bedrijf dat een Apple Macintosh en laserprinter had. Michael L., die ook vermeld staat bij de credits in de eerste editie, was trouwens werknemer bij dat bedrijf. Bij het afdrukken merkten we dat het lettertype die we gebruikten niet als echte font op de printer aanwezig was (tja... printers in de jaren 80 ...) en daarom ziet de eerste editie er zo slecht uit. Veranderen ging niet meer... alles moest naar de drukker.

Was het moelijk om Schimmen & Schaduwen aan de man te brengen? Dat gebeurde vooral via conventies in de jaren 90?
Het was niet eenvoudig. Zelfs boekenwinkels overtuigen in die tijd die onze creatie wilden nemen was niet eenvoudig. Uiteindelijk hadden we een winkele of 8 denk ik waar boeken lagen en uiteindelijk bleken die ook wel te verkopen aan een redelijk tempo. Er was dus wel vraag naar. Conventies waren natuurlijk de best manier om alles te promoten en we hebben daar ook goede tijden beleeft. Het was allemaal nieuw voor jonge snaken.

Toen de 2de editie eraan kwam, is de groep medewerkers plots groter geworden. Vond je dat toen een goede zaak, of had je liever zelf controle gehouden met een kleinere groep?
Ja en nee. Het was leuk dat er meer werk gedaan werd... maar het was niet altijd echt goed dat er geen vaste lijn in het werk zat. Zo zijn vele avonturen niet echt conform met de wereld die Koen in elkaar gestoken had. Een beetje spijtig. Er was nochthans veel materiaal aanwezig om op voort te bouwen. Maar iedereen had zo wel zijn ideetjes. Ik denk dat je tot op de dag van vandaag kan zien welke avonturen er geschreven zijn door de "core" en welke niet.

Wat zijn de dingen waar je het meest trots op bent i.v.m. Schimmen & Schaduwen?
Sommige van de avonturen zijn van een bijzonder hoog niveau, naar mijn bescheiden mening. Ook het magie systeem mag er best wezen. Het was op zijn minst heel origineel en we gaven de spelers veel gereedschap om toffe dingen te doen - zoals het maken van magische voorwerpen maken bijvoorbeeld. Ook zaten er een paar originele magieklassen in met wat onconventionale speltechnieken (zoals Geesten). Een beetje een "best of" van alle fantasy boeken.
Ik vond het ook heel leuk dat we veel dingen redelijk generiek hebben aangepakt... zo kan je van elk monster een skelet of zombie maken, iets dat geen enkel ander spel deed op dat moment. Eigenlijk was Schimmen & Schaduwen een zeer sterk "sandbox" RPG en dat zie je in veel delen van de regels. Ook toen Foob (nvdr. de tekenaar die bijna alle tekeningen vanaf de 2de editie voor zijn rekening nam) erbij kwam was de grafische kwaliteit bijzonder hoog. Zelfs vandaag zijn er veel RPGs die er minder goed uitzien dan Schimmen & Schaduwen. Indrukwekkend!

Zijn er dingen geweest die achteraf beter konden?
Tuurlijk... alles kan beter. In onze queeste om alles te voorzien hebben we hier en daar te veel voorzien denk ik. Maar wie weet ... misschien komt er nog wel een staartje aan heel het verhaal :)

Schimmen & Schaduwen is zowat in 94 opghouden. Wat waren de redenen?
Vrouwen, werk en andere interesses? Er is nog veel virtueel gemaakt voor Schimmen & Schaduwen in onze hoofden en tijdens lange praat- en drinkavonden... maar we hadden niet meer de tijd om het op papier te zetten denk ik.

Hoe kijk je er nu op terug? Tevreden? Gemiste kansen? Jammer dat je niet even bekend als pakweg Chaosium geworden bent?
Ja, heel tevreden ... tot vandaag de dag is het een basis geweest voor veel van mijn "neven-projecten". Niet echt gemiste kansen denk ik ... zelfs Chaosium is er nu niet meer. De wereld is veranderd ... en er was nooit echt een grote markt in Belgie voor (nederlandstalige) roleplaying games. Ik ben al gelukkig dat er veel mensen plezier beleefd hebben aan wat we gedaan hebben. Ik had ook graag de magie nog veel verder uitgebreid... ik had wel de kans gehad in een aantal boeken, maar er was nog veel te schrijven.
Enige waar ik echt een beetje spijt van heb is dat de Science Fiction versie ("Artifakt") er nooit is gekomen omwille van een hard-disk crash. Het was de moeite geweest denk ik. We hadden zelfs al een paar testsessies achter de rug. Een mix van Indiana Jones, cyberpunk (het woord van het moment in de jaren 90), Judge Dredd, Blade Runner en classic horror. Wie weet ... misschien ooit nog wel eens ... als ik mijn tanden er in zet.

Onze reeks praatjes met mensen die op een of andere manier betrokken waren bij Schimmen & Schaduwen groeit gestaag - ik denk dat we nu reeds aan vijf gesprekken zitten. Klik hieronder op het label 'Interview' om ze allemaal nog eens opnieuw te bekijken. Heb je zelf leuke verhalen of anekdotes te vertellen, laat het me weten!

zaterdag 2 februari 2013

Fantasy World 1993

De conventiescene in Vlaanderen begin jaren 90 werd gedomineerd door Fantasy World. Fantasy World was een organisatie van The Lonely Mountain, de gespecialiseerde rollenspel en wargaming winkel die gevestigd was in de Nationalestraat in Antwerpen (nadien kwamen er ook nog elders vestigingen, o.m. in Leuven en Gent). Fantasy World - met als drijvende kracht Peter 't Sas - werd georganiseerd in de Handelsbeurs in Antwerpen, en was zeker in die jaren het toonaangevend event voor fantasy-gaming in Vlaanderen. Naast allerhande trade stands, herinner ik me ook (echte) zwaardgevechten, films, strips (Tyndall), handtekeningensessies met o.a. Dave Prowse, m.a.w. de typische mix die een geeky conventie kenmerkt. In de pre-internet dagen was het belang van dergelijke conventie niet te onderschatten. Het was immers de belangrijkste manier om met nieuwe produkten te kunnen kennismaken, en gelijkgezinden te ontmoeten.

The Wise Tree was elk jaar aanwezig om zijn  produkten te promoten en te verkopen. Omdat Fantasy World een tweedaagse conventie was, moesten er dus allerhande activiteiten op touw gezet worden om de enthousiaste Vlaamse gamers te entertainen. Ook The Wise Tree liet zich daarbij niet onbetuigd, getuige dit artikel in Goblin Tribuun 4 (December 1992), die de activiteiten van The Wise Tree aankondigde voor Fantasy World 93:

Een aankondiging van een heus tornooi, van Clay-O-Rama (daarover straks meer), en "Dino Wars". Dino Wars, dat trouwens nooit gespeeld is geweest, was een wargame waarbij elke speler beschikte over een dinsoaurus, die dan in Lost World stijl tegen elkaar zouden vechten in een Jura- en Krijtlandschap. Het idee kwam voort uit het avontuur "De Vallei der Verdoemden" in Sagen & Legenden 1, waarvoor ik opzoekwerk had gedaan om enkele dinosaurussen te voorzien van Schimmen & Schaduwen karakteristieken.

Op Usenet, het wereldwijde discussieforum bij uitstek op het vroege pre-WorldWideWeb internet, verscheen op 13 januari 1993 volgend bericht in de nieuwsgroep rec.games.frp.announce (opnieuw gevonden in internetarchieven dankzij Google), om het Schimmen & Schaduwen tornooi aan te kondigen en deelnemers te ronselen:

---------- Forwarded message ----------
From: Philip.Du...@cs.kuleuven.ac.be (Philip Dutre)
Date: Jan 13 1993, 5:34 pm
Subject: Schimmen & Schaduwen tornooi
To: rec.games.frp.announce


        Schimmen & Schaduwen tornooi op Fantasy World '93
        ===================
==============================


The Wise Tree, een Leuvense rollenspelvereniging, organiseert gedurende Fantasy World '93 op 20 en 21 februari te Antwerpen het eerste officiele Schimmen & Schaduwen tornooi.
 
Schimmen & Schaduwen is een nederlandstalig rollenspel dat vooral in Vlaanderen reeds een ruime verspreiding kent.
 
Op elk van de twee conventiedagen vindt een tornooi plaats.
Spelsessies vinden plaats om 11.00 en 14.00 uur, met telkens twee sessies per aanvangsuur.
De beste spelers uit elke sessie spelen om 17.00 de finale. Er worden maximaal 20 spelers per tornooidag toegelaten. Een basiskennis van de Schimmen & Schaduwen regels wordt verondersteld.

Interesse? Stuur dan een vraag tot het bekomen van een inschrijvingsformulier
naar phil...@cs.kuleuven.ac.be
 
---------- Forwarded message ----------

Dit was door mezelf gepost, omdat ik een van de enige was met internettoegang door het feit dat ik toen als doctoreerde aan het departement computerwetenschappen van de Leuvense universiteit (dat toen trouwens zo ongeveer het internet van gans Belgie runde doordat de DNS-servers in ons gebouw stonden). Veel Vlaamse lezers van deze aankondiging zullen er op dat ogenblik niet geweest zijn, maar het was vooral een kwestie om ''cool" te zijn. Lang voordat de meeste Belgen zelfs maar gehoord hadden van het internet, was The Wise Tree reeds online! De cross-over die er toendertijd was in de underground geek-culture tussen computer, fantasy, scifi, ... was er natuurlijk niet vreemd aan.

De bewuste spelsessies werden geleid door verschillende medewerkers van The Wise Tree, waaronder mezelf. Een leuke anekdote die ik me hierbij herinner, was dat een van de spelers aandrong om met een eigen karakter en ras te mogen spelen, de Gelfling. In een goedmoedige bui werd dit toegestaan, waarop de speler plots ook claimde dat hij kon vliegen. Ik kende duidelijk mijn klassiekers zoals The Dark Crystal niet. Meteen was ook duidelijk waarom een tornooi best met voorgegenereerde karakters gespeeld wordt.

Volgend verslag van Fantasy World verscheen in Goblin Tribuun nummer 5:



Tevens hield The Wise Tree ook de beruchte Clay-O-Rama sessies - die ik ook leidde. Clay-O-Rama was een wargame met plasticine, dat ooit in Dragon magazine gepubliceerd was (Clay-O-Rama ob BoardGameGeek). Hiervoor hadden we een aantal grote tafels bedekt met plastiek, om dan aan een acht-tal deelnemers een pot Play-Doh te geven. Elkeen bouwde een monster, kreeg stats toegewezen, en trad tegen de andere plasticine-monsters in het strijdperk. Diverse sessies werden gerund, en ik herinner me nog dat ik op het einde hees geschreeuwd was om boven het publiek uit te komen dat drie rijen dik naar het spektakel stond te kijken en hun favoriete creatie luid aanmoedigde. In geek-chic stijl troeg ik de hele conventie trouwens ook mijn zwart EuroGencon 92 sweater, dat ik enkele maanden daarvoor had gekocht op EuroGencon in de UK.

De belofte dat het winnende monster werd omgezet in een Schimmen & Schaduwen monster, inclusief tekening van Foob, is jammer genoeg nooit bewaarheid geworden. De publicaties van The Wise Tree liepen toen al op hun laatste benen, en het bewuste monster werd nooit meer gepubliceerd. Vele jaren later, ik vermoed in 2001 of 2002, werd ik hierover nog eens aangesproken door een student, die als jonge tiener de toenmalige Clay-O-Rama wedstrijd gewonnen had, en opnieuw zijn recht op publicatie opeiste. We konden er beiden toen opnieuw hartelijk om lachen :-)