woensdag 22 januari 2014

Mingolië (26): Nidsah en Zandworm


De laatste creaturen in onze reeks over monsters in Mongolië. Deze keer een nieuw intelligent, zeldzaam ras, de Nidsah. En elke fantasy-setting die zich in een woestijn afspeelt kan natuurlijk niet zonder Dune-achtige gigantische zandwormen!

Nidsah


Nidsah zijn grote rechtoplopende mensachtigen, of eerder gezegd reusachtigen aangezien ze meestal iets groter zijn dan 2 meter. Ze hebben een lichtbeige huidskleur met donkere vlekken en bleekgroene- of grijswitte ogen zonder pupil. Sommige sekten vereren deze wezens als de verwezenlijking van de god Absalahr, een god van vernietiging en heropstanding van het duister. Het wezen heeft een enorme kracht en uithoudingsvermogen en bovendien lijkt het geen last te hebben van de hitte in de grote woestijn van Mingolië. De Nidsah heeft een eigen taal maar heeft de grootste moeite om zijn temperament in toom te houden waardoor ze bijna nooit met andere wezens samenwerken, vooral reuzen lijken hun woede aan te wakkeren. Sommige wijzen proberen hiermee aan te tonen dat zij overlevenden zijn uit de rassenoorlogen, eventueel gecreëerd door een machtig magiër. Andere bronnen beweren dat ze zelf ooit reus zijn geweest en dat ze door demonen vervormd zijn. Zoals gewoonlijk weet niemand echt de waarheid over hun achtergrond. Deze wezens kunnen zeer gevaarlijk zijn, vooral als ze bloed hebben geroken. Gelukkig zijn de Nidsah eerder zeldzaam.

Beh: 35 Kra: 43 Wee: 60 Cha: 12 Int: 45 Moe: 62 Opm: 52 Spi: 43 Omv: 22 Bew: 4 Lep: 52 Kb: +5d4 Ak: -25

Speciale eigenschappen:

  • Veroorzaakt angst N.2
  • Aura Schild N.3
  • Dodenroes N.2
  • Haat Reuzen N.3
  • Immuun Vuur N.2
  • Kwetsbaar Water N.5

Wapenkundes:

  • Basis Wk 65%
  • Liefst grote wapens

Locatie Raak Klep Bep

  • Hoofd 1-3 8 1d4
  • Linker arm 4-6 5 1d4+2
  • Rechter arm 7-9 5 1d4+2
  • Lichaam 10-16 18 1d4+5
  • Linker been 17-18 8 1d4+1
  • Rechter been 19-20 8 1d4+1

Zandworm

De zandworm is een magisch creatuur dat al eeuwen in de grote woestijnen van oost-Mingolië leeft. Net zoals de zanddraak bewegen ze zich onder het zand voort. Hun favoriete prooien zijn de stekelspinnen die hier veelvuldig voorkomen en als rijdieren worden gebruikt in karavanen. De zandworm is - net zoals de gorgoonvis - zéér slechtziend en gaat dus af op trillingen aan het oppervlak. Ze hebben een dikke grijze of donkerrode huid die hen beschermt tegen het zand. Uit hun ronde muil steken vervaarlijke tanden en hun schuine neusgaten kunnen enorme hoeveelheden zand opslagen die in een straal op tegenstanders geblazen kan worden (Deze straal doet 1 schade aan getroffen Bep). Zandwormen kunnen tot 10 meter lang worden, een van hun gevaarlijkste tactieken bestaat uit hun prooi van onderen te naderen om deze vervolgens in één hap in te slikken.

 

Beh: 45 Kra: 75 Wee: 70 Cha:- Int: 4 Moe: 83 Opm: 35 Spi: 21 Omv: 80 Bew: 7 Lep: 115 Kb: +7d4 Ak: -35

Wapenkundes:

  • Beet: 1 aanval Wk: 62% Schade: 4d6 (+7d4)
  • Lichaam: 3 aanvallen Wk:30 Schade: 1d6 (+7d4)
  • Zandstraal: 2 aanvallen Wk: 50% Schade: 2d4 op 1d4 Lokaties
  • Hap-slik: 1 aanval Wk: 35% Schade: Het slachtoffer kan éénmalig proberen opzij te duiken door in een Beh>Beh proef te slagen, indien dit mislukt kan hij niets meer ondernemen en krijgt hij elke ronde 1d8+2 Lep schade.

Locatie Raak Klep Bep

  • Hoofd 1-3 15 5
  • Lichaam 4-20 100 3

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen