donderdag 10 november 2016

Slughxzhondrghluks, de schubling

Naar aanleiding van onze eerste speltest, heeft speler Wout S. een korte karakterbeschrijving van zijn personage aangeleverd.


Gegroet,

Mijn nieuwe werkgevers hebben me gevraagd me even voor te stellen vooraleer we uit dit boerengat vertrekken. Mijn naam is Slughxzhondrghluks. Slughxz voor de vrienden en voor hen die de hogere talen, zoals het schublings, niet goed beheersen.

Ik ben al sinds kind een inwoner van streken die voornamelijk door mensen bevolkt worden. De lokale heler in het dorp, kocht me jaren geleden van een reizende handelaar. Sindsdien hielp ik in de zaak bij het bereiden van zalven en drankjes en wat meer mundane taakjes waar ik liever niet over uit wil weiden. Ook gaf ik een zeker exotisch cachet aan de winkel wat de winkel meer reputatie gaf dan hij verdiende.

Het was geen al te boeiend leven, maar makkelijk, en graag had ik de zaak na verloop van tijd overgenomen. Gezien de vergankelijkheid van mensen moest ik gewoon wachten tot mijn tijd gekomen was. Maar het lot is wreed en een paar manen geleden is die onnozele heler gevallen voor de charmes van een vrouwtje. Echt aantrekkelijk ziet ze er eerlijk gezegd niet uit, droger en zuurder dan de meeste mensen. Kortom hoog tijd om mijn carriere een nieuwe wending te geven.

En vandaar dat ik besloten heb mee te gaan op expeditie. Ik ben er uitermate geschikt voor want naast wat eenvoudige magie zal de expeditie gebruik kunnen maken van mijn niet al te geringe intellect. Ik twijfel er niet aan of ons succes zal er voor zorgen dat ik spoedig een eigen zaak in een grote winkelstraat zal uitbaten. Het enige wat ik me afvraag voor we er op uit trekken is of ik toch niet beter af en toe wat met de gevechtstaf had geoefend. Zo geweldig zien de lijfwachten in onze groep er niet uit.

Getekend,
Slughxzhondrghluks

Enkele schublingen in actie

zaterdag 29 oktober 2016

Eerste speltest nieuwe S&S

Afgelopen week hebben we met de "old gang" een preliminaire test gedaan van het nieuwe S&S. De avond was vooral gevuld met karaktercreatie, en het begin van een avontuurtje waarin we dadelijk het gevecht aangingen met 2 reuzenratten.

Het avontuur zelf en alle onnozele en inside-jokes zal ik u besparen, maar misschien toch enkele regeltjes die we initieel gebruikten en die we in een korte debrief nadien goede ideeën vonden:
  • Skills gaan met 6+D6 per niveau omhoog;
  • Je kan 2 stats aanduiden als "preferentieel", die per niveau met 2D6 omhoog gaan i.p.v. D6;
  • Locatie is geen aparte die-roll meer, maar is de wapenkunde rol geïnverteerd;
  • Elke aanval doet minstens 1 LEP schade, ook als je mist. Dit om te vermijden dat er veel te veel gedobbeld wordt zonder resultaat. M.a.w. een soort "attrition" of "fatigue" in het gevecht;
  • Elk ras spreekt minstens "common" als taal, om te vermijden dat party-leden niet met elkaar kunnen praten;
  • Beroepen bestaan niet meer, je kan 10 skills vrij kiezen;
  • ...
Als uitsmijter hier nog een nieuwe tekening van huistekenaar Foob, een vrouwelijke Elf:

maandag 6 juni 2016

Ambrosia

Origineel nederlandstalig rollenspel is niet zo wijd verspreid. Er is natuurlijk het iconische Oog des Meesters (wat zelf eigenlijk een vertaling uit het Duits was), er was een nederlandstalige vertaling van Dungeons & Dragons, er was het originele Nederlandse Queeste, ons eigenste Vlaamse Schimmen & Schaduwen, maar er is nu ook Ambrosia.

Check it out!


woensdag 25 mei 2016

Preview: Morlocks (4)

Met onze reeks over magie lijkt het gepast om hier enkele nieuwe tekeningen (voor de nieuwe editie!) van magiërs te tonen. Onlangs stuurde onze huistekenaar een zeer fantastische ingekleurde  tekening door van een "Vael Wizard". The Vael is misschien wel de nieuwe naam die we gaan gebruiken voor het ras dat we eerder introduceerden als de Morlocks.

Enjoy!

zondag 22 mei 2016

Magie (13): Illusionistische Magie

Banner Illusionistische magie,
BR2 p.152
Illusionistische Magie in fantasy roleplaying heb ik altijd moeilijk gevonden om goed te gebruiken in een spelsessie. Het hele concept van illusionisme berust op de idee dat iemand misleid wordt door een illusie, een inbeelding, een fata morgana.

Die misleiding gebeurt natuurlijk in de fantasay wereld, maar om ze goed te laten werken, zou men eigenlijk de spelers goed moeten kunnen misleiden. Immers, het is weinig geloofwaardig om zodanig te spelen dat je karakter gelooft dat hij een valstrik ziet, maar de speler weet dat die er in werkelijkheid niet is.

Klassiek worden hiervoor testen gebruikt (in S&S een Zien test). Maar gewoonweg het rollen van die test geeft de spelers natuurlijk een indicatie dat er iets op til is. Dus de spelmeester zou de test geheim moeten maken, wat ook niet altijd even handig is. Alleszins, eens de spelers weten dat er een illusie - en dus een illusionistisch magiër in het spel is - worden volgende illusies een pak moeilijker om gellofwaardig te brengen.

Omgekeerd geldt natuurlijk hetzelfde. Het is niet eenvoudig om de spelmeester een NSK te laten controleren dat een illusie ziet, maar nog niet weet dit dit in feite een illusie is.

Het gebruik van illusies in een roleplaying game vereist dus redelijk wat omzichtigheid ...

In het Schimmen & Schaduwen regelboek 2de editie gaan de meeste illusionistische spreuken inderdaad over het creëeren, het onderhouden, of het wijzigen van illusies. Naar goede S&S gewoonte worden er 5 niveau's van illusies gedefinieerd. Niveau 1 is een weerspiegeling van een dood voorwerp, terwijl niveau 5 een weerspiegeling van een onnatuurlijkwezen zoals een demoon of schaduw is.

Een paar leuke spreuken:
  • Het pad naar nergens is een niveau 4 spreuk, en creëert een labyrinth van 100 op 100 meter waarin anderen kunnen verdwalen.
  • Tantalos of het geluk van de schepping , een niveau 5 spreuk, kan een illusie werkelijkheid laten worden. Dit lijkt me typisch een spreuk die zwaar kan misbruikt worden, en die dus door de spelmeester goed in toom moet gehouden worden. Niet voor niets zegt het regelboek "Deze spreuk is zeer krachtig omdat de magiër de kracht heeft om dingen te scheppen."
  • En illusionistische magie kan ook schade doen! De niveau 5 spreuk, Dromen duren niet lang, kan 5D6 schade aanrichten.

zaterdag 30 april 2016

Magie (12): Helingsmagie

Banner Helingsmagie.
BR2, pagina 149.
De volgende magieklasse die we bespreken is de klasse helingsmagie (basisregelboek, 2de editie, pagina 149).

Persoonlijk heb ik helingsmagie altijd een beetje "onnozel" gevonden. Ik besef wel dat je een roleplaying-campaign een mechanisme moet hebben om hit points terug te winnen, maar om dat te doen via spreuken heb ik altijd een beetje flauw gevonden qua concept. Mijn roleplay-voorkeur zou uitgaan naar kruiden, zalven, brouwsels, drankjes, ... meer een low-fantasy benadering.

Maar goed, mede door computer rpg's zijn healers een fundament van een party geworden en nu niet meer weg te denken uit fantasy roleplay. Ik tolereer ze, maar geen haar op mijn hoofd dat er aan denkt om een helingsmagiër te spelen. Té weinig actie en betrokkenheid, alleen oplapwerk achteraf.

Maar goed, laten we even naar een selectie van spreuken kijken die deze klasse ons biedt.

Op niveau 1 hebben we 4 spreuken, die allen een lichte verwonding genezen, resp. iets te weten komen over de aard van de verwonding, D4 LEP erbij, genezing van infecties, genezing van giffen, dat soort dingen.

De hogere niveau's bevatten varianten van deze spreuken (wat meer LEP, wat meer giffen , ...), maar af en toe zit er wel een originele vondst in. Zo is er de niveau 3 spreuk "Garoegal's Kelk", die een beschadigd oor kan herstellen. "Garoegal's kroon" kan een neus terug in orde brengen.

De krachtige spreuken zitten, zoals verwacht kan worden, op niveau 5. "Jakos eeuwigdurende hersenschim" maakt een magiër onsterfelijk (tegen ouderdom), maar moet de spreuk wel elke 5D10 jaar opnieuw herhalen. Duren campagnes écht zo lang? :-)

"Juka Perezteroksas terugkerende weg" wekt een dode terug tot leven. Een zeer krachtige spreuk, maar ik vraag me af of dit wel haalbaar of gewone SKs die als gewone uitgerolde SKs een campagne starten ... Tegen dat je deze spreuk kent is iedereen al tientallen malen gesneuveld ...

Anyway, wel wat leuke dingen bij helingsmagie, maar niet echt mijn ding. Commentaar welkom :-)

Als uitsmijter hieronder nog een nieuwe tekening van Foob, wat een helingsmagiër (een priesteres) zou kunnen zijn.

Magie (11): Elementenmagie - Aarde

De laatste klasse elementenmagie die we even aan bod willen laten komen is aarde. Natuurlijk is dit enkel een voorwendsel om wederom een prachtige tekening van Foob te berde te breneg, maar goed.

De spreuken specifiek voor Aarde magie zijn er ook weer enkele, maar laten we ons even concentreren op spreuken die effectief schade doen. Draai of keer het zoals je wil, maar dat is uiteindelijk waar vele spelers in geïnteresseerd zijn. Allemaal goed en wel dat je voor roleplay-effecten op een spirituele manier met een kei kan praten, maar in de harde realiteit bij minder inventieve spelmeesters is schade het enige wat telt. Natuurlijk, in mijn eigen campagnes was dat niet zo. Mijn avonturen waren steeds multi-gelaagde avonturen, waarin verschillende plotlijnen op ingenieuze wijze samenkwamen, monsters op een eco-biologische verantwoorde manier de fictieve wereld bevolkten en waarbij spelers en meester op holistische wijze een gemeenschappelijk verhaal vertelden. Waarna er uiteindelijk toch een uber-kreatuur moest verslaan worden met ... zoveel mogelijk schade :-)

Anyway, genoeg geleuterd!

Op niveau 1 is er de spreuk "De schol van Iliisg". Deze kan 3 maal aanvallen (60%), met schade D8+1. Niet slecht. "De aanval van Krogallen" is de niveau 2 variant hiervan, en doet 2D8 schade. Verdere hogere niveau spreuke doen niet dadelijk rechtstreekse schade.

Even vergelijken met de andere elementen:
  • Vuur: "De vuurbal van Kroonz", niveau 2, altijd raak, 3D6+1 schade
  • Water: "De waterstoot van de indringende blik", niveau 1, altijd raak, 2D8+1 schade
  • Lucht: "De adem van Gograk", niveau 1, 2D8 schade
Hmm, lijkt de vuurbal hier weer de onbewtiste winnaar?

En hier dan het nieuwe Aarde-Element:


Aarde? Of meer rots? Of mineralen? Of diamant?

Dat is een idee! Een Diamant-Elemental! Niveau 10 of zo ... Alhoeweld at potentieel wel de lokale economie kan ontwrichten.

zaterdag 16 april 2016

Magie (10): Elementenmagie - Lucht

Het volgende element dat de revue passeert is Lucht. Ook voor Elementenmagie die zich specialiseert in het beheersen van het luchtelement zijn er enkele spreuken te vinden in het basisregelboek (rode versie, p. 146 e.v.).

Op niveau 1 vinden we de obligate schade-spreuk "De Adem van Gograk". Deze laat een windstoot ontsnappen uit de wijsvinger van de magiër en doet 2D8 schade met 2 schade aan BEP. Lang niet slecht voor niveau 1, maar wel 14 MP.

Op niveau 2 vinden we "De Luchtstromingen van het Leven", Deze laat toe dat de magiër overal kan ademen (in water, gas, ...), maar vereist als ingrediënt wel de galblaas van een Ork :-)

Op niveau 3 kan er een Mistding worden opgeroepen met "Mistige Gedachten uit Waasbeelden".

Niveau 4 bevat dan weer een schadespreuk. "De Bliksem van Aaarg" roept donkere wolken op, waaruit bliksemschichten ontsnappen die elk 2D20 schade doen, met 30% kans. Maar als ingrediënt heb je een gebonden demoon nodig! Que?

Niveau 5 heeft slechts een enkele spreuk, "De Kolk van het Geluk". Deze beschermt de magiër tegen allerlei projectielen door zich te hullen in een wervelwind. Als ingrediënt heb je de slagtand(!?) van een Weerwolf nodig.

Al bij al leuke creatieve spreuken, maar wederom versterkt dit een beetje het gevoel dat de spreuken niet zozeer bedoeld zijn voor magiër-spelerkarakters, maar wel voor niet-spelerkarakters die de avonturiers op hen heldentochten ontmoeten.

Als uitsmijter (en de bedoeling van deze post :-)), hier de nieuwe tekening van een Luchtelement, door huistekenaar Foob.
Een voorwaar wervelende luchtmassa!

zondag 3 april 2016

Over mimics ...

Persoonlijk heb ik mimics (het type monster zoals in D&D) altijd een beetje flauwe creaturen gevonden om te gebruiken in fantasy roleplaying. Het is typisch een monster dat gebruikt wordt om onderaardse gewelven mee te bevolken, en hoort dus eerder thuis in dungeon-bashing avonturen, dan wel het betere plot-gebaseerde avontuur. Tenzij het plot natuurlijk draait om een mimic die in een identiteitscrisis verkeert of aan schizofrenie leidt  ...

Maar zelfs bij pure dungeoncrawls, leken me mimics me altijd wat vreemd. "Haha, een oude vermolmde kist. Ik probeer ze open te doen!" "De kist zag er enkel maar uit als een kist. In feite is het een monster dat de vorm van een kist aannam." "Dan probeer ik deze klomp rots weg te rollen die ons de doorgang verspert." "Haha, die rots ziet er enkel maar uit als rots. In feite is het een monster dat de vorm van een rots aannam." Etc. Leuk als éénmalige gimmick, maar als substantieel weerkerend monster?

Nu ja, misschien dat sommige spelmeesters wel intelligente mimics op hun spelers afstuurden, maar mij leek het altijd een nogal goedkope truk om wat extra schade aan spelers te berokkenen.

Dit gezegd zijnde, kon onze huistekenaar Foob toch niet weerstaan om zijn eigen versie van een mimic te berde te brengen.


 Dit lijkt eerder een zak-van-sinterklaas-mimic. Hij neemt uitnodigind de vorm van een zak aan, zodat nietsvermoedenden een greep willen nemen naar het lekkers dat er in zit ... helaas! Voor je het weet heeft de mimic je arm in een houdgreep en slokt hij je helemaal op, waarna hij je beenderen terug uitspuwt en opnieuw de vorm van een zak aanneemt, rustig afwachtend in een hoekje op het volgende onnozele slachtoffer.

Ondanks mijn persoonlijke problemen met mimics, toch een prachtige tekening! Vooral de extra ogen en de gespleten tong die nog uit de zak steekt geven dit creatuur toch wel enig potentieel om te gebruiken in een avontuur ...

dinsdag 29 maart 2016

Magie (9): Elementenmagie - Vuur

De volgende klasse van elementenmagie die de revue passeert is vuurmagie. Net zoals watermagie zijn er ook een aantal spreuken specifiek voor elementenmagiërs die zich wensen te specialiseren.

Zoals te verwachten zijn de meeste spreuken gefocust op vuur. Een leuk is De oproep der vogels, die D8 vuurvogels oproept. De krachtigste spreuk is De terugkeer naar de asse (niveau 5, 33MP, het verbrande hart van een hydra), die een wezen onmiddelijk uitschakelt na een gelukt SPI-10 > SPI proef.

Om nog even terug te komen op de Kobaltdraak (SPI 90) die we ook reeds als tegenstander vermeldden voor de krachtigste waterspreuk, en we opnieuw veronderstellen dat onze magiër 88 SPI heeft, dan wordt de kobaltdraak uitgesckaled met 50+88-10-90 = 38% kans. Zelf een Spiratoplex (met SPI 100 heeft hij de hoogste SPI voor zover ik kan zien), is er nog steeds 28% kans.

Als je puur op aanvalskracht rekent, lijkt vuurmagie dus de betere optie te zijn in vergelijking met watermagie.

Maar eigenlijk is deze  post natuurlijk enkel een alibi om wederom een prachtige tekening van huistekenaar Foob te laten zien, ditmaal een Vuurelement...


En wow, opnieuw een zeer dynamische tekening. De vlammen spatten zó van dit zinderende en brandende lichaam af, maar de gelaatsuitdrukking heeft wel iets intriest, also het wezen beseft dat het geen lang leven beschoren is en zijn energie snel zal opbranden ... Ik kijk er naar uit om deze tekening in full colour te zien, met verschillende tinten van geel, oranje, rood, zwart ...

Er is ook een plan om in de Schimmen & Schaduwen nieuwe uitgave een korte sectie op te nemen over miniature battles. En ik heb het figuurtje voor dit vuurelement al klaar, dankzij ons Drakenslag game op Crisis 2014:



woensdag 23 maart 2016

Magie (8): Elementenmagie - Water

We zoomen wat verder in op elementenmagie, maar deze maal specifiek op spreuken die te maken hebben met het element water.

Er zijn immers algemene elementenspreuken (die dan vooral focussen op het oproepen van elementen), maar ook spreuken per soort element (aarde, water, vuur lucht). Voor elke soort elementenmagie is nog eens een aparte kunde vereist, wat het uiteindelijk nog wat moeilijker maakt voor SKs om deze spreuken aan te leren. Tenminste, als je het volgens het boekje doet ...

Zoals we reeds gewoon zijn bevatten de spreuken in Schimmen & Schaduwen redelijk wat sfeer in de vorm van de namen van spreuken, alsook door de ingredi:enten die ermee gemoeid zijn. We geven hier enkele spreuken mee voor water-elementenmagiërs (basiregelboek, p.145):
  • Istere, de droge vis (niveau 1): je kan jezelf droog houden in de regen! Lijkt me eerder een rollenspel-spreuk voor de leute.
  • Istere, de natte vis (niveau 2): Je kan onder water ademen (lijkt me wel nuttig!). Als ingrediënt heb je de nagel van een schubling nodig. Lijkt me leuk als er een SK schubling bij is, en indien schublingen hun nagels teruggroeien.
  • Njaa, de gebroken oenk (niveau 3): je kan een zeezomper in slaap laten vallen. Nou, dit lijkt me nogal specifiek en dus vrij onnuttig.
  • Macht van het water (niveau 4): waterbal afschieten, 3D10 schade. Dit begint er al op te lijken. Weliswaar een niveau 4 spreuk, dus het duurt wel een tijdje eer je als SK deze spreuk zou kunnen aanleren. Gelukkig heb je als ingrediënt enkel het ei van een watervogel nodig.
  • De vloek van het water: SPI > WEE proef, en doel sterft onmiddelijk door verdrinking. Say what? Dit lijkt me wel iets ... weliswaar niveau 5, en als ingrediënt heb je 50 gram mithril nodig.
    Uit de sectie "Prijzen en onkosten" (p. 229b, BR) leren we dat een muts van mithril 400 gram weegt en 5000 Dukaten kost. Dus concluderen we dat 50 gram onbewerkt mithril wel ergens 500 Dukaten zal kosten. Geen probleem lijkt me voor de inventieve speler.
    Maar wat met die SPI > WEE test? De magiër heeft waarschijnlijk zijn SPI al op niveau 5 gebracht (deze spreuk is immers een niveau 5 spreuk), d.w.z. dat zijn SPI is toegenomen met 5 maal (D6+6), oftwel 30+5D6. De startwaard voor SPI voor mensen is 30+2D10. Dus totale SPI voor een niveay 5 elementanmagiër kunnen we plaatsen op 60+2D10+5D6, wat gemiddeld op 88 zou uitkomen.
    Wat zijn typische WEE-scores? De hoogste in het BR is de Kobaltdraak, met WEE 120. Een SPI> WEE proef betekent dat je (50+SPI-WEE)% kans op slagen hebt. Als onze magiër dus een kobaltdraak met deze spreuk aanvalt, heeft hij grosso modo 18% kans.
    Maar de meeste tegenstanders hebben natuurlijk veel lagere WEE-scores, zodat me dit toch nog steeds een krachtige spreuk lijkt ...
     
En waterelementen? Buiten de speciale eigenschappen die in een vorige post reeds meegaven, beschikken waterelementen ook nog over Ademaanval Water (3D4 schade per lokatie), Immuun Element Water, en Kwetsbaar Vuur.
Ter afsluiter hier een prachtige nieuwe tekening van een Waterelement, getekend door huistekenaar Foob.

Een prachtige tekening van een Waterelement! Het is één kolkende massa, oprijzend uit het water, zeer dynamisch. Je moet even zoeken naar de structuur van het lichaam, zodat je zijn armen, hoofd, orgen kan herkennen... Ik kijk al uit naar de full-colour versie!

maandag 22 februari 2016

Magie (7): Elementenmagie

Banner Elementenmagie
(BR2, p. 140)
In onze reeks over Magie laten we nu de volgende klasse aan bod komen, Elementenmagie.

Op p.141 van het basisregelboek lezen we: "Elementenmagiërs houden zich vooral onledig met het gebruiken van de natuurkrachten. Zij kennen verschillende spreuken om deze krachten af te tappen en kunnen zelfs elementen, machtige wezens die bestaan uit deze oerkrachten zelf, oproepen en controleren."

Net als bij Demonenmagie kunnen magiërs dus dus wezens oproepen met de gepaste spreuken. Als het element een onstabilteitstest doorstaat (en waarbij het potentieel de oproepende magiër kan aanvallen), kan het gebonden worden aan een wapen of wapenuitrusting. Maar elementen hoeven niet gebonden te worden, ze kunnen ook een opdracht krijgen die dan moet uitgevoerd worden.

Het voordeel van elementen aan wapens te binden is dat het wapen meer schade doet, het wapen telt als magisch, en is moeilijker te breken. Echter, een SPI-proef is nodig om het element te binden. Indien deze mislukt, dan verdwijnt het element alsnog. Voor wapenrustingen - waarbij de BEP omhoog gaat - gelden gelijkaardige regels. Net als bij demonen is het over het algemeen dus vrij moeilijk om effectief elementen op te roepen EN te binden. Het is dan ook de vraag of elementenmagiër niet eerder een NSK-beroep is, dan wel een valabel carrièrepad voor spelers.

Waterelement (BR2, p. 142)
Er zijn 5 verschillende niveau's van elementen, elk met oplopende scores per niveau. Bovendien hebben elementen ook heel wat speciale eigenschappen:
  • Elementen zijn immuun voor giffen en tevens immuun voor niet-magische effecten;
  • Elementen zijn tevens immuun voor psychologische effecten zoals angst;
  • Elementen hebben Nachtzicht, zijn Onstabiel, en Veroorzaken Angst.
De spreukenlijst voor Elementenmagiërs is opgesplitst in diverse categorieën. Er zijn de algemene spreuken, en verder zijn er spreuken per type element. Bij de algemene spreuken treffen we vooral de spreuken aan om elementen op te roepen

Aarde-element (BR2, p. 143)

maandag 1 februari 2016

Dit is een collector ...

Omdat ik zelf altijd wat minder tijd heb in januari (examens ... ), was het eventjes stiller op deze blog gedurende de voorbije 2 weken.

Maar goed, even iets tussendoor.

Ik heb altijd een gezonde interesse gehad in allerhande gepubliceerde materiaal i.v.m. roleplaying, en heb ook steeds zeer veel materiaal gekocht. Echter, doordat ik sinds de jaren 90 driemaal verhuisd ben (inclusief 2 translatlantische verhuizingen), is mijn collectie aardig uitgedund. Ik vond het immers niet echt te verantwoorden dat hele boekenrekken vol rollenspelmateriaal (dat waarschijnlijk nooit zou gebruikt worden), telkens mee zou verhuizen. Dus heb ik veel verkocht. Van de meeste dingen heb ik weinig spijt, maar van sommige dingen wel. Zo had ik begin jaren 90 quasi alle flyers bijgehouden die uitgedeeld werden op diverse conventies. Jammer dat ik die niet meer heb, want die zouden een leuke inkijk kunnen gegeven hebben in het gaming landschap in de Benelux van begin jaren 90.

Anyway, als ik dan een filmpje zie van een échte collector, zoals de man hieronder, komt de jaloersheid toch wel hard opzetten.


zaterdag 16 januari 2016

Avontuur: De Brug

Na de bespreking van de vorige twee avonturen die ooit verschenen in de 2de editie van het basisregelboek, nemen we nu het derde avontuur onder de loep, genaamd De Brug. De Brug wordt op p.279 van het regelboek voorgesteld als "een piepklein avontuur".

Korte Samenvatting

De avonturiers komen bij een diepe vallei, waar in de diepte een woest kolkende rivier stroomt. Een hoge houten brug overspant de kloof, die bewaakt wordt door enkele soldaten. Echter, de brug is vernield door een storm enkele dagen geleden, en passage is dan ook zeer moeilijk geworden.

Het avontuur gaat ervan uit dat de avonturiers de kloof willen of moeten oversteken, maar de basisidee is dat ze enkele koopmannen zullen helpen om de brug te repareren. Om de nodige werktuigen te vinden herinnert iemand zich dat er wat hogerop in de bossen een oude zagerij te vinden is, waar ongetwijfeld alle materiaal voorhanden is.

De oude zagerij is (uiteraard) verlaten, omdat er in de dichte mist rondom een .... moddermonster huist!
Moddermonster - Foob 1990
Meesterpotentieel en Oordeel

De tekst is een beetje onvolledig. Er wordt immers niet aangegeven wat nu in feite de bedoeling is: het moddermonster verslaan? De brug repareren? Een omweg zoeken? Het hele avontuur heeft dan ook eerder de bedoeling sfeerscheppend te zijn, dan wel om een vast omlijnde queeste aan de spelers te presenteren.

De Brug is dan eigenlijk ook geen echt avontuur, het is eerder een korte ontmoeting, een encounter, zonder dat er een echte plot of ontknoping aan vast zit. Het is dan ook aan de meester om dit op een gepaste manier in een groter avontuur in te bouwen.

Plattegrond van het avontuur (uit BR2)
Algemene score: 2/5

Als toemaatje geven we hier nog eens de nieuwe versie van het moddermonster, zoals geconcipieerd door onze huistekenaar in 2015:
Moddermonster - Foob 2015

woensdag 13 januari 2016

Blocking and Parry (extract from S&S2016)

We kunnen onze trouwe lezers opnieuw een kleine blik laten werpen op de uitwerking van het nieuwe Schimmen & Schaduwen document. Deze keer heeft onze designer-in-chief ons een stukje tekst gestuurd dat handelt over aanvallen blokkeren voor iemand anders. De letterlijke tekst volgt hieronder.

============================================

Blocking for somebody else

When you are fighting in a party and one of your fellow adventurers gets into trouble, there are some options to save his life. You are only allowed to block an attack aimed at somebody else when he is the target of a critical success. Just like Frodo being beleaguered by a Troll in Lord of the Rings, the rest of the party can rush to his aid. Only one party member can try to intervene, make your decision wisely.

Blocking with your weapon or shield

If the victim of the attack is within 5 meters, you can rush to his side and use a free parry action to deflect the attack (if the type of attack can be blocked of course). Remember that you are trying to parry a critical success and that this has some consequences (see combat page XXX). After this intervention you will be at -10 on AA for the rest of the combat round. So doing this a few times per combat round will put you at a serious disadvantage for all other actions you do. If your defense fails, you will not be hit but the original victim will sadly be the one that potentially gets cut in half. Resolve all damage as normal on the original victim.

Taking the hit

This is the most straightforward way of helping a friend. You just jump in front and take the full force of the attack. Remember we are talking about a critical attack here, so it is going to hurt a lot. This course of action is only recommended if you are wearing very good armor or have some kind of magical protection. To perform this, you basically have to succeed in a DEX roll with a penalty of -10 applied for every 5 meter between you and your target (standing next to each other will not result in a penalty). If you also have a critical success when rolling for DEX, the attack of the assailant is converted into a normal attack. Lucky you! Performing this action will forfeit all your normal attacks for this combat round. The only thing you can do for the rest of the combat round is defend against attacks (using all the normal rules for defending/blocking).

Magic 

If there is a magic user in the party, he or she gets the chance to instantly cast a spell on the target of the attack or the creature that is attacking. This is an exception to the casting time of spells but there is a price to pay. In the heat of the moment, the magic user channels all his powers and magic courses through his veins. The magic cost of the spell is doubled. The only spells that can be cast in this way are offensive or defensive spells, spells that summon creatures or have no immediate offensive or defensive use cannot be cast like this. The GM has to agree on the spell being used, if it is not appropriate you won’t be able to cast it. Spells that heal, increase defense or try to injure the aggressor are good choices here, but players might be more creative, there are a lot of spells in SnS after all and who knows what they might come up with to save their friends.
============================================
Een vechtersbaas waar je een kritieke treffer van kan verwachten
(illustratie uit Schimmen & Schaduwen, Foob 89)
Enkele bedenkingen:
(update: in mijn tekst hieronder heb ik het over kritieke treffers, terwijl ik eigenlijk kritieke successen bedoel.)
  • Persoonlijk vind ik het in de bovenstaande nieuwe regels een beetje vreemd dat je kan interveniëren in een aanval, enkel als er een kritieke treffer is. Omdat kritieke treffers vooral effect hebben op de schade, lijkt het wat onnatuurlijk dat je dus tussenkomt in een effect, dat enkel gedefinieerd is als een schade-effect. Moet de schade immers niet gebeurd zijn vooraleer we van een kritiek succes kunnen spreken?
    We raken hier natuurlijk aan een mechanische procedure: in realiteit is er slechts één enkele actie: ik haal uit met een wapen en breng schade toe. In spelregels wordt dit voor de gemakkelijkheid opgesplitst in 2 aparte dobbelsteenrollen. Maar dat is natuurlijk louter een mechanische afspraak. Dat een SK dan kan tussenkomen tussen beide dobbelsteenrollen in lijkt een beetje vreemd. "Ik zie de Morlock uithalen, ik zie aan zijn zwaai dat dit een kritieke treffer wordt, dus ik kom nu tussen ..." Uiteindelijk kan je voor alles wel een verklaring vinden, maar het lijkt voor mij teveel op een onsplitsbare actie die je toch wil splitsen ...
  • Anderzijds zijn kritieke treffers wel dodelijk. Dus een mechanisme om te kunnen tussenkomen als SK is misschien wel goed. Maar wordt dit eigenlijk ook niet voorzien door het systeem van initiatief en gevechtsrondes? Waarom nog een aparte interrupt-actie voorzien voor kritieke treffers alleen?
  • Een andere bedenking is meer gevoelsmatig. Eén van de attractieve aspecten van het gevechtssysteem van Schimmen & Schaduwen zijn de kritieke treffers. Een kritieke treffer wordt gescoord indien men binnen de 5% of 10% werpt van de wapenkunde van de aanvaller. Kritieke successen variëren een beetje qua effect, maar komen er dikwijls op neer dat de schade verdubbeld wordt, en/of dat de bepantsering niet of slechts gedeeltelijk meetelt. Terzijde: het idee van kritieke treffers komt uit het Runequest systeem, waar men quasi dezelfde regels heeft (5%, 10%, dubbele schade, ...).
    Nu, het rollen van een kritieke treffer zorgt altijd voor heel wat hilariteit rond de tafel. Door te kunnen tussenkomen wordt die adrenaline-rush getemperd. "Yes, een kritiek succes! Dubbele schade! Enfin, 't is te zeggen, tenzij er iemand wil tussenkomen ... ?" Voor mij haalt dit de schwung en de flow een beetje uit het systeem. Maar de voorkeur in elke spelersgroep is uiteraard anders. Sommige groepen willen een gedetailleerd systeem, anderen meer een sneller systeem.

dinsdag 12 januari 2016

Magie (6): Demonen van de Grijze Vlakte

In onze reeks waarbij de verschillende aspecten van Magie de revue laten passeren, hadden we het de laatste maal over Demonenmagie. We bespraken toen even hoe demonen door een demonenmagiër kunnen opgeroepen worden, en besloten dat er heel wat fout kan gaan. Voorwaar geen gemakkelijke opdracht.
Niv 1 demoon
Maar goed, laten we even veronderstellen dat een magiër er in geslaagd is om een demoon op te roepen. Hoe zien die demonen er dan uit? Wat kunnen we van hen verwachten? Het basisregelboek leert ons dat er verschillende soorten demonen bestaan, maar enkel Demonen van de Grijze Vlakte worden vernoemd: " ... het zijn gespierde en woeste wezens die men maar beter uit de weg kan gaan."
Niv 2 demoon
Er zijn 5 niveaus van demomen, die enkel verschillen in hun numerieke karakteristieken. Verder hebben ze ook een aantal speciale eigenschappen:
  • Immuun voor alle giffen!
  • Immuun Niet-Magie - dit maakt het zeer moeilijk als de spelers niet beschikken over magische wapens of toverspreuken!
  • Immuun voor Psychologische Effecten - demonen kennen geen emoties!
  • Nachtzicht - demonen zien zonder problemen in het donker.
  • Onstabiel is de meest vervelende eigenschap. Het zorgt ervoor dat demonen regelmatig moeten testen of ze hun materiële vorm kunnen behouden, zoniet zijn ze inactief voor een aantal gevechtsrondes. Goed voor SK's die een demoon ontmoeten, minder goed nieuws voor het SK dat demonenmagiër is.
  • Veroorzaakt Angst - iedereen die de demoon ziet moet een angstproef afleggen.
Niv 3 demoon
Qua wapens vechten de demonen met verschillende soorten wapens: zwaarden, strijdbijlen, drietanden, bastaardzwaarden en grootzwaarden. Voorwaar inderdaad een woeste bende.

Wat me zelf persoonlijk altijd aangesproken heeft in dit stukje van het basisregelboek zijn de verschillende tekeneningen van demonen, die telkens een niveau hoger werden, en telkens verschenen uit een pentagram. Zo ziet de niveau 1 demoon er redelijk handelbaar uit, maar naarmate de demonen krachtiger worden krijgen ze ook een groter lichaam, horens, worden de handen meer klauwen e.d. Ik vond het altijd jammer dat dit bvb. ook niet met de schaduwen in het hoofdstuk over schaduwmagie gedaan is.
Niv 4 demoon
Het hoofdstuk over demonenmagie bevat ook redelijk wat spreuken. Er zijn natuurlijk de spreuken om demonen op te roepen, maar ook enkele anderen, waarvan we er slechts 2 ter illustratie geven:
  • Flikkeringen van Ganzeb: de magiër flikkert tussen de demonenwereld en de echte wereld, waardoor hij moeilijker te raken is.
  • Het eindige demonenfestijn van Kirg: een spreuk die slechts éénmaal in het leven van de magiër kan gebruikt worden, en die toelaat zonder mislukking een demoon op te roepen, die bovendien ook niet onstabiel is.
Tot mijn verbazing ontbreekt een spreuk die toelaat voor de magiër om effectief naar de demonenwereld te reizen. Wel kan een object geteleporteerd worden (De onwerkelijke teleportatiestoornis), en kan een poort geopend worden waar demonen doorkomen (Phonariu's Oproep - vereist het hart van een Zwarte Draak als ingrediënt!!!), maar de omgekeerde route blijkt niet voorhanden ...
Niv 5 demoon
Volgende aflevering in de magiereeks: Elementenmagie!

Avontuur: Het Huis op de Heuvel

Wederom bespreken we even een avontuur dat verschenen is in één van de originele uitgaven van The Wise Tree. Deze maal werpen we even onze blik op "Het huis op de heuvel", een avontuur uit de tweede editie van het basisregelboek. Dit avontuur is het meest uitgebreide dat in het basisregelboek was opgenomen.

We lieten dit avontuur reeds eerder kort aan bod komen, toen we ons licht lieten schijnen op de Slijkwomp. De reden waarom we dit avontuur nu kiezen, wordt duidelijk onderaan deze blogpost ...

Korte Samenvatting

Banner voor Huis op de Heuvel, BR2, p.303.
In dit avontuur is er een slinks figuur, Johannes Elae, in geslaagd om een huis op een heuvel te kopen. In de kelders schuilt een monster - de beruchte slijkwomp - dat na vele jaren uit de zee is teruggekomen naar de plaats waar het opgroeide.  Door het monster te aanbidden, laat het parels na waarna het zich terug in de zee trekt, maar nadien weer terugkeert voor meer aanbidding. Johannes had een sluw idee: hij zou nep-avonturen (wat we nu live-roleplaying zouden noemen) organiseren in de kelders onder zijn huis. De niets-vermoedende deelnemers moesten op zoek gaan naar het monster Schlubburb, het monster door offerandes van fruit, vlees en ander voedsel gunstig stemmen, en zo onheil afwenden. Op die manier kan Johannes telkens nadien de parels verzamelen die de slijkwomp had achtergelaten. De deelnemers denken allen dat het monster een of andere goed vermomd mede-organisator van het spel is...

Echter, het huis heeft een voorgeschiedenis. De vorige eigenaar - koopman Edard Burlon - verzamelde ook parels van de slijkwomp, en bouwde er een handelsimperium mee uit. Hij wist echter niet dat de parels na verloop van tijd versteenden. Daarop besloten de bedrogen handelspartners Edard Burlon een lesje te leren, en stuurden huurlingen op het huis af. De vrouw en kinderen werden uitgemoord. De buit werd verstopt in een naburige rotsholte, waar ook het lijk van Teresa Burlon werd achtergelaten. En natuurlijk huist de geest van Teresa nog steeds in de omgeving, en dan vooral bij een oude wilg. En laat nu net de aanvoerder van de huurlingen - Francis d'Ornances - terug de buit komen zoeken als de avonturiers ook in de omgeving arriveren ... en verschijnt Edard Burlon na 3 jaar ook niet opnieuw ten tonele? Geheel toevallig natuurlijk ...

Bij dit alles hoort natuurlijk een dorp in de omgeving, waar de legende van de spookverschijning al enige tijd meegaat, en waar Johannes Elae een relatieve nieuwkomer is.

Meesterpotentieel

Het Huis op de Heuvel is een mooi uitgewerkt avontuur, dat vooral tot leven kan gebracht worden door de verschillende personages in locaties. Er is het dorp waarin alles zich afspeelt, en dat vrij uitgebreid beschreven wordt.  Het huis zelf wordt gedetailleerd via meerdere grondplannen. Er zijn de gebruikelijke NSKs die door de meester kunnen uitgespeeld worden.

Het avontuur is daardoor een typisch avontuur waar er heel wat te ontdekken en beleven is, en waarbij de spelers diverse puzzelstukken moeten verzamelen. Wat is het verband tussen het huis, de geest van Teresa, en de teruggekeerde koopman en huurling? Wat is de rol van de slijkwomp? Is de slijkwomp een kwaadaardig monster? Etc.

Slijkwomp, illustratie uit BR2, p. 315.
Oordeel

Het is zeker een origineel avontuur, en zeker één van de betere avonturen uit de Schimmen & Schaduwen publicaties.Vooral de live-action-roleplaying component is een leuke vinding. Er zitten ook wel wat inside jokes in, omdat live action roleplaying door diverse originele S&S schrijvers altijd een beetje meewarig bekeken werd.

Algemene Score: 5/5

De reden waarom ik Huis op de Heuvel aan bod liet komen, is omdat er voor de potentieel nieuwe uitgave van Schimmen & Schaduwen een mooie nieuwe, ingekleurde tekening gemaakt is van Teresa Burlon, de geest die al spokend ronddwaalt ...

De geest van Teresa Burlon, Foob 2015.

zaterdag 2 januari 2016

Wapenuitrusting in S&S2016

Wederom een nieuwe preview voor S&S2016, ditmaal een stukje over wapenuitrustingen. Onderstaande tekst letterlijk zoals hij me werd toegestuurd.

Zie ook vorige blogposts over Crafting en Money die relevant kunnen zijn om sommige concepten hier te begrijpen.

===========================

Armor

Armor is vital in protecting the wearer from serious injuries. SnS Is very flexible in what, where and how you wear armor and all armor can be individually adapted to the location of the body. If you want, you can have great protection on your body but leave your arms and legs free for better maneuverability. There are different types of armor with different purposes and all made in different materials and every type has a big assortment of sizes and body parts that they can cover. Then can of course all be made with the correct crafting skills and they can come in superior quality (see crafting page XXX).

Armor defensive value

Each piece of armor offers protecting again incoming attacks. The defensive value (DF) is subtracted from any incoming weapon damage. Obviously stronger armor will protect more and be a better choice for combat oriented types. Wearing a lot of armor seems like a logical choice then, but armor can also have negative effects on many combat situations. See armor types page XXX for a description of effects on gameplay.

Armor
Layer
Defensive value (DF)
Armor hit points
Rarity
Light cloth
B
1
1
Common
Heavy cloth
B
2
2
Common
Soft leather
M
1D6
2
Common
Hard leather
M
1D6+1
3
Common
Light chain
M
1D6+2
4
Common
Heavy chain
M
1D6+3
5
Common
Scale
T
1D6+4
5
Rare
Plate
T
1D6+5
6
Rare
Lava hardened plate
T
1D6+6
8
Exceptional
Mithril
M
4
Epic
Giant earthstone
T
2D6+2
Epic
Deep folk natural armor
-
1
-

Layers

Armor comes in three different types of layers that can be combines. You can wear one Bottom level armor, one Middle level armor and one Top level armor all together if you want. Please note that some spell casters will have a negative impact on their magical abilities when they combine too much armor on certain locations (see magic page XXX).
Example:
Our hero Wulfhand has decided to kit himself out with some new found armor to increase his chances of survival. He found a plate chest piece that fits him.  At the moment he was already wearing heavy cloth on his arms, legs and torso (Bottom level armor), he has a steel plate helmet (Top level armor) and a Hard leather jacket with short sleeves and hard leather long boots (Middle level armor). Adding his plate chest piece shouldn’t be a problem because he is wearing Bottom and Middle level on his chest. There is room for a Top level armor piece. The defensive value of his amour is now something like this:
Head : Plate 1D6+5
Arms : Heavy cloth 2
Legs :  Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1
Torso: Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1 + Plate 1D6+5
His torso is certainly well protected at the moment and that is not a bad idea since it is the biggest part of his body and will easily be hit by attacks. Leaving his arms unprotected is a dangerous gamble, one well places blow could disable him quickly.

Armor hit points

Each piece of armor also has individual hit points. This represent how well the armor can withstand the physical stress of combat and how well it is made. Sometimes, during combat, special damage results will end up damaging your armor ultimately rendering it useless. It will basically fall apart and will have to be replaced or repaired with the correct crafting skill. When this breakdown happens during combat, it can be especially dangerous because it will leave that location open to especially deadly attacks.

 ===========================

Enkele bedenkingen:

  •  Interessant om te zien dat bepantsering van D4 (oude versie van de regels) naar D6 gaat. Dat maakt gevechten iets minder dodelijk. Maar Mithril blijft wel op een vaste score van 4? Maakt dat Mithril niet wat te zwak? Het is nu het zwakste armour in de M categorie?
  • De verschillende lagen armour in S&S heb ik persoonlijk altijd een beetje vervelend gevonden. Natuurlijk als je een platen harnas draagt heb je eronder ook stof en leer aan ... ? Daarom dat ik persoonlijk liever zou zien dat onderliggende lagen gewoon mee verrekend zitten in de bepantseringswaarde van de bovenliggende laag, en hoef je je als speler enkel bezig te houden met de sterkste laag bepantsering. Deze kan nog steeds locatie-afhankelijk zijn. Maar zoals ik zei, dit is eerder persoonlijke voorkeur, en uiteindelijk is het een design-keuze.