Desalniettemin zijn we in de beschrijving van de Mingolië-campagne aangekomen bij een nieuw beroep, namelijk de Shinto-Magiër. Zoals bij alle beroepen kan men zich de vraag stellen of het effectief de bedoeling was dat spelers die beroep door hun SK konden laten volgen, of dat het eerder sfeerschepping was om niet-spelerskarakters een profiel te kunnen geven.
Shinto-Magiër
Tekening uit BR2. |
Shinto is niet alleen een vorm van magie maar ook een religie. Deze religie aanbid een reeks goden die elk hun eigen specialiteit hebben. Deze goden zijn eigenlijk voorvaderen. Overkoepelend bestaat er in deze religie een code die redelijk strikt nageleefd wordt door haar volgers:
"Men dient dankbaar voor de zegen van Shinto en de voordelen van de voorvaderen te zijn, en ijverig in de naleving te zijn van de riten, toepast met oprechtheid helderheid, en zuiverheid van hart."
"Men dient nuttig te zijn voor anderen en groots in de wereld door akten van dienst zonder gedachte van beloningen, en naar de vordering van de wereld te streven als één."
"Men dient anderen in harmonische erkenning van de wil van de keizer te brengen, dat het land kan bloeien en dat andere volkeren ook in vrede en welvaart kunnen leven."Shinto is een verdraagzame godsdienst die de aanwezigheid van andere godsdiensten goedkeurt. Het is niet ongewoon voor een Shinto-aanhanger om eerbied tegenover andere godsdiensten, hun praktijken en voorwerpen van verering te tonen.
Niettegenstaande hun passieve inborst zijn Shinto-aanhangers fanatieke volgelingen van de keizer waardoor ze veel strijd leveren tegen diens vijanden.
Kundes: Bewerken metaal; Genezen Wonde; Geschiedkunde; Lezen/Schrijven 2 talen naar keuze; Magiekennis Perkamenten; Magiekennis Voorwerpen; Magiekennis Spreuken Aanvalsmagie (Shinto- magie); Occulte taal Runen; Occulte taal Onderwereld; Zien
Speciale kundes: Heel slim; Heel taai
Wapenkundes: Dolk; Stamp
N.v.d.r.: Hieronder volgen de spreuken niveau 1 voor de Shinto-Magiër. Zoals in het basisregelboek, heeft elke spreuk een sfeerscheppende naam (hier is duidelijk de invloed van Jack Vance-achtige magie te herkennen) en ingrediënten nodig om de spreuk uit te spreken. Ingrediënten zijn altijd een 'probleem' geweest in rollenspelen. Zijn ze zeldzaam of niet? Kan je ze in de lokale supermarkt kopen? Moet een SK alle ingrediënten oplijsten die jij bij zich heeft? Verschil in aanpak tussen lage niveau en hoge niveau spreuken? Enz ...
Spreuken Niveau 1
De ijzige steek van Traalk
6mp
Duur: 1d4 gevechtsronden
Tijd: 1 gevechtsronde
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en de hoektanden van een roofdier.
Het wapen dat deze spreuk op zich krijgt veroorzaakt Angst (niv1) telkens het schade doet.
De punctie van Nisbah
12mp
Duur: 1d10 uur
Tijd: 3 gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en 10cl bloed van een chaotisch wezen.
Deze spreuk kan enkel op Snij&Steek (SS) wapens uitgesproken worden. Het WK van het wapen stijgt met 3d6+3%.
Ardok's Zieke hand
15mp
Duur: 1d8 gevechtsronden
Tijd: 5 gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en de staart van een schorpioen.
Een wapen met deze spreuk telt als een vergiftigd wapen. Het gif in kwestie is een minigif dat telt als 5x -5 LEP per gevechtsronde.
Het Schild van Habal
14mp
Duur: Tot de volgende dageraad
Tijd: 2 gevechtsronden
Ingrediënten: een zilveren amulet en de hoorns van een ram.
De magiër spreekt deze spreuk op zichzelf uit. Rond de magiër verschijnt een onzichtbaar schild dat 3BEP bijgeeft. Dit schild biedt enkel bescherming tegen slag (SL) en snij&steek (SS) wapen.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten