Posts tonen met het label Aarg-Manuscript. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Aarg-Manuscript. Alle posts tonen

donderdag 31 oktober 2013

Nieuwe spreuken uit het Aarg-manuscript

Illustratie uit BR2
Nu we toch een boel nieuwe spreuken opgelijst hebben uit de Mingolië-campagne, hier twee nieuwe spreuken uit het Aarg-manuscript.

Eén van de problemen bij de magische beroepen in Schimmen & Schaduwen was dat men eerst de carrière van Tovernaarsleerling moet doorlopen (Basismagie), en dan pas aan de interessante klassen kan toekomen zoals Demonenmagiër of Illusionist. Dit systeem komt praktisch rechtstreeks uit Warhammer Fantasy Roleplay.

Het gevolg is echter dat de magische beroepen veel minder snel vooruitgang boeken in vergelijking met beroepen die meer op vechten geöriënteerd zijn. Dit zou men kunnen verklaren dat in de fantasy-wereld het zeer lang duurt vooraleer men een magiër wordt, maar op spelniveau schept het heel wat frustratie bij de spelers die een magiër als karakter willen ontwikkelen. In zekere zin is dit ook een gevolg van de dualiteit van een beroepensysteem: tegelijkertijd dient het voor de ontwikkeling van SK's, alsook om aan te geven welk type NSK's men in de wereld kan ontmoeten.

Een mogelijke oplossing binnen het Schimmen & Schaduwen regelsysteem werd dan blijkbaar door de spelers van de Aarg-groep geïntroduceerd: de beperkingen voor basismagie zijn soepelder gemaakt, en er komen wat meer nuttige basismagie spreuken bij.

maandag 9 september 2013

Vuurwapens

De originele uitgaven van Schimmen & Schaduwen maken geen gewag van vuurwapens - of toch niet in die aard dat ik ze onmiddelijk teruggevonden heb. Alleszins bevat de wapentabel in het hoofdstuk Krijgskunst van het basisregelboek geen oplijsting van vuurwapens.

Nu, dit is uiteraard niet ongewoon. De wereld van Dor is gemodeleerd naar een middeleeuwse wereld, en sluit in zekere zin aan bij de Sword & Sorcery traditie. Vuurwapens hebben in dergelijke wereld geen plaats, en al zeker niet persoonlijke handvuurwapens.

Echter, als men een parallel trekt met onze eigen geschiedenis, liggen vuurwapens nu ook weer niet zo ver in de toekomst. In sommige settings - zoals de Old World van Warhammer Fantasy Roleplay, die S&S beïnvloedt heeft - maken vuurwapens expliciet deel uit van de wereld. Maar de Old World situeert zich dan ook eerder op de grens tussen de traditionele middeleeuwen en de renaissance. Ook zwaard-en-degen verhalen (de drie musketiers!), met piraterij als een subgenre, gebruiken expliciet vuurwapens, alhoewel men dergelijke setting eerder zou vergelijken met de 16de of zelfs 17de eeuw. In onze eigen geschiedenis verschijnen de eerste primitieve handvuurwapens in het midden van de 14de eeuw.

Anyway, dit alles om te zeggen dat het niet ongewoon was dat sommige spelersgroepen zelf regels voor vuurwapens introduceerden in hun eigen S&S campagnes. Een voorbeeld hiervan vinden we in het Aarg-manuscript, de uitbreidingsregels van spelersgroep Alfa.

Nieuwe wapenkundes uit het Aarg-manuscript

We zien hier nieuwe wapenkundes voor pistolen en musketten. Voor de aardigheid heb ik de katapult laten staan. Vooral de musket lijkt hier dodelijk te zijn. 5D6+10 schadepunten? Nou moe!

Een beetje opzoekingswerk op het net leert dat vroege vuurwapens in het Nederlands namen dragen zoals de haakbus, de donderbus, of de veldslang, met als hulpmiddelen het furket of de kruithoorn, Voorwaar leuke namen, die niet zouden misstaan hebben in het nederlandstalige rollenspel!


zaterdag 17 augustus 2013

Uitrusting & Baggage - de regels!

Eerder rapporteerden we al eventjes over regels i.v.m. voorwerpen die avonturiers kunnen meezeulen. Menige spelersgroep kent wel het fenomeen van spelers die insisteren in volledig harnas rond te hossen, steeds alle goudstukken, magische voorwerpen, scrolls, wapens, schilden, huisdieren en die meer in de rugzak klaar te hebben (en er om het even wat in één enkele actie te kunnen uithalen) -  en dit alles tot menige frustratie van de spelmeester. Vandaar dat de meeste rollenspelsystemen wel een systeempje bedacht hebben om één en ander in goede banen te leiden.


Hoe zit dat precies in Schimmen & Schaduwen?

Als we kijken naar het Basisregelboek, 1ste editie (zwarte kaft), op p. 91, vinden we daar de regels betreffende het "Dragen van voorwerpen".
Terecht wordt het probleem aangekaart: "Dit is altijd één van de problemen geweest van de SM, vooral als de spelers de neiging hebben om alles met zich mee te nemen in een manische verzamellust." En het gaat verder: "Het is mogelijk om ingewikkelde regels te formuleren ... om zo te zien wat spelers wel of niet kunnen meedragen. In S&S hebben we het niet te moeilijk willen maken." Dat belooft!

Ik zal de volledige regels hier niet verbatim weergeven, maar au fond komt het neer op het volgende:
  • Maximaal mee te dragen gewicht is gelijk aan KRAx2
  • Maximaal gewicht in wapens of uitrusting zonder hinder is gelijk aan KRA.
  • Voor elke 0.1 (sic) die teveel gedragen wordt boven de KRA, gaat de WapenKunde met 2% naar beneden.
  • Voor elke 0.1 boven KRAx2: -1% op BEHendigheid-proeven; voor elke 3 gewicht boven KRAx2 -1BEWeging
Klinkt allemaal aannemelijk, maar dit vereist natuurlijk wel dat men van elk voorwerp dat men meedraagt het gewicht bijhoudt en het totaal telkens goed uitrekent. Om een voorbeeld te geven van sommige gewichten (BR1, Prijzen & Onkosten, p.213): Halsdoek in zijde (0.01), Ganzeveer (0.05), Stadskledij (2.45), kristallen bol (0.5), Dolk (0.8), 20 keien (2), etc.
Dit lijkt me toch allemaal niet zo goed werkbaar ...


Spelergroep Alfa (die het Aarg-manuscript produceerden), en die de 1ste editie van Schimmen & Schaduwen gebruikten, hebben daarom waarschijnlijk eigen huisregels vervaardigd:


Alhoewel? Er werd hier niet dadelijk ingegrepen op het bijhouden van het gewicht dat iemand meesleurt, maar wel de effecten werden iets uitgebreid. Interessant is ook om op te merken dat er bonussen zijn indien je minder gewicht dan je KRA-score torst.

De 2de editie van het basisregelboek, heeft een herschreven sectie over het dragen van voorwerpen (BR2, p. 78). We lezen o.m.: "Indien de spelers bijzonder grote zaken met zich meenemen - bijvoorbeeld een plank van 10 meter lengte - is het aan de SM om hen erop te wijzen dat dit hen in veel situaties zal hinderen ...".  Er wordt nog steeds verwacht dat alle gewicht bijgehouden wordt, maar nu gelden de volgende regels:
  • Het totaalgewicht dat een SK kan meenemen is gelijk aan zijn KRA in kg.
  • Er wordt een onderscheid gemaakt tussen draaggewicht en gevechtsgewicht. Gevechtsgewicht is datgene wat een SK op zijn lichaam draagt tijdens het vechten. Beiden worden afzonderlijk genoteerd op het karakterdocument. Idee is dat een SK zijn draaggewicht afwerpt en enkel gevechtsgewicht heeft tijdens het vechten. Dit kost 1 ronde, en kan dus van belang zijn in verrassingssituaties.
  • Voor elke 0.1 kg boven het totaalgewicht: -1 op alle lichaamsacties
  • Voor elke 5 kg boven het totaalgewicht: -1 BEW
Eén en ander duidt er voor mij toch op dat regels i.v.m. gewicht niet altijd goed werkbaar zijn, en dikwijls zeer arbitrair zijn. Vandaar mijn sterke voorkeur om gewoonweg het aantal voorwerpen te tellen en een absoluut maximum te hanteren, of nog eenvoudiger, af en toe een gezond-verstands-test uit te voeren. Natuurlijk, in munchkin-spelersgroepen zal dergelijke aanpak amper werken ...

zaterdag 20 april 2013

Meerdere extra beroepen ...

Een laatste reeks nieuwe beroepen uit het Aarg-Manuscript is hieronder weergegeven. Ze zijn niet uitgewerkt, maar details kunnen "aangevraagd worden indien er interesse is".

Het zijn alle gevorderde beroepen, en geven dus een inzicht hoe deze spelersgroep naar Schimmen & Schaduwen keek als vrij flexibel spelsysteem om de eigen campagne te kruiden.

Ik meen wel dat er een invloed te ontdekken van Warhammer Fantasy Roleplay. Die was trouwens ook al eerder expliciet aangegeven in de beschrijving van de Paladijn. Immers, beroepen zoals Alchemist, Duellist, Artilleriemeester, Rechtskampioen (Juidicial Champion) komen bijna letterlijk uit het WFRP basisregelboek (1ste editie) dat in de jaren 80 was gepubliceerd, en dus in dezelfde periode als Schimmen & Schaduwen beschikbaar was.

P.S. Alle inhoud van het Aarg-manuscript die tot nu toe getoond is, is terug te vinden op een aparte pagina (link in rechterkolom, hiernaast, bovenaan).

vrijdag 19 april 2013

Nieuw beroep: Ranger

We blijven putten uit de schatkamer die het Aarg-manuscript rijk is. Een nieuw beroep biedt zich aan, namelijk de Ranger, met als archetype Robin Hood.

Bij een archetypisch character hoort natuurlijk een archetypische tekening.


Het Robin Hood thema is trouwens ooit uitgewerkt in een zeer goede roleplaying campaign door Iron Corwn Enterprises (ICE) voor o.a. Rolemaster. Ik heb dit boek thuis liggen, maar is jammer genoeg nooit gebruikt geweest ...


P.S. Alle reeds getoond inhoud i.v.m. het Aarg-manuscript is vanaf nu te vinden in de rechterkolom bovenaan onder "Pagina's".

donderdag 18 april 2013

Nieuw Beroep: Paladijn

Bij verdere ontleding en ontcijfering van het Aarg-Manuscript hebben we nog een ander beroep toe te voegen: de Paladijn.

Paladijnen zijn ongetwijfeld ook een archetype uit de middeleeuwse en fantasy-literatuur. De edele ridder, al dan niet christelijk geinspireerd, die ten strijde trekt voor god en vaderland!

Interessant is dat de Paladijn, zoals beschreven door de spelersgroep die het Aarg-manuscript heeft opgesteld (met o.a. Thomas B en Dirk DB), dat deze zich in dienst moet stellen van een godheid, die "... beschreven in het Warhammer Fantasy Roleplaying handboek". Op zijn minst hebben we hier dus te maken met een cross-over campagne tussen WFRP en Schimmen & Schaduwen, wat des te interessanter is omwille van de gelijkenis in sommige spelregels m.b.t. beroepen.

Vreemd genoeg maakt Schimmen & Schaduwen in de wereldbeschrijving van Dor amper gewag van goden, wat toch wel ongewoon is voor een fantasy-setting. Meestal hebben we te doen met een plethora van goden in dergelijke settings. Anderzijds, de meester himself, Tolkien, vermeld ook amper goden in zijn magnum opus, The Lord of The Rings.

Schimmen & Schaduwen maakt wel illussie op het feit dat er hier en daar demonen aanbeden worden (o.m. de demon Quawk in de stad It-Quawk). Paladijnen ten dienste van demonen? Dat zou nog eens een rasechte Schimmen & Schaduwen twist zijn.

Ondertussen laten we u meegenieten van de Paladijn zoals hij was uitgeschreven in het Aarg-manuscript.

==========
Volledig overzicht van het Aarg manuscript
(links verwijzen naar materiaal reeds gepubliceerd op deze blog):
  • p.1: Titelblad
  • p.2: Een regel om het gewicht dat een avonturier meezeult wat meer belang te geven.
  • p.2: Nieuwe kundes zoals Handlezen, Buikspreken, Silent Kill (sic) en berserk.
  • p.3: Nieuwe wapenkundes zoals pistool, musket, katapult.
  • p.3: Nieuwe geavanceerde beroepen
  • p.8: Nieuwe spreuken op diverse niveau's.
  • p.8: Nieuwe gevechtsregels (zomaar eventjes 7 en een halve pagina).
    • Vechten met 2 wapens
    •  Uithoudingsvermogen
    • Gerichte aanval
    • Schijnbewegingen
    • Ontwijken
    • Speciale wapentechnieken (de uitval, de schijnuitval,
    • Voortdurende trefpunten
    • Verloop gevecht
    • Tegen initiatief in aanvallen
    • Aanverwante wapens
    • Schildregel
    • Speciale wapenkundes
    • Vechten te paard
    • Vechten tegen ruiters
    • Zwaar wapen tegen licht wapen

dinsdag 16 april 2013

Nieuw Beroep: De Barbaar

Uit het Aarg-manuscript, dat huisregels bevat van een Schimmen & Schaduwen spelersgroep uit de vroege tijden, halen we een nieuw beroep, de Barbaar.


Alhoewel de barbaar misschien een atypisch beroep voor de setting van Schimmen & Schaduwen, voelde deze spelersgroep toch duidelijk de nood om dergelijk beroep uit te werken. Niet voor niets wordt Conan als archetype (handgeschreven) vermeld.
==========
Volledig overzicht van het Aarg manuscript
(links verwijzen naar materiaal reeds gepubliceerd op deze blog):
  • p.1: Titelblad
  • p.2: Een regel om het gewicht dat een avonturier meezeult wat meer belang te geven.
  • p.2: Nieuwe kundes zoals Handlezen, Buikspreken, Silent Kill (sic) en berserk.
  • p.3: Nieuwe wapenkundes zoals pistool, musket, katapult.
  • p.3: Nieuwe geavanceerde beroepen
  • p.8: Nieuwe spreuken op diverse niveau's.
  • p.8: Nieuwe gevechtsregels (zomaar eventjes 7 en een halve pagina).
    • Vechten met 2 wapens
    •  Uithoudingsvermogen
    • GErichte aanval
    • Schijnbewegingen
    • Ontwijken
    • Speciale wapentechnieken (de uitval, de schijnuitval,
    • Voortdurende trefpunten
    • Verloop gevecht
    • Tegen initiatief in aanvallen
    • Aanverwante wapens
    • Schildregel
    • Speciale wapenkundes
    • Vechten te paard
    • Vechten tegen ruiters
    • Zwaar wapen tegen licht wapen

woensdag 10 april 2013

Beroepen (en een nieuw beroep, de Ninja!)

De meer klassieke roleplayingsystemen, zoals (A)D&D, delen de karakters in in verschillende klassen: Fighter, Magic-User, Cleric, ... Een SK wordt gedefinieerd door zijn klasse, en zijn level. In skill-gebaseerde systemen zoals  Schimmen & Schaduwen wordt een SK meer gedefineerd door de skills of kundes die hij verworven heeft. Daarmee samenhangend behoort een spelerskarakter (SK) ook tot een bepaald beroep. Dit is zeker een van de charmes van het Schimmen & Schaduwen spelsysteem.Maar waar komen die beroepen eigenlijk vandaan?

Het idee van 'beroepen' is volgens mij gebaseerd op twee andere systemen die een duidelijke invloed gehad hebben op de ontwikkeling van Schimmen & Schaduwen, namelijk Warhammer Fantasy Roleplay en Runequest, waarbij dit laatste onderdeel vormt van het Basic Roleplaying System (BRP) van Chaosium (o.m. Call of Cthulhu behoort ook tot deze stal). Beide systemen waren prominent aanwezig in de Britse rollenspelmarkt (o.a. door White Dwarf) in de 2de helft van de jaren 80, precies de periode waarin Schimmen & Schaduwen tot stand kwam.

WFRP 1st edition, 1987 (rpggeek.com)
Runequest 3rd edition, 1984 (rpggeek.com)
Beroepen en kundes

In beide systemen worden SKs verondersteld een bepaalde career of occupation te volgen. In beide systemen spelen careers eigenlijk de rol van een verzameling skills. Als een SK een bepaalde career volgt, kan hij zich verder bekwamen in de skills opgelijst bij die career. Bij het uitrollen van een SK bepaald de initiele career welke skills een SK initieel beheerst.

Dit klinkt allemaal zeer vertrouwd voor de Schimmen & Schaduwen speler, waarin beroepen eveneens een groep van kundes groeperen, die dan kunnen verworven worden naarmate men meer ervaringspunten verzameld. Net zoals in BRP zijn kundes in Schimmen & Schaduwen percentage-gebaseerd. Dit is echter niet het geval in WFRP, waar men een kunde binair beheerst.

Schimmen & Schaduwen heeft ook geavanceerde beroepen, die enkel kunnen gevolgd worden indien men een basisberoep vervolledigt heeft. Dit idee vinden we o.m. ook terug in WFRP.

Is er een invloed te merken in de beroepen van Schimmen & Schaduwen? Er zijn enkele duidelijke voorbeelden die weinig aan de verbeelding overlaten. Zo vinden we in WFRP beroepen zoals Troll Slayer, waarna men Giant Slayer kan worden. In Schimmen & Schaduwen vinden we Orkslachter en Drakenslachter terug. Of wat met de gelijkenis tussen Rat Catcher en Mollenvanger?

Beroepen en roleplaying

Een steeds weerkerend punt van discussie is op welke manier beroepen gebruikt worden in een roleplaying campaign. Het is allemaal goed en wel om tot een bepaald beroep te behoren zoals Officier, maar als rondtrekkende avonturier is het niet altijd duidelijk waarom men dan precies Officier is, waar de manschappen dan zijn, of in welk leger men Officier is. 

Sommige beroepen zijn trouwens eerder sociale klassen (bvb. Edelman of Vogelvrije) dan wel een echt beroep (bvb. Ceremoniemeester of Boswachter). Sommige beroepen zijn duidelijk geschreven op maat van rondtrekkende avonturiers (bvb. Fortuinzoeker of Huurdoder). Andere beroepen, zoals magiers, zijn dan weer duidelijk enkel bedoeld als een vehikel om kundes te verwerven en om magiespreuken aan te leren.

In een Warhammer campagne die in ik de jaren 90 als spelmeester leidde, was dit een steeds weerkerend discussiepunt. Kan je het beroep van Scheepskapitein kiezen als je het merendeel van de tijd op land rondtrekt, en slechts sporadisch eventjes op zee bent? Moet je een beroep ook daadwerkelijk roleplayen of niet?

Schimmen & Schaduwen (net zoals trouwens WFRP) stipuleert dat het beroep van een SK datgene is waarmee hij zich bezighield vooraleer hij op avontuur vertrok. Dat lijkt een plausibele verklaring. Maar dit strookt dan toch niet helemaal met de mogelijkheid om van beroep te veranderen tijdens de avonturierscarriere, of met de zogenaamde gevorderde beroepen, die men pas kan worden nadat men een eerder basisberoep helemaal doorlopen heeft. Eventueel kan men aanvoeren dat men die beroepen dan uitoefent tussen twee avonturen in. Maar waarom dan de kundes verwerven op basis van het avonturieren, en niet op basis van het uitoefenen van het beroep?

Nu, misschien dat ik er teveel over nadenk, en misschien moet men de opgelijste beroepen gewoon zien als een handige speltechnische manier om een verzameling van kundes te groeperen onder een bepaalde naam, en niet meer dan dat.

Een nieuw beroep voor Schimmen & Schaduwen: De Ninja

Het ligt voor de hand dat beroepen een geweldige inspiratie vormen om voor een spelersgroep eigen aanvullingen te maken. Immers, een beroep is een kort-en-bondige omschrijving van voor wat je SK staat.

Laatst viel ons het Aarg-Manuscript ten deel (klik op label op Aarg-manuscript onderaan deze post voor een overzicht van bijdragen hierover tot nu toe), waarin een deel nieuwe beroepen beschreven staan. We geven hier een uittreksel uit het Aarg-manuscript, namelijk het nieuwe (gevorderde) beroep de Ninja. Ideaal voor campagnes in West-Dor, me dunkt!

De Ninja, een extra beroep voor Schimmen & Schaduwen uit het Aarg-manuscript.
Bepaalde kundes zijn eveneens aanvullingen op de standaard Schimmen & Schaduwen regels.

maandag 25 maart 2013

Ontcijfering van het Aarg-manuscript

Enige tijd geleden hebben we op deze blog kond gemaakt van de ontdekking van het Aarg-manuscript. Dit is in feite een document met uitbreidingsregels, dat gebruikt werd in de groep van o.a. Thomas B en Dirk DB.

We zijn er uiteindelijk toegekomen dit manuscript wat dieper in detail te bestuderen.

Titelblad van het Aarg-manuscript.
Het betreft een manuscript van 16 A4 pagina's (inclusief titelblad), waarin de volgende secties opgenomen zijn:
  • Een regel om het gewicht dat een avonturier meezeult wat meer belang te geven.
  • Nieuwe kundes zoals Handlezen, Buikspreken, Silent Kill (sic) en berserk.
  • Nieuwe wapenkundes zoals pistool, musket, katapult.
  • Nieuwe geavanceerde beroepen: ninja, barbaar, paladijn, ranger.
  • Nieuwe spreuken op diverse niveau's.
  • Nieuwe gevechtsregels (zomaar eventjes 7 en een halve pagina).
Al deze aspecten zullen ten gepaste tijde op deze blog in meer detail aan de aandachtige lezer worden meegedeeld.

Als voorsmaakje de beschrijving van het nieuwe beroep, de Paladijn, met een interessante verwijzing naar Warhammer Fantasy Roleplay:


woensdag 30 januari 2013

Interview met voormalig speler Dirk De Boeck

Laatst konden we melden dat we op mysterieuze wijze in het bezit zijn gekomen van het Aarg-manuscript. Dit kleinood werd ons toegstuurd door bericht rollenspeler Dirk De Boeck, waar het in zijn spelersgroep vele jaren terug gebruikt werd.

De ontcijfering en interpretatie van het Aarg-manuscript zal een werk voor later zijn, maar ondertussen laat Dirk ons meegenieten van hoe hij Schimmen & Schaduwen heeft leren kennen en haalt enkele rollenspelherinneringen op uit oude tijden ...

Ik denk dat ik S&S heb leren kennen via ondergetekende blogger - op de bus op terugkeer van Praag (nvdr. Dit was een reis van studenten burgerlijk ingenieur van de KU Leuven naar Praag, waar ikzelf als pas afgestudeerde student aan deelnam als begeleider). Hij sprak over een prima systeem van eigen makelij, geïnspireerd op Warhammer Fantasy Roleplay. Dat moet in 1990 geweest zijn.

Ik speelde al jaren in een kleine, groep doorwinterde spelers. Na het instapklare "Oog des Meesters" en het over-complexe en minder realistische AD&D (2nd ed) was Schimmen & Schaduwen een welkome afwisseling. Het viel ons snel op hoe rauw en dodelijk het systeem wel was. Zeker toen onze spelleider in het eerste of tweede avontuur een foutje maakte door ons ten strijde te laten trekken tegen de demon Xanmungy - een onkwetsbaar creatuur tenzij je het met magische wapens telijf gaat... (nvdr. Het betreft hier ongetwijfeld het avontuur Xanmungy uit het groene basisregelboek) en we hadden maar 1 magisch wapen in het gezelschap. Na een hectisch gevecht, waarbij dat wapen van held naar held doorgeworpen werd, versloegen we de demon, de twee overlevenden raapten hun makkers op, en verkochten we have en goed om iedereen weer net op de been te krijgen.

We gingen verder met minder dan we vertrokken waren, maar met een ervaring rijker. Dit was de aanzet naar een zeer lang avontuur, dat we in drie lange campagnes speelden gespreid over wat ik vermoed vijf jaar was, en waarin Dor alweer eens gered werd - zij het via een geniaal verhaal van onze huismeester, Thomas (nvdr. de spelervaringen van Thomas B. waren eerder te lezen op deze blog). De karakters die we speelden overleefden het maar net, groeiden op tot mega-level (waarbij ook we ook een stel uitbreidingsregels gebruikten met de legendarische "initiatief overnemende afweer"), maar door de vreselijke keuzes die ze hadden moeten maken om Dor te redden, gingen bijna allen stuk voor stuk tragisch ten onder. Klinkt zwaar he? Dat was het ook bij momenten. Maar het was GRANDIOOS!

De beste herinneringen die ik heb aan dat jarenlange rollenspelen is dat onze groep rond de tafel zo écht is. Natuurlijk zijn er veel momenten waarin je gewoon geniet van elkaars gezelschap, de wijn, de occasionele pizza, en van de lachstuipen die geregeld opkomen, maar je kan er in onze groep op rekenen dat ieder het personage dat hij speelt consequent en tot in de puntjes juist speelt. Sommige meesters (ik wil Thomas niet vernoemen) maken daar schaamteloos misbruik van om het Drama tot een hoger niveau te brengen.

A good or an evil? Ik weet het na al die jaren nog niet. Een grappig fait divers: ik speelde in De Campagne van Dor een barbaar genoemd Ham, een beetje geïnspireerd op een brute kracht uit een obscure strip die ik eens bij Thomas had gelezen (Morkai uit De Legende der Dorre Gewesten van Chevalier en Segur). Op Ham kon je rekenen. Zeker in het gevecht heeft hij geregeld de balans in het voordeel van de helden doen overslaan. Als barbaar, afkomstig uit afgelegen streken, sprak hij de gemeenschappelijke taal niet goed, dus sprak hij in infinitiefzinnen. 't Was oerlollig te merken dat na een tijdje de NPCs en zelfs de vrienden in hetzelfde taaltje begonnen als ze met Ham spraken. Dat wel fijn zijn :)

De laatste jaren is onze groep erg gecharmeerd geweest door 2 spelsystemen: D&D 4th edition vooral omwille van het eenvoudige, hersenloze dungeonhacking, dat zeer nauw aansluit bij de moderne online RPGs, en 7th Sea, omdat je daar echte helden speelt die rif-raf in een flamboyante oogwenk uitschakelt en de spelwereld die barst van eindeloze intriges.

Tot zover het relaas van Dirk, die ook zo vrijgevig was volgende tekeningen (door hemzelf getekend) ter beschikking te stellen van enkele karakters uit bovengenoemde Schimmen & Schaduwen campagne.

"Ham", getekend door Dirk De Boeck

"Bart", getekend door Dirk De Boeck

zondag 27 januari 2013

Een gunstige wind ...

Afgelopen week waaide er een gunstige wind in de richting van deze blog. Zonder dat ik me eraan verwachtte, viel er plots een uitvoerige pdf-file in mijn mailbox, afkomstig van een fervent en voormalig Schimmen & Sschaduwen speler. De file bevat een aantal uitbreidingsregels voor Schimmen & Schaduwen, met zelfs referentie naar de eerste (zwart boek) en tweede editie (groen boek). Zowaar een manuscript uit de eerste dagen van Schimmen & Schaduwen!

Om de spanning er wat in te houden, geven we uiteraard nog niet de volledige inhoud weg, noch de naam van de auteur, maar enkel de cover. De cover geeft al een indicatie van het enthusiasme voor de rollenspel-hobby die, in de vroege jaren 90, gemeengoed was in gamingkringen en toen roleplaying zijn gouden tijd beleefde.

Cover van het Aarg-Manuscript, zoals toegestuurd aan deze blog.

Ik heb de auteur van deze geweldige vondst al enkele interviewvraagjes gestuurd, en hopelijk zullen weldra meerdere zwaarwichtige onthullingen naar boven komen.

In afwachting zullen we, net zoals alle belangrijke archeologische vondsten een specifieke naam krijgen, dit document vanaf nu aanduiden als het Aarg-Manuscript. Het spreekt vanzelf dat dit document enkel met witte stofvrije handschoenen mag behandeld worden, maar met een pdf-file heeft dat niet zoveel zin, natuurlijk.