Posts tonen met het label Spreuken. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Spreuken. Alle posts tonen

vrijdag 16 januari 2015

Magie (3): Tovenaarsleerling

Stel dat we als basisberoep voor onze PC Tovenaarsleerling uitgerold hebben (zie vorige blogpost in deze magie-reeks), ofwel ons basisberoep kunnen gewijzigd hebben naar dit beroep. Hoe moet het dan verder in onze carrière tot topmagiër?

Tovenaarsleerlingen worden op de volgende manier omschreven in het basisregelboek p.59:
Dit zijn de beginnende tovenaars. Ze hebben al wat magische kennis opgedaan uit boeken en manuscripten maar zijn nog verre van volmaakt. Voor hen ligt nog een lange en moeizame weg. Praktijkervaring en het vinden van een goede leermeester zijn onontbeerlijk, willen ze uiteindelijk een volwaardig magiër worden. Ervaren leermeesters zijn zeer duur, zodat de leerling er regelmatig weer op uit moet trekken om het nodige geld te vinden. Maar wat is goud als men in ruil de onschatbare macht der magie ter beschikking krijgt?
De volgende kundes staan ook opgelijst, uit dewelke er 14 niveau's mogen gekozen worden:
  • Lezen/Schrijven Atumbariaans, Lezen/Schrijven een taal naar keuze, Lezen/Schrijven nog een taal naar keuze, Magiegevoelig, Magiekennis Spreuken Basismagie, Memorisatie, Occulte taal Witte Magie, Spreuken Basismagie, Wiskunde
  • Wapenkundes: Dolk
Voornamelijk van belang om spreuken te kunnen gebruiken is de kunde Spreuken Basismagie. De kunde Magiekennis Spreuken Basismagie handelt over het herkennen van spreuken als je andere magiërs in actie zou zien. Een beetje verwarrend, maar goed.

14 niveau's kiezen laat wat ruimte om sommige kundes op niveau 2 te plaatsen, en het lijkt dan ook aanbeveling om de kunde Spreuken Basismagie op dat niveau te plaatsen. 

Hoe werkt nu de magische kunde Spreuken Basismagie?

Het hoofdstuk De Magische Revelaties van het Transcendente in het basisregelboek  stipuleert hoe het gebruik van spreuken werkt. Elke magiër beschikt over magiepunten (MP). Een Tovenaarsleerling krijgt D8 MP per niveau voor de kunde Spreuken Basismagie. Als hij deze kunde optrekt naar niveau 5 (wat nodig is om een gevorderde magiër te worden), zou in totaal 5D8 MP beschikbaar hebben. MP zijn nodig om spreuken te kunnen uitspreken.

Maar er moeten natuurlijk ook spreuken aangeleerd worden! Dit vereist een boek, een perkament, een andere magiër, ... Dit is een verhaalelement dat door de spelmeester kan gecontroleerd worden. Maar de leerling moet, eens hij een bvb. een perkament heeft, een INT+20 proef ondergaan, en tevens 125 ervaringspunten besteden. Als dit lukt, kan hij nadien alle spreuken van dat niveau aanleren zonder verdere ervaringspunten te besteden, maar wel moet telkens opnieuw een INT+20 proef afgelegd worden per spreuk die hij wil aanleren. Indien deze test zou mislukken, moet hij een andere bron voor die spreuk zoeken.

Uiteraard mogen we redelijkerwijze veronderstellen dat een goede spelmeester de Tovenaarsleerling al 1 of 2 spreuken ter beschikking stelt.

Spreuken Basismagie, niveau 1

Goed, dit klinkt allemaal vrij logisch, maar laten we eens kijken welke spreuken in de klasse Basismagie er zoal beschikbaar zijn...

Er zijn 4 beschikbare spreuken van niveau 1:
  • Skrapirikon: kan licht maken, kost 1 MP.
  • Verrukkelijke Zoektocht: kan voedsel maken, 2MP.
  • Ongelooflijke Oasen: kan water maken, 1MP.
  • Orakels van de Blauwe Draak: ijsbal voor D6+2 magische schade, 4MP.
De eerste 3 spreuken zijn duidelijke "verhaal"spreuken. Nuttig, maar sterk afhankelijk van de stijl van de spelersgroep en de spelmeester. De meest nuttige spreuk in gevechtssituaties (waar spelers zich uiteindelijk dikwijls vergelijken t.o.v. elkaar) is de  Orakels van de Blauwe Draak. Merk op dat met 4MP voor deze spreuk, je niet zeker bent op niveau 1 of je deze spreuk wel kan gebruiken. Immers, je start met D8 MP, dus er zijn 3 kansen op 8 dat je deze spreuk zelfs niet zou kunnen gebruiken.
MP worden teruggewonnen à rato van 1MP per uur slaap, met een maximum van 8 per dag. Als je dus al geluk hebt dat je genoeg MP hebt om Orakels van de Blauwe Draak te gebruiken, zal het dus maximaal 2 maal per dag kunnen. Als je de kunde Spreuken Basismagie op niveau 2 geplaatst hebt, beschik je over 2D8 MP, ofwel gemiddeld 9 MP, wat op zich weinig aan de toestand verandert.

Vergelijk dit even met de schade die een PC met echte wapenkundes zou kunnen doen: Een simpel zwaard doet 2D8+3 schade in elke gevechtsronde; een bijl 2D6+1; zelfs een dolk D6+2. Weliswaar meot een vechter telkens lukken in een wapenkunde-test, en kunnen de slagen worden afgeweerd, maar dergelijke gevechtsacties kunnen elke gevechtsronde, in elke nieuwe ontmoeting, worden uitgevoerd. Op het eerste zicht is de Tovenaarsleerling dus vrij waardeloos in vergelijking met de andere PCs, toch zeker wat het toebrengen van schade aan veile monsters en creaturen betreft.

Maar! MP kunnen ook onder 0 zakken, weliswaar met kwalijke gevolgen. Per negatief MP heeft een tovenaar een -10 nadeel op alle acties. Het is op zijn minst een kleine uitweg om wat meer power aan tovenaars te kunnen bieden ...

Spreuken Basismagie, niveau 2

Maar niet geklaagd! Misschien bieden de spreuken van niveau wel enig soelaas in deze barre tijden voor leerling-tovenaars! De spreuken van niveau 2, opgelijst op p. 129 van het basisregelboek, zijn de volgende:
  • Rekellens roep van het element: kan iets laten branden, 3MP
  • Paden der eenmaking: houten breukvlakken repareren, 3MP
  • Verlichte grot van openbaring: magisch openen van deuren, 4MP
  • De kloven van Hoef: sluiten deuren op magische wijze, 5MP
We zien dus wederom enkel spreuken die nuttig kunnen zijn voor de verhalende scènes in een avontuur, maar die de magiër weinig bieden in de strijd met tegenstanders. Tenzij natuurlijk wat creatief gebruik van de spreuken terzake - maar dan nog - want elk van bovenstaande spreuken kost 5, 6 of 7 gevechtsronden om uit te spreken. Als je dus een deur wil sluiten voor de aanstormende demoon, zal die allang door de deur gepasseerd zijn eer de tovenaarsleerling de deur gesloten heeft. MEmorisatie van spreuken laat toe dat je een spreuk in een enkele gevechtsronde uitspreekt, maar dat je dan welw eer een extra MP.

Spreuken Basismagie, niveau 3,4 en 5

We moeten al naar de spreuken van niveau 5 om opnieuw een schade-spreuk opgelijst te zien. Orakels van de gele draak veroorzaakt via een ijsbal D8+2 schade. Alle andere spreuken op niveau 3,4 3n 5 zijn opnieuw spreuken die weliswaar leuk zijn voor ontmoetingen, maar geen enkele "power" hebben om schade te doen.

Eer de leerling-tovenaar echter op niveau 5 is terecht gekomen, heeft hij reeds heel wat ervaringspunten moeten besteden - ervaringspunten die een vechterstype vermoedelijk op een sneller pad naar eternal fame and glory brengen.

vrijdag 8 november 2013

Mingolië (16): Sheng-Septus Monniken


In de Mingolië-campagne, brengen we nu een zeer uitgebreid beroep, de Sheng-Septus monniken, die naast de Shinto-Magiër een tweede magisch beroep vormen in deze campagne. Zeer veel flavour zit uiteraard in de namen van de diverse magiespreuken.

Maar niet langer getalmd, hier de originele tekst uit de documenten van de Mingolië-campagne.


Sheng-Septus Monnik

Illustratie uit BR2
Deze monniken aanbidden de magie in het lichaam van de mens. Zij noemen deze magie “Chi” en geloven dat deze kracht bestaat om het lichaam te dienen. Enkel mensen mogen deel uitmaken van deze sekte en zelfs dan worden inwijdelingen grondig getest vooraleer ze mogen toetreden tot de geheimen van de Sheng-Septus. Eenmaal ingewijd worden deze heilige mannen ware meesters van de vechtkunst. Ze gebruiken hun magie enkel om “het evenwicht” te bewaren, dit doen ze door overal in Mingolië te zoeken naar onrecht en onderdrukking om dit te bevechten. In de meeste streken worden de monniken niet erkend door de heersende macht maar hun populariteit bij het gewone volk is zo hoog dat ze toch een zekere vorm van respect genieten bij deze machthebbers.


Dit beroep geldt als een nieuwe soort magieklasse en met enkele uitzonderingen gebruikt het het bestaand magiesysteem. Een van de belangrijkste verschillen is dat deze magie geen ingrediënten nodig heeft. Om spreuken te kunnen uitspreken rolt de Sheng-Septus voor zijn Chi Meester- kunde, als deze lukt mag hij zijn spreuk gebruiken, anders gebeurt er niets. Verder zijn alle uitspreektijden gelijk aan één Chi-Meester aanval.

Noot voor gevorderde beroepen: het is mogelijk om over te gaan naar Berschermingsmagiër of Druïde na het vervolledigen van dit beroep, de meeste Sheng-Septus zijn echter voor het leven lid van deze sekte en zullen deze zelden of nooit verlaten.

Kundes: Lez/schr Mingolees; Magiegevoelig; Magiekennis spr. Sheng-Chi; Memorisatie; Occulte taal Witte magie; Spr. Sheng-Chi; Acrobatie- tuimelen; Godsdienst; Klimmen; Oriënteren; Sluipen; Volksomgang

Speciale kundes: Heel Sterk; Heel Taai

Wapenkundes:
  • Chi- Meester niv. 1 50% 3 niveau’s, extra aanval op niv. 2 &3 EP: 75
  • Sheng- Li vuist, zelfde scores als gewone vuist behalve % kans op niv. 1= 30%
  • Zhao- Stamp, niv. 1. 30% extra aanvallen op niv. 2-3-4, EP: 15 Schade 1d6+2
Startende Magiepunten: 2d8+ 1d6 per niv. Spr. Sheng-Chi

Spreuken niveau 1:

Het zwiepende been van Zahar-Hui
Kost : 2Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk geeft elke stamp een extra schade van 1D4.

De hamerende vuist van Ndam-Zhao
Kost : 3Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk geeft elke vuistslag een extra schade van 1D4.

De hoge sprong van Fei-Ho
Kost : 3Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk bestaat uit twee delen, eerst verhoogt ze de BEW van de Sheng-Septus met 1. Vervolgens neemt de tovenaar een aanloop, deze duurt minstens 1 chi-aanval, waarna hij 10m ver en 15m hoog kan springen! Zonder aanloop kan er geen gebruik gemaakt worden van deze sprong.

Chi van de rake slag
Kost : 1Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
De magiër concentreert zijn chi in zijn vuist of stamp waardoor de raakkans (wk) tijdelijk met 5% verhoogt.

Zenuwslag
Kost : 4Mp
Duur: éénmalig
Als de Sheng Septus een kritieke treffer uitdeelt aan zijn tegenstander mag hij deze spreuk uitspreken om de KT met 1D2 te verhogen

Spreuken niveau 2:

Ijzeren huid van Dong-Meng
Kost : 3Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Bep met 2

De woeste schreeuw van Wu-Djang
Kost : 4Mp
Duur: éénmalig
Elke tegenstander die deze kreet hoort moet een angst- proef afleggen.

De draaiende stamp van Djan-Ren
Kost : 3Mp
Duur: éénmalig
Deze spreuk geeft een stamp een extra schade van 2D4.

Afstandsvuist van Wubei
Kost : 3Mp
Duur: éénmalig
Met deze spreuk kan de magiër een vuistslag uitdelen op een afstand van maximum 10 meter.

Zinderende zenuwslag
Kost : 6Mp
Duur: éénmalig
Als de Sheng- Septus een kritieke treffer uitdeelt aan zijn tegenstander mag hij deze spreuk uitspreken om de KT met 1D4 te verhogen.

Spreuken niveau 3:

Eenheid met de allesheid
Kost : 1Mp
Duur: éénmalig
De magiër concentreert zich op de Chi in zijn omgeving en trekt deze naar zich, hierdoor krijgt hij 1D10 MP bij, deze punten kunnen nooit boven het maximum komen van de Sheng-Septus.

De ontfrutselende ellende van Allhandra
Kost : 5Mp
Duur: éénmalig
Als de Sheng Septus raakt met een gerichte stamp of vuist (-30wk) ontwapent hij zijn tegenstander zonder KRA>KRA te rollen. Zie tabel p.103 basisboek.

Stalen huid van Dong-Meng
Kost : 6Mp
Duur: 1d4 Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Bep met 3

Molenstamp
Kost : 3Mp
Duur: éénmalig.
Deze spreuk geeft de magiër een van zijn stampen een extra schade van 2d6

Schokkende zenuwslag
Kost : 8Mp
Duur: éénmalig.
Als de Sheng- Septus een kritieke treffer uitdeelt aan zijn tegenstander mag hij deze spreuk uitspreken om de KT met 1d6 te verhogen.

Spreuken niveau 4:

De ongekende plooibaarheid van Wengdao
Kost : 7Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Beh met 12 en zijn BEW met 1

Meshand
Kost : 7Mp
Duur: éénmalig
Als de magiër met deze vuistslag raakt telt de Bep van zijn tegenstander niet mee.

De onmetelijke kracht van Ragnar-Hui
Kost : 7Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Kra met 10.

Eenheid met Ying-Chi
Kost : 6Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Met deze spreuk kanaliseert de magiër positieve Chi door zijn lichaam, zijn LEP krijgen 3d8 bij, nooit boven het maximum.

Spreuken niveau 5:

Waanzinnige weerstand van Ragnar-Hui
Kost : 12Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Klep: 1d4+1 voor hoofd en armen, 1d6+2 voor benen, 1d10+4 voor lichaam.

Diamanten huid van Dong-Meng
Kost : 8Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn Bep met 4.

Vernietigende zenuwslag
Kost : 10Mp
Duur: éénmalig
Als de Sheng- Septus een kritieke treffer uitdeelt aan zijn tegenstander mag hij deze spreuk uitspreken om de KT met 2d4+1 te verhogen.

De Ondoordringbare Geest van Wengdao
Kost : 9Mp
Duur: 1d4Gevechtsronden
Deze spreuk geeft de magiër een tijdelijke verhoging van zijn SPI met 20.

Wervelende Afstandsvuisten van Wubei
Kost : 8Mp
Duur: éénmalig
Met deze spreuk kan de magiër 1d4 vuistslagen uitdelen op een afstand van maximum 10 meter.

Voor alle duidelijkheid, een toelichting:

Als een Sheng-Septus 4 stampen en 3 "chi-meester" aanvallen heeft kan hij/zij 1keer stampen en 3 spreuken doen. Oftewel: hij/zij kan 2 stampen en 2 spreuken doen. D.w.z. dat de kunde 'Chi-meester meetelt als wapenkunde maar niet als tweede wapen. Toegegeven, dit is redelijk ingewikkeld maar uiteindelijk komt het erop neer dat een "Chi-meester"- aanval een andere aanval (vuist/stamp) vervangt. M.a.w. als je eenmaal stampt heb je één "Chi- meester" aanval opgegeven.

Speciale aanvallen zijn niet combineerbaar met spreuken en de Sheng-Septus kan geen gebruik maken van memorisatie van spreuken of van de Matrix.

De Sheng-Septus is een soort van Paladijn als ze vergeleken kan worden met andere rollenspelen. Hij/zij zal steeds voor de reddende engel spelen tenzij het over edellui gaat. De Sheng-Septus heeft het namelijk niet op rijkelui, hij beschouwd deze(n) als kapitalisten en afvalligen van zijn geloof.

Als NSK is De Sheng Septus perfect om de SK's naar een doel te brengen.

De Sheng- Septussen worden algemeen herkend en behandeld als ruziezoekers. Het enige respect dat deze cultisten krijgen is van het 'gewone' volk en zelf dezen hebben verhalen gehoord over De Sheng Septi en weten dus dat ze hiermee in problemen kunnen komen.

donderdag 31 oktober 2013

Nieuwe spreuken uit het Aarg-manuscript

Illustratie uit BR2
Nu we toch een boel nieuwe spreuken opgelijst hebben uit de Mingolië-campagne, hier twee nieuwe spreuken uit het Aarg-manuscript.

Eén van de problemen bij de magische beroepen in Schimmen & Schaduwen was dat men eerst de carrière van Tovernaarsleerling moet doorlopen (Basismagie), en dan pas aan de interessante klassen kan toekomen zoals Demonenmagiër of Illusionist. Dit systeem komt praktisch rechtstreeks uit Warhammer Fantasy Roleplay.

Het gevolg is echter dat de magische beroepen veel minder snel vooruitgang boeken in vergelijking met beroepen die meer op vechten geöriënteerd zijn. Dit zou men kunnen verklaren dat in de fantasy-wereld het zeer lang duurt vooraleer men een magiër wordt, maar op spelniveau schept het heel wat frustratie bij de spelers die een magiër als karakter willen ontwikkelen. In zekere zin is dit ook een gevolg van de dualiteit van een beroepensysteem: tegelijkertijd dient het voor de ontwikkeling van SK's, alsook om aan te geven welk type NSK's men in de wereld kan ontmoeten.

Een mogelijke oplossing binnen het Schimmen & Schaduwen regelsysteem werd dan blijkbaar door de spelers van de Aarg-groep geïntroduceerd: de beperkingen voor basismagie zijn soepelder gemaakt, en er komen wat meer nuttige basismagie spreuken bij.

maandag 28 oktober 2013

Mingolië (15): De Shinto-Magiër (3)

Hier dan de spreuken voor de Shnito-Magiër van niveau 4 en niveau 5. De ingrediënten vand e ze spreuken komen al aardig in de beurt om de focus te zijn van een volwaardig avontuur. De vinger van een zielesteler? Het oog van een Fabrix? De tong van een hydra? Gelukkig geeft een gedode hydra negen tongen, dus dat scheelt een slok op de borrel.

Wat ik leuk vind aan deze spreuken is dat e door hun benaming wel degelijk de sfeer oproepen van een Oosterse wereld. Eén van de voordelen van een Jack Vance achtig magiesysteem.

Spreuken Niv.4

De stenen macht van Sad Al-Humam
Mp: 19
Duur: 1d12u
Tijd: 8 Gevechstronden
Ingrediënten: De hand van een Nidsah
Hiermee verhoogt de magiër de KRA van 1d4 personen met 3d10+2

Nisbahs gulden verzwakking
Mp: 34
Duur: 1d4 Gevechstronden
Tijd: 4Gevechstronden
Ingrediënten: een vinger van een schaduwmagiër en een flesje spinnenbloed
De magiër spreekt deze spreuk uit op een groepje vijanden (1d4), elke vijand rolt voor SPI, als dit mislukt zullen deze vijanden enkel nog kunnen verdedigen met een -20 Wk, indien het lukt krijgen ze een lichte hoofdpijn (-10 Wk voor 1 GR).

Albali, de verzwelging
Mp: 18
Duur: onmiddelijk
Tijd: 6 Gevechstronden
Ingrediënten: de tanden van een woestijnworm.
Deze spreuk werkt enkel op opgeroepen wezens die onstabiel zijn (bv demonen, elementen, ea) en die niet gebonden zijn aan wapens of voorwerpen. Het wezen krijgt 1d10+2 schade en verliest 1 Klep op 1d4 lokaties en moet meteen rollen op hun respectievelijke Aktietabel (alsof het wezen uitbreekt bij het binden/oproepen). Indien het wezen de magiër die het wezen heeft opgeroepen moet aanvallen en deze niet aanwezig is zal het wezen de Shinto- magiër aanvallen.

Het vlammende zwaard van Ankaa de Fenix
Mp: 20
Duur: 1d6 Gevechstronden
Tijd: 2 Gevechstronden
Ingrediënten: een zwaard en de hand van een mummie
Na het uitspreken van deze spreuk schiet het zwaard in brand, het doet nu 2d6 extra vuurschade, deze spreuk kan op alle types zwaarden uitgesproken worden. Tevens kan het zwaard 1 keer per Gr een vuurbal van 2d6 afschieten als gratis aanval.

Spreuken Niv.5

Nisbah's allesomvattende techniek
Mp: 18
Duur: 1d8 Gevechstronden
Tijd: 8 Gevechstronden
Ingrediënten: De te betoveren wapens en 50cl drakenbloed
1d4 Wapens krijgen een +35 op hun WK, dit geldt niet voor projectielwapens. De spreuk kan ook op afstand gebruikt worden. Ook wapens waar men niet mee kan vechten krijgen deze bonus (Bv, iemand die niet met een zwaard kan vechten heeft dan een basis Wk van 65%, Niv0:30 +35%).

Het zwelgfestijn der voorvaderen
Mp: 22
Duur: 1d6 Gevechstronden
Tijd: 3 Gevechstronden
Ingrediënten: Een vinger van een zielesteler en de te betoveren wapens
1d4 Wapens krijgen de speciale eigenschap: absorptie LEP niv2, het wapen moet wel schade doen waarna diens eigenaar 1d12 Extra schade doet die hij dan bij zijn eigen LEP opteld. Op deze manier kan een personage meer LEP hebben dan wat hij eigenlijk bezit, dit teveel verdwijnt zodra de spreuk is uitgewerkt. KLEP wordt hierbij niet aangepast. Deze spreuk kan niet gebruikt worden op afstandswapens.

De flitsende vloek van Al-Waqi
Mp: 16
Duur: 1d4 uren
Tijd: 4 Gevechstronden
Ingrediënten: Een afstandswapen en het oog van een Fabrix
Deze spreuk verhoogt de kans op kritieke successen voor afstandswapens, een niv1 Succes komt op 40% en een niv2 op 60 % van de WK, voorts doet het wapen 1d8 extra schade en 2 schade aan bepantsering dankzij een magisch zuur dat tijdens de vlucht op het projectiel verschijnt.

De elementale hulp van Sulafat
Mp: 26
Duur: Tot de volgende dageraad
Tijd: 3 Gevechstronden
Ingrediënten: Een wapenuitrusting, een diamant en de tong van een hydra
Deze spreuk wordt uitgesproken op een volledige wapenuitrusting die vervolgens een bescherming krijgt tegen een element naar keuze. Tegen aanvallen van dit element biedt de wapenuitrusting een BEP van +11, opgeroepen elementen van de gekozen soort zullen moeten slagen in een SPI-20 proef voor ze het personage met deze wapenuitrusting zullen aanvallen.

donderdag 24 oktober 2013

Mingolië (14): De Shinto-Magiër (2)

Hier de spreuken van niveay 2 en 3 voor de Shinto-Magiër. Zoals bij alle Schimmen&Schaduwen spreuken zijn de naam en de ingrediënten wel amusant om te lezen ...

Spreuken Niv.2

De vurige blik van Ankaa de Fenix
12 MP
Duur: onmiddelijk
Tijd: 1 Gevechtsronde
Ingrediënten: Een veer van een roofvogel
De ogen van de magiër lichten rood op en er verschijnt een verschroeiende vuurstraal die haar doel automatisch raakt en 3d10 magische vuurschade doet.

De ontladende cirkel van Sad Al-Humam
16 MP
duur: 2d6 Gevechtsronden
Tijd: 4 Gevechtsronden
Ingrediënten: het hart van een Nidsah
De magiër creëert een zone van 10m rond zich, iedereen die binnen deze zone een blunder rolt mag op de blundertabel rollen met een -20
Vijanden binnen deze zone krijgen een +10 op hun blunders

Sadalmelik's wervelende afweer
9 MP
Duur: 1d12 uren
Tijd: 2 Gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en zand uit een woestijn gedrenkt in krillebloed
1 keer per gevechtsronde kan het wapen een extra afweer doen met een +15 WK

De vliegende wraak van Al-Waqi
13 MP
Duur: 1d4 uren
Tijd: 1 Gevechtsronde
Ingrediënten: een afstandswapen, de vleugels van een vleermuis en de klauw van een bloedklauw.
Met deze spreuk wordt een afstandswapen betoverd, het wapen krijgt een +10 WK en elk projectiel dat ermee wordt afgeschoten doet 1d8 extra schade


Spreuken Niv.3

De knetterende woede van Mebsuta
Mp: 16
Duur: 1d6 Gevechtsronden
Tijd: 3 Gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen, een vingerkootje van een draak en een uitgedroogd stukje zeezomper.
Deze spreuk hult het wapen in een pulserende, flitsende gloed, slachtoffers die door het wapen geraakt worden krijgen 1d4 extra schade of 3d4 als ze metalen wapenuitrusting dragen. Bovendien moeten ze slagen in een WEE -10 proef of ze krijgen een -10 op hun volgende aanval (van de schok), dit nadeel is niet cumulatief.

Ardok's pijnlijke vloek
Mp: 22
Duur: 1d6 uren
Tijd: 6 Gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en de gifkaken van een sluipspin
Deze spreuk doet hetzelfde als Ardok's zieke hand maar het gif is iets sterker: 6x -8LEP per Gevechtsronde. Een slachtoffer dat faalt in zijn WEE-test heeft tevens last van pijnlijke krampen (-10 WK, niet cumulatief).

Het driehoekige schild van Sulafat
Mp: 16
Duur: 1d6 Gevechtsronden
Tijd: 1 Gevechtsronden
Ingrediënten: Een schildpaddenschild en een kleine robijn
De tovenaar en 1d4 van zijn kompanen krijgen een onzichtbare bescherming tegen niet magische aanvallen met een bepantsering van 3.

Alayads verhoogde waakzaamheid
MP:12
Duur: 1d6 Gevechtsronden
Tijd: 2 Gevechtsronden
Ingrediënten: De hoektand van een trol en een stukje krokodillenhuid.
1d4 Kompanen van de tovenaar krijgen een +15wk om af te weren.

maandag 21 oktober 2013

Mingolië (13): De Shinto-Magiër (1)

Tot nu toe hebben we op deze blog weinig aandacht besteed aan magische beroepen en spreuken. Mijn idee was om in de sage van Wulfhand een magiër op te voeren als companion, maar dat plan heeft zich tot nu toe nog niet gematerialiseerd. Het loont nochtans de moeite in detail het magiesysteem van Schimmen & Schaduwen te bekijken, want her en der hoorde je toch de kritiek dat het veel te moeilijk was om een magiër als speler te spelen.

Desalniettemin zijn we in de beschrijving van de Mingolië-campagne aangekomen bij een nieuw beroep, namelijk de Shinto-Magiër. Zoals bij alle beroepen kan men zich de vraag stellen of het effectief de bedoeling was dat spelers die beroep door hun SK konden laten volgen, of dat het eerder sfeerschepping was om niet-spelerskarakters een profiel te kunnen geven.

Shinto-Magiër

Tekening uit BR2.
De Shinto- Magiër (of Shing-Magiër) is een magiër die zich specialiseert in het oproepen van magische krachten die invloed hebben in een gevecht. Anders dan de Strijdmagiër gebruikt de Shing-Magiër spreuken om bestaande wapens te beïnvloeden. Shing-Magiërs hebben een aparte orde en zijn meestal ingelijfd bij het leger of werken als lijfwacht.

Shinto is niet alleen een vorm van magie maar ook een religie. Deze religie aanbid een reeks goden die elk hun eigen specialiteit hebben. Deze goden zijn eigenlijk voorvaderen. Overkoepelend bestaat er in deze religie een code die redelijk strikt nageleefd wordt door haar volgers:
"Men dient dankbaar voor de zegen van Shinto en de voordelen van de voorvaderen te zijn, en ijverig in de naleving te zijn van de riten, toepast met oprechtheid helderheid, en zuiverheid van hart."
"Men dient nuttig te zijn voor anderen en groots in de wereld door akten van dienst zonder gedachte van beloningen, en naar de vordering van de wereld te streven als één."
"Men dient anderen in harmonische erkenning van de wil van de keizer te brengen, dat het land kan bloeien en dat andere volkeren ook in vrede en welvaart kunnen leven."
Shinto is een verdraagzame godsdienst die de aanwezigheid van andere godsdiensten goedkeurt. Het is niet ongewoon voor een Shinto-aanhanger om eerbied tegenover andere godsdiensten, hun praktijken en voorwerpen van verering te tonen.

Niettegenstaande hun passieve inborst zijn Shinto-aanhangers fanatieke volgelingen van de keizer waardoor ze veel strijd leveren tegen diens vijanden.

Kundes: Bewerken metaal; Genezen Wonde; Geschiedkunde; Lezen/Schrijven 2 talen naar keuze; Magiekennis Perkamenten; Magiekennis Voorwerpen; Magiekennis Spreuken Aanvalsmagie (Shinto- magie); Occulte taal Runen; Occulte taal Onderwereld; Zien

Speciale kundes: Heel slim; Heel taai

Wapenkundes: Dolk; Stamp

N.v.d.r.: Hieronder volgen de spreuken niveau 1 voor de Shinto-Magiër. Zoals in het basisregelboek, heeft elke spreuk een sfeerscheppende naam (hier is duidelijk de invloed van Jack Vance-achtige magie te herkennen) en ingrediënten nodig om de spreuk uit te spreken. Ingrediënten zijn altijd een 'probleem' geweest in rollenspelen. Zijn ze zeldzaam of niet? Kan je ze in de lokale supermarkt kopen? Moet een SK alle ingrediënten oplijsten die jij bij zich heeft? Verschil in aanpak tussen lage niveau en hoge niveau spreuken? Enz ...

Spreuken Niveau 1

De ijzige steek van Traalk
6mp
Duur: 1d4 gevechtsronden
Tijd: 1 gevechtsronde
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en de hoektanden van een roofdier.
Het wapen dat deze spreuk op zich krijgt veroorzaakt Angst (niv1) telkens het schade doet.

De punctie van Nisbah
12mp
Duur: 1d10 uur
Tijd: 3 gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en 10cl bloed van een chaotisch wezen.
Deze spreuk kan enkel op Snij&Steek (SS) wapens uitgesproken worden. Het WK van het wapen stijgt met 3d6+3%.

Ardok's Zieke hand
15mp
Duur: 1d8 gevechtsronden
Tijd: 5 gevechtsronden
Ingrediënten: Het te betoveren wapen en de staart van een schorpioen.
Een wapen met deze spreuk telt als een vergiftigd wapen. Het gif in kwestie is een minigif dat telt als 5x -5 LEP per gevechtsronde.

Het Schild van Habal
14mp
Duur: Tot de volgende dageraad
Tijd: 2 gevechtsronden
Ingrediënten: een zilveren amulet en de hoorns van een ram.
De magiër spreekt deze spreuk op zichzelf uit. Rond de magiër verschijnt een onzichtbaar schild dat 3BEP bijgeeft. Dit schild biedt enkel bescherming tegen slag (SL) en snij&steek (SS) wapen.