Posts tonen met het label KarakterGeneratie. Alle posts tonen
Posts tonen met het label KarakterGeneratie. Alle posts tonen

woensdag 10 april 2013

Beroepen (en een nieuw beroep, de Ninja!)

De meer klassieke roleplayingsystemen, zoals (A)D&D, delen de karakters in in verschillende klassen: Fighter, Magic-User, Cleric, ... Een SK wordt gedefinieerd door zijn klasse, en zijn level. In skill-gebaseerde systemen zoals  Schimmen & Schaduwen wordt een SK meer gedefineerd door de skills of kundes die hij verworven heeft. Daarmee samenhangend behoort een spelerskarakter (SK) ook tot een bepaald beroep. Dit is zeker een van de charmes van het Schimmen & Schaduwen spelsysteem.Maar waar komen die beroepen eigenlijk vandaan?

Het idee van 'beroepen' is volgens mij gebaseerd op twee andere systemen die een duidelijke invloed gehad hebben op de ontwikkeling van Schimmen & Schaduwen, namelijk Warhammer Fantasy Roleplay en Runequest, waarbij dit laatste onderdeel vormt van het Basic Roleplaying System (BRP) van Chaosium (o.m. Call of Cthulhu behoort ook tot deze stal). Beide systemen waren prominent aanwezig in de Britse rollenspelmarkt (o.a. door White Dwarf) in de 2de helft van de jaren 80, precies de periode waarin Schimmen & Schaduwen tot stand kwam.

WFRP 1st edition, 1987 (rpggeek.com)
Runequest 3rd edition, 1984 (rpggeek.com)
Beroepen en kundes

In beide systemen worden SKs verondersteld een bepaalde career of occupation te volgen. In beide systemen spelen careers eigenlijk de rol van een verzameling skills. Als een SK een bepaalde career volgt, kan hij zich verder bekwamen in de skills opgelijst bij die career. Bij het uitrollen van een SK bepaald de initiele career welke skills een SK initieel beheerst.

Dit klinkt allemaal zeer vertrouwd voor de Schimmen & Schaduwen speler, waarin beroepen eveneens een groep van kundes groeperen, die dan kunnen verworven worden naarmate men meer ervaringspunten verzameld. Net zoals in BRP zijn kundes in Schimmen & Schaduwen percentage-gebaseerd. Dit is echter niet het geval in WFRP, waar men een kunde binair beheerst.

Schimmen & Schaduwen heeft ook geavanceerde beroepen, die enkel kunnen gevolgd worden indien men een basisberoep vervolledigt heeft. Dit idee vinden we o.m. ook terug in WFRP.

Is er een invloed te merken in de beroepen van Schimmen & Schaduwen? Er zijn enkele duidelijke voorbeelden die weinig aan de verbeelding overlaten. Zo vinden we in WFRP beroepen zoals Troll Slayer, waarna men Giant Slayer kan worden. In Schimmen & Schaduwen vinden we Orkslachter en Drakenslachter terug. Of wat met de gelijkenis tussen Rat Catcher en Mollenvanger?

Beroepen en roleplaying

Een steeds weerkerend punt van discussie is op welke manier beroepen gebruikt worden in een roleplaying campaign. Het is allemaal goed en wel om tot een bepaald beroep te behoren zoals Officier, maar als rondtrekkende avonturier is het niet altijd duidelijk waarom men dan precies Officier is, waar de manschappen dan zijn, of in welk leger men Officier is. 

Sommige beroepen zijn trouwens eerder sociale klassen (bvb. Edelman of Vogelvrije) dan wel een echt beroep (bvb. Ceremoniemeester of Boswachter). Sommige beroepen zijn duidelijk geschreven op maat van rondtrekkende avonturiers (bvb. Fortuinzoeker of Huurdoder). Andere beroepen, zoals magiers, zijn dan weer duidelijk enkel bedoeld als een vehikel om kundes te verwerven en om magiespreuken aan te leren.

In een Warhammer campagne die in ik de jaren 90 als spelmeester leidde, was dit een steeds weerkerend discussiepunt. Kan je het beroep van Scheepskapitein kiezen als je het merendeel van de tijd op land rondtrekt, en slechts sporadisch eventjes op zee bent? Moet je een beroep ook daadwerkelijk roleplayen of niet?

Schimmen & Schaduwen (net zoals trouwens WFRP) stipuleert dat het beroep van een SK datgene is waarmee hij zich bezighield vooraleer hij op avontuur vertrok. Dat lijkt een plausibele verklaring. Maar dit strookt dan toch niet helemaal met de mogelijkheid om van beroep te veranderen tijdens de avonturierscarriere, of met de zogenaamde gevorderde beroepen, die men pas kan worden nadat men een eerder basisberoep helemaal doorlopen heeft. Eventueel kan men aanvoeren dat men die beroepen dan uitoefent tussen twee avonturen in. Maar waarom dan de kundes verwerven op basis van het avonturieren, en niet op basis van het uitoefenen van het beroep?

Nu, misschien dat ik er teveel over nadenk, en misschien moet men de opgelijste beroepen gewoon zien als een handige speltechnische manier om een verzameling van kundes te groeperen onder een bepaalde naam, en niet meer dan dat.

Een nieuw beroep voor Schimmen & Schaduwen: De Ninja

Het ligt voor de hand dat beroepen een geweldige inspiratie vormen om voor een spelersgroep eigen aanvullingen te maken. Immers, een beroep is een kort-en-bondige omschrijving van voor wat je SK staat.

Laatst viel ons het Aarg-Manuscript ten deel (klik op label op Aarg-manuscript onderaan deze post voor een overzicht van bijdragen hierover tot nu toe), waarin een deel nieuwe beroepen beschreven staan. We geven hier een uittreksel uit het Aarg-manuscript, namelijk het nieuwe (gevorderde) beroep de Ninja. Ideaal voor campagnes in West-Dor, me dunkt!

De Ninja, een extra beroep voor Schimmen & Schaduwen uit het Aarg-manuscript.
Bepaalde kundes zijn eveneens aanvullingen op de standaard Schimmen & Schaduwen regels.

zaterdag 15 december 2012

Karaktergeneratie (4)

We gaan verder met de karaktergeneratie van Wulfhand, de Avonturier. Zie ook deel1, deel2, en deel3.
Tot nu toe hebben we de scores uitgerold, een beroep bepaald met bijhorende kundes, en de wapenkundes gekozen. Het enige wat ons nog rest is de uitrusting van Wulfhand te kiezen, en meer specifiek de wapenrusting.

Wapenrusting

Wapenrusting is, net zoals in alle fantasy roleplaying, van groot belang om te overleven in allerhande gevechten. Schimmen & Schaduwen gebruikt een vrij gedetailleerd systeem van verschillende lagen wapenrusting die over elkaar kunnen gedragen worden, gaande van lichte stof tot een harnas van plaat, chaosstaal, of mithril.

Verschillende lagen mogen over elkaar gedragen worden, maar nooit een harde laag over een harde laag. Het is dus mogelijk om lichte stof te dragen, daarbovenop zware stof, dan zacht leer, en dan nog een platen harnas. Elke extra laag geeft additionele bescherming als een malus op het aantal schadepunten toegebracht door een treffer van de vijand, maar teveel lagen kunnen ook nadelen geven.

Omdat Wulfhand een beginnend avonturier is, zullen we niet dadelijk de munchkin uithangen, en het redelijk beperkt houden. We kiezen voor de volgende uitrusting:
  • Hoofd:
    • Platen helm / D4+5 BEP / 6 weerstandspunten
  • Armen, lichaam en benen:
    • Lichte Stof / 1 BEP / 1 weerstandspunt
    • Zacht Leer / D4 BEP / 2 weerstandspunten
    • Lichte malienkolder / D4+2 BEP / 4 weerstandspunten
  • Medium Schild / 4 weerstandspunten
De BEP is de waarde die van de schade wordt afgetrokken die toegebracht wordt op de locatie, en de weerstandspunten zijn hoeveel schade de wapenrusting zelf kan incasseren.


Wapens

Het spreekt vanzelf dat we Wulfhand de wapens geven die overeenkomen met zijn wapenkundes.We rusten hem uit met een zwaard, een middelgroot schild, een speer en een boog. Uit de wapentabel op p. 93 van BR2:
  • Zwaard, 2D8+3 schade
  • Medium schild, D6+1 schade
  • Speer, 2D6+1 schade
  • Boog, D6+2 schade
Andere benodigdheden

Wat heeft een avonturier nog nodig om op stap te gaan? In het BR2 (basisregelboek 2) zijn uitvoerige tabellen opgenomen die elk stukje uitrusting specifieren, qua zeldzaamheid, kostrpijs, gewicht en dies meer. Echter, in Sagen & Legenden 1 (het blauwe boek) werden deze tabellen geherdefinieerd. Om Sagen en Legenden 1 te citeren (p.26): 
"Omdat het prijzensysteem in het S&S basisregelboek nogal rommelig is hebben we besloten eens en voor goed orde op zaken te stellen. [...] Niet alleen zijn de prijzen terwille van de speelbaarheid vereenvoudigd, er zijn ook heel wat bijkomende aanvullingen gebeurd waar dit wenselijk leek, en een aantal kleine foutjes verbeterd."

Ook het muntsysteem (Kronen, Dukaten, Shilling) werd opnieuw gedefinieerd in Sagen & Legenden 1. Waar in het regelboek een Dukaat 1000 shillingen waard was, is dat voortaan nog slechts 100 shilling. Ook op p. 26:
"Waarom we deze herwaarding doorvoeren heeft alles te maken met de strukturering van het Doriaanse muntstelsel"
Huh?

Anyway, de tabellen met goederen bevatten leuke dingen. Zo komen we te weten dat een ganzeveer 10 shilling kost en 10 gram weegt, en schaars te vinden is. Verder kan je ook fijn wit zand aanschaffen, een stel speelkaarten (52 stukes), of een stel tarotspeelkaarten (78 stuks), kost een postduif 5 dukaten en een kip 4 dukaten, en 1 liter demonenbloed is algemeen vindbaar en kost 2 dukaten.

Zoals wel meer de praktijk is in rollenspelcampagnes worden dergelijke lijsten straal genegereerd, en is de vindbaarheid van goederen en de kostprijs eerder een gevolg van wat de spelmeester wenselijk acht en de verwachtingen van de spelers, dan wel een rationale via een of ander economisch model.

We zullen dus dezelfde regel hanteren die ik meestal in campagnes ben tegengekomen: echt zeldzame objecten dien je aan te schaffen, voor algemeen verkrijgbare objecten kan je simpelweg een D100 rollen om te kijken of je het al dan niet in je rugzak hebt zitten.

Wulfhand is nu volledig klaar, en kan de wijde wereld ingestuurd worden op zoek naar rijkdom en avontuur! Wie een suggestie heeft over wat we Wulfhand het eerst zullen laten doen, mag die hier altijd posten - maar de kans is groot dat hij een goblinnetje zal tegenkomen in het naburige bos. Dan kunnen we meteen ook het gevechtssysteem eens uittesten.

vrijdag 7 december 2012

Karaktergeneratie (3)

We gaan verder met het uittekenen van ons personage Wulfhand. In twee vorige posts (deel1 en deel2), hebben we respectievelijk reeds de basisscores en de kundes bepaalt. Er rest ons nog een belangrijk luik, namelijk het vastleggen van de wapenkundes. Hiervoor bestuderen we hoofdstuk 4, Krijgskunst, uit het BR2.

'Krijgskunst', Illustratie uit BR2, p. 90
Wapenkundes bepalen hoe goed men kan omgaan met wapens, of speltechnisch: welke kans men heeft om een tegenstander te verwonden in het gevecht. Voor vele fantasy rollenspelen is dit een belangrijk onderdeel van de spelregels, en men kan eigenlijk stellen dat dit het essentiele element is waarop fantasy rollenspelen beoordeeld worden. Of dit al dan niet terecht is, laat ik aan de lezer.

Het beroep van avonturier lijst een aantal wapenkundes op, die Wulfhand normaliter op niveau 1 bezit. Echter, een aantal wapens vereisen een minimale BEH of KRA score om ze goed te kunnen gebruiken, en Wulfhand voldoet zeker niet alle vereisten. Bovendien kan je wapenkundes op niveau 0 plaatsen, en in ruil een wapenkunde op niveau 2 kiezen (BR2, p. 92). Omdat het me vrij onnuttig lijkt om bedreven te zijn in alle wapens, zullen we van deze laatste mogelijkheid dan ook gebruik maken.

De BEH-score van Wulfhand is 37, en zijn KRA is momenteel 17. Wapens die Wulfhand daarom niet wenst te gebruiken (Bastaardzwaard en Strijdhamer), zijn doorstreept, en die laten we dus vallen om andere kundes op niveau 2 te kunnen brengen. Ook zien we Wulfhand eerder als een klassieke avonturier die met zwaard en (middelgroot) schild de wereld intrekt, en daarom zullen we die wapens kiezen om het niveau te verhogen. Een boog en dolk kunnen altijd handig zijn, maat strijdbijl en kortzwaard zien we dan weer minder zitten. We laten dus 4 wapenkundes vallen (op niveau 0 brengen), om er 4 naar niveau 2 te brengen.
  • Dolk (minimumvereiste KRA = 0 BEH = 30). Niveau 1 = 40
  • Kortzwaard (minimumvereiste KRA = 8 BEH = 30). Niveau 1 = 45 ==> niveau 0 = 30
  • Zwaard (minimumvereiste KRA = 12 BEH = 0). Niveau 1 = 50 ==> optrekken naar niveau 2 (+D6+6) ==> 61
  • Bastaardzwaard (minimumvereiste KRA = 18 BEH = 35). Niveau 1 = 50 ==> niveau 0 = 30
  • Strijdhamer (minimumvereiste KRA = 18 BEH = 35). Niveau 1 = 50 ==> niveau 0 = 25
  • Strijdbijl (minimumvereiste KRA = 13 BEH = 30). Niveau 1 = 50 ==> niveau 0 = 25
  • Speer (minimumvereiste KRA = 0 BEH = 30). Niveau 1 = 45 ==> optrekken naar niveau 2 (+D6+6) ==>54
  • Boog (minimumvereiste KRA = 8 BEH = 35). Niveau 1 = 50 ==> optrekken naar niveau 2 (+D6+6) ==> 57
  • Schild Mid (minimumvereiste KRA = 10 BEH = 0). Niveau 1 = 45 ==> optrekken naar niveau 2 (+D6+6) ==> 53
Wapens in S&S. Illustratie uit BR1.
In principe kunnen we nu nog bijkomende beslissingen nemen zoals de voorkeurshand voor elk wapen. Deze zullen we echter voorlopig achterwege laten.

Uiteindelijk blijkt het wapensysteem redelijk wat 'meat' te bevatten voor zogenaamde powerplayers. Diverse wapens doen verschillende soorten schade, er gelden krachtbonussen, wapens zijn onderverdeeld in Slag-, Steek-, en Projectielwapens, verschillende wapens hebben verschillende aanvallen per beurt e.d. Op al deze aspecten zullen we echter pas ingaan als Wulfhand op zijn eerste avonturier de wijde wereld intrekt en zijn eerste veil creatuur zal ontmoeten.

Waar haalt Wulfhand deze wapens vandaan? Heeft hij hiervoor genoeg geld? Voorlopig zullen we ons hierover niet teveel zorgen maken. We gaan ervan uit dat Wulfhand de benodigde wapens en uitrusting reeds verzameld heeft.

Wulfhand begint nu meer en meer vorm te krijgen. Het enige wat ons nog rest is om de wapenrusting voor Wulfhand te kiezen. Hierover meer in een volgende blogpost.

dinsdag 4 december 2012

Karaktergeneratie (2)

In een vorige blogpost hebben we een aanvang gemaakt met een karakter te genereren volgens de procedure beschreven in de 2de editie van het Basisregelboek. Wulfhand de Avonturier begint langzamerhand vorm te krijgen. De volgende fase is het bepalen van de kundes. Opnieuw worden gedachtenkronkels in cursief aangegeven.

Even recapituleren waar we gebleven waren:

Wulfhand
  • Beroep: Avonturier
  • Leeftijd: 30
  • Sociaal Niveau: Platteland Gewoon (5)
  • Moraal: Neutraal
  • BEHendigheid: 33 
  • KRAcht: 17
  • WEErstand: 47 
  • CHArisma: 43 
  • INTelligentie: 43 
  • MOEd: 36 
  • OPMerkingsvermogen: 35 
  • SPIrituele weerstand: 49 
  • OMVang: 18 
  • BEWeging: 6
  • LEP (Levenspunten): 42
Het genereren van een S&S karakter vereist een grondige studie van het regelboek.
Illustratie uit BR2, p. 276
De volgende stap is het kiezen van de verschillende kundes. Kundes geven weer wat een karakter allemaal aan vaardigheden en kennis verworven heeft (en zal verwerven). Als we kijken naar rollenspelsystemen uit die periode, zien we dat kundes ook prominent opduiken in bvb. Call Of Cthulhu en WFRP. WFRP gebruikt kundes zonder een niveau of percentage (je hebt een kunde, of je hebt ze niet), terwijl het Call of Cthulhu systeem (en tevens enkele andere systemen uitgebracht door Chaosium), skills associeerden met een bepaald percentage, dat dan aangeeft of je een proef in die skill succesvol kan afleggen of niet. Schimmen & Schaduwen volgt duidelijk dit laatste systeem, maar legt er nog een laag bovenop, namelijk het niveau van een kunde.

Maar goed, terug naar Wulfhand.

Het basisregelboek geeft de avonturier 21 kunde-niveaus om uit een bepaalde lijst te kiezen, maar alle kundes moeten wel op niveau 1 of 2 staan. Dit wil zeggen dat er slechts ruimte is om 4 kundes effectief op niveau 2 te brengen. De 13 (gewone) kundes die opgelijst staan voor avonturiers zijn de volgende: Camouflage-Natuur, Camouflage-Stad, Genezen-Mens-Wonden, Klimmen, Orienteren, Rijden-Paard, Schaduwen, Sluipen, Verhaalkunde, Volksomgang, Waarde Schatten, Zien, Zwemmen. Bovendien zijn er ook nog 4 speciale kundes: Heel Behendig, Heel Moedig, Heel Sterk, Heel Taai. Speciale kundes verhogen een basiskarakteristiek, terwijl een gewone kunde het percentage van die kunde verhoogt. Dit lijkt op het eerste zicht een beetje verwarrend, vooral omdat de %-score van een gewone kunde afhangt van een basisscore. Verhogen de gewone kundes dan mee als je een speciale kunde kiest? Maar een beetje verder lezen in het boek leert dat we eerst gewone kundes moeten nemen, en pas nadien de basiskarakteristieken met speciale kundes omhoog kunnen halen -- of zo interpreteer ik het toch. Ook lijken de spelregels hier ook wel wat de dingen aantrekkelijker voor te stellen dan ze zijn: de 21 kundes lijken te suggereren dat je heel wat vrijheid hebt, maar uiteindelijk kan je slechts 4 keuzes maken, namelijk 4 kundes die je op niveau 2 brengt. De online-versie van Schimmen & Schaduwen, die nadien is gecompileerd, verhoogt trouwens het aantal basiskundes voor heel wat beroepen, en introduceert daarmee meer keuze bij het uitbouwen van je karakter.

Vermits alle kundes opgelijst bij het beroep moeten gekozen worden  - 17 in totaal - betekent dit dat er 4 mogelijkheden zijn om een kunde naar niveau 2 te brengen. Het voorbeeld in het basisregelboek (de Reus Gorth BR2 p.26) verhoogt via de speciale kundes enkel basisscores, maar dat zullen we niet doen. We zullen 2 gewone kundes en 2 speciale kundes verhogen, en kiezen hiervoor Zien, Orienteren, Heel Behendig en Heel Taai.Elk van deze kundes verhogen we met D6+6, en omdat we de WEErstand van Wulfhand ook verhogen, dient dus ook zijn LEP aangepast te worden.

Een overzicht van de kundes met hun respectievelijke %-score, en de score(s) waarop ze is gebaseerd (BR2, p. 25):
  • Camouflage-Natuur: BEH ==> 33
  • Camouflage-Stad: BEH ==> 33
  • Genezen-Mens-Wonden: start steeds op 50
  • Klimmen: BEH ==> 33
  • Orienteren: INT, OPM ==> 39 +D6+6 ==> +11, dus nieuwe score voor niveau 2 is 50
  • Rijden-Paard: BEH ==> 33
  • Schaduwen: BEH, INT ==> 38
  • Sluipen: BEH ==> 33
  • Verhaalkunde: SPI, INT ==> 46
  • Volksomgang: CHA ==> 43
  • Waarde Schatten: INT ==> 43
  • Zien: OPM ==> 35 +D6+6 ==> +12, dus nieuwe score voor niveau 2 is 47
  • Zwemmen: 33
Bovendien worden de scores geassocieerd met 2 speciale kundes ook verhoogd:
  • Heel Behendig * +D6+6 ==> +8, dus BEH gaat van 33 naar 41
  • Heel Moedig
  • Heel Sterk
  • Heel Taai * +D6+6 ==> +12, dus WEE gaat van 47 naar 59, en LEP verhoogt naar 48
Wulfhand heeft ook de kunde Spreken-Moedertaal, die start op 50. Om die naar niveau 5 te brengen, tellen we er 4D6+24 bij. Na de worpen 1, 5, 3 en 2 komen we uit op 85

Alle kundes kunnen nu ingevuld worden op het karakterdokument. Tevens beschikt Wulfhand ook over een aantal niveau-0 kundes, ongeacht zijn beroep. Ook dit lijkt geinspireerd door het Chaosium systeem, waarbij je voor een aantal skills een basispercentage hebt, ongeacht of je bedreven bent in die kunde of niet.

Uiteindelijk vraagt het toch wel wat puzzelwerk, vooral ook omdat gewone kundes en speciale kundes op verschillende manieren behandeld worden, maar beiden opgenomen zijn in de kundelijst van het beroep. Het voorbeeldje in het basisregelboek - met de reus Gorth - is wat betreft ook een ietsiepietsie misleidend, omdat enkel de speciale kundes gekozen worden. Ook lijkt het erop alsof men sowieso beter de speciale kundes verhoogt, vermits deze de basisscores van het karakter naar boven halen. Een grondiger studie van het ervaringspuntensysteem en verwerven van nieuwe kundes dringt zich daarom op.

We hebben een belangrijke set van kundes nog helemaal niet aan bod laten komen, namelijk de wapenkundes. Omdat deze toch wel wat meer uitleg vereisen, houden we de wapenkundes van Wulfhand dan ook voor een volgende blogpost.

zaterdag 1 december 2012

Karaktergeneratie (1)

Een essentieel aspect van elk rollenspel is natuurlijk de generatie van spelerskarakters. Het is daar dat reeds dikwijls de sfeer gezet wordt  voor een succesvolle campagne. Over de karaktergeneratie in Schimmen & Schaduwen doen vele verhalen de ronde: te lang, te ingewikkeld, te complex, te dit, te dat ... Laten we dus de proef op de som nemen, en een karakter genereren dat we later ook nog zullen gebruiken in diverse situaties.

Als naam kies ik Wulfhand. Het is een naam die ik dikwijls gebruik voor mijn personages in fantasy-campagnes. Afhankelijk van de setting kies ik er een achternaam bij (Arendsburg is dikwijls gebruikt), maar die zal ik voorlopig achterwege laten . Het gebruik van steeds dezelfde naam geeft voor mij een zekere continuiteit in mijn rollenspelen, over verschillende settings en spelsystemen heen. De oudste versie van Wulfhand, voor zover ik me kan herinneren, is gebruikt in een Dragon Warriors campagne in de jaren 80.

Allereerste versie van Wulfhand Arendsburg, op een handgemaakt character sheet voor Dragon Warriors. ca. 1987
We gebruiken de 2de editie, het basisregelboek met de groene kaft. Karaktergeneratie wordt beschreven in Hoofdstuk 2 "De geboorte der Personages" op p.15. Laten we er maar dadelijk aan beginnen. We zullen de procedures zo getrouw mogelijk volgen zoals beschreven in het boek. Af en toe dwalen mijn gedachten wel eens af, en deze afdwalertjes zal ik in cursief plaatsen.
  1. De scores. Deze inleidende sectie in het boek geeft enkel aan welke diverse scores gebruikt worden om spelerskarakters (SKs) te beschrijven. Het is zeker interessant om later eens na te gaan waar deze scores precies vandaan komen. Immers, AD&D gebruikte in die tijd de klassieke 6 scores, terwijl Schimmen & Schaduwen er heel wat meer gebruikt. Ongetwijfeld is hier de invloed van het toenmalige Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP)  of Runequest te vermoeden.
  2. De rassen in Schimmen & Schaduwen (BR2, p. 18)
    Ras. Schimmen & Schaduwen kent 6 rassen. Naast de klassiekers zoals Mens, Halfling, Dwerg en Mens lopen er ook Schublingen en Reuzen in Dor rond. Een D100 volstaat om het ras te bepalen. Dit is nu wel een spannend moment. Het is minstens 15 jaar geleden dat ik nog eens een D100 ter hand heb genomen om een nieuw SK voor een rollenspel uit te rollen. Zal  ik mijn speciale Zocchihedron van Gamescience gebruiken (ontworpen door Lou Zocchi), of toch maar de gewone combinatie van 2 maal een D10? Bij nader inzien lijkt de Zocchihedron toch iets te onhandig, en gebruik ik maar de klassieke methode.

    We nemen beide D10 ter hand, ... trommelgeroffel ... en we werpen een 56. Een Mens, met als Moraal Neutraal.

  3. De volgende stap is het uitrollen van de effectieve scores. De tabel op p.19 is zeer duidelijk:
    BEHendigheid: 30 + 2D10 ==> we rollen slechts een 3! Dus BEH is 33
    KRAcht: 4D4 + 4 ==> 17. Dit is zeker niet slecht, integendeel!
    WEErstand: 30+2D10 ==> 47. Ook goed! We lijken dus een krachtige taaie vent te gaan hebben.
    CHArisma: 30 + 2D10 ==> 43
    INTelligentie: 30+2D10 ==> 43
    MOEd: 20+2D10 ==> 36
    OPMerkingsvermogen: 30+2D10 ==> 35. Dit is aan de lage kant.
    SPIrituele weerstand: 30+2D10 ==> 49. Geestelijk taai ventje!
    OMVang: 15+D4 ==> 18
    BEWeging: 4+D4 ==> 6
    LEP (Levenspunten) = OMV+WEE/2 = 58 42 (foutje nadien ontdekt, moet 42 zijn)
    Het ziet er dus naar uit dat Wulfhand aan de taaie krachtige kant is, misschien niet zo opmerkzaam, maar spiritueel wel bestand tegen allerlei invloeden.

    Vervolgens moeten de we leeftijd van Wulfhand bepalen. 16+D20 resulteert in 30. Een mooie leeftijd om heldhaftige avonturen te starten. Ik zie nu dat in Schimmen & Schaduwen mensen maximaal 65 jaar kunnen worden, maar Reuzen 900 jaar, en Schublingen 800 jaar. Ik ben toch benieuwd of dit ooit in enige Schimmen & Schaduwen campagne effectief gebruikt is ... ?
  4. Gebruiken we de Zocchihedron, of toch maar de normale manier met tweemaal een D10?
    (BR2, p. 14-15)
  5. Speciale Eigenschappen. Alle karakters hebben een zekere kans om Hypnose, Telepatie, Nacht-, Koude-, Warmte-, of Moreelzicht te hebben. Voor mensen is die kans echter eerder klein, en Wulfhand heeft dan ook geen geluk. Geen enkele speciale eigenschap!
  6. Sociaal Niveau. Dit is de sociale achtergrond van het SK, en kan gaan van Natuur over Stad Rijk tot Platteland Arm.We rollen even op de sociaal niveau tabel en Wulfhand blijkt Platteland Gewoon te zijn, met sociaal nummer 5. Vreemd genoeg zijn de sociale nummers enkel 4, 5 of 6. Waarom niet 1, 2 of 3? Vermoedelijk een restant van een eerdere spelregels? In de herwerkte online versie varieert het sociaalnummer van 1 tot 7, en wijkt dus af van het originele basisregelboek.
  7. Het Beroep. Dit is een van de meest aantrekkelijke aspecten van karaktergeneratie. Het beroep van een SK geeft dadelijk aan wat voor iemand het SK is, misschien zelfs meer dan zijn ruwe scores. Het is ook een frustrerend aspect bij de karaktergeneratie (niet enkel bij Schimmen & Schaduwen trouwens, maar bij alle systemen die beroepen gebruiken). Wat als je een saai beroep, zoals Kleermaker of Kok uitrol? Wil niet iedereen starten als Huurdoder, Orkslachter, of Premiejager? Het idee van een beroep toe te kennen aan een SK komt mijn insziens duidelijk van ofwel WFRP of Call of Chulhu, systemen die daar in de jaren 80 ook reeds mee experimenteerden. Heeft Schimmen & Schaduwen daar de mosterd vandaan? Om het frusterende aspect van een 'saai' beroep te omzeilen, geef ik mezelf 2 worpen, en zal ik het meest aantrekkelijke resultaat voor Wulfhand kiezen. Puristen zullen nu vloeken in de kerk, maar het zij zo. Ik ga mijn tijd niet verdoen met Wulfhand de Bedelaar.
    De eerste rol geeft 41, een Charlatan. Hmm, niet slecht, maar met de lage OPM-score van Wulfhand misschien niet echt geloofwaardig. Eens kijken wat de tweede rol geeft. 04 - Avonturier! Dit is een kans die ik niet mag laten liggen! Wulfhand is dus Avonturier van beroep.

    Op p. 47 in BR2: "De avonturier heeft definitief de wijde wereld opgezocht, gedreven door een onweerstaanbare drang naar avontuur, rijkdom, macht of roem. Talrijk zijn de gevaren die hij op zijn vele tochten moet trotseren en wonderbaarlijk de plaatsen die hij soms aandoet. Vele jonge avonturiers komen al gauw gewelddadig aan hun einde, maar zij die lang genoeg kunnen overleven groeien uit tot ervaren veteranen die het gewoon zijn alleen op hun zwaard te vertrouwen."

Al bij al ging deze karaktergeneratie tot nu toe vrij snel. Natuurlijk ontbreekt er nog een belangrijk luik, en dat is het bepalen van de kundes. Maar dat zullen we houden voor een volgende blogpost.

==> Het vervolg van de karaktergeneratie is te vinden in deel2.

P.S. Alle dobbelsteenworpen die vermeld worden in deze post zijn volledig eerlijk gerold en niet vervalst, gemanipuleerd, of gecounterfijt! Laat dit duidelijk weze!