Posts tonen met het label Krijgskunst. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Krijgskunst. Alle posts tonen

woensdag 13 januari 2016

Blocking and Parry (extract from S&S2016)

We kunnen onze trouwe lezers opnieuw een kleine blik laten werpen op de uitwerking van het nieuwe Schimmen & Schaduwen document. Deze keer heeft onze designer-in-chief ons een stukje tekst gestuurd dat handelt over aanvallen blokkeren voor iemand anders. De letterlijke tekst volgt hieronder.

============================================

Blocking for somebody else

When you are fighting in a party and one of your fellow adventurers gets into trouble, there are some options to save his life. You are only allowed to block an attack aimed at somebody else when he is the target of a critical success. Just like Frodo being beleaguered by a Troll in Lord of the Rings, the rest of the party can rush to his aid. Only one party member can try to intervene, make your decision wisely.

Blocking with your weapon or shield

If the victim of the attack is within 5 meters, you can rush to his side and use a free parry action to deflect the attack (if the type of attack can be blocked of course). Remember that you are trying to parry a critical success and that this has some consequences (see combat page XXX). After this intervention you will be at -10 on AA for the rest of the combat round. So doing this a few times per combat round will put you at a serious disadvantage for all other actions you do. If your defense fails, you will not be hit but the original victim will sadly be the one that potentially gets cut in half. Resolve all damage as normal on the original victim.

Taking the hit

This is the most straightforward way of helping a friend. You just jump in front and take the full force of the attack. Remember we are talking about a critical attack here, so it is going to hurt a lot. This course of action is only recommended if you are wearing very good armor or have some kind of magical protection. To perform this, you basically have to succeed in a DEX roll with a penalty of -10 applied for every 5 meter between you and your target (standing next to each other will not result in a penalty). If you also have a critical success when rolling for DEX, the attack of the assailant is converted into a normal attack. Lucky you! Performing this action will forfeit all your normal attacks for this combat round. The only thing you can do for the rest of the combat round is defend against attacks (using all the normal rules for defending/blocking).

Magic 

If there is a magic user in the party, he or she gets the chance to instantly cast a spell on the target of the attack or the creature that is attacking. This is an exception to the casting time of spells but there is a price to pay. In the heat of the moment, the magic user channels all his powers and magic courses through his veins. The magic cost of the spell is doubled. The only spells that can be cast in this way are offensive or defensive spells, spells that summon creatures or have no immediate offensive or defensive use cannot be cast like this. The GM has to agree on the spell being used, if it is not appropriate you won’t be able to cast it. Spells that heal, increase defense or try to injure the aggressor are good choices here, but players might be more creative, there are a lot of spells in SnS after all and who knows what they might come up with to save their friends.
============================================
Een vechtersbaas waar je een kritieke treffer van kan verwachten
(illustratie uit Schimmen & Schaduwen, Foob 89)
Enkele bedenkingen:
(update: in mijn tekst hieronder heb ik het over kritieke treffers, terwijl ik eigenlijk kritieke successen bedoel.)
  • Persoonlijk vind ik het in de bovenstaande nieuwe regels een beetje vreemd dat je kan interveniëren in een aanval, enkel als er een kritieke treffer is. Omdat kritieke treffers vooral effect hebben op de schade, lijkt het wat onnatuurlijk dat je dus tussenkomt in een effect, dat enkel gedefinieerd is als een schade-effect. Moet de schade immers niet gebeurd zijn vooraleer we van een kritiek succes kunnen spreken?
    We raken hier natuurlijk aan een mechanische procedure: in realiteit is er slechts één enkele actie: ik haal uit met een wapen en breng schade toe. In spelregels wordt dit voor de gemakkelijkheid opgesplitst in 2 aparte dobbelsteenrollen. Maar dat is natuurlijk louter een mechanische afspraak. Dat een SK dan kan tussenkomen tussen beide dobbelsteenrollen in lijkt een beetje vreemd. "Ik zie de Morlock uithalen, ik zie aan zijn zwaai dat dit een kritieke treffer wordt, dus ik kom nu tussen ..." Uiteindelijk kan je voor alles wel een verklaring vinden, maar het lijkt voor mij teveel op een onsplitsbare actie die je toch wil splitsen ...
  • Anderzijds zijn kritieke treffers wel dodelijk. Dus een mechanisme om te kunnen tussenkomen als SK is misschien wel goed. Maar wordt dit eigenlijk ook niet voorzien door het systeem van initiatief en gevechtsrondes? Waarom nog een aparte interrupt-actie voorzien voor kritieke treffers alleen?
  • Een andere bedenking is meer gevoelsmatig. Eén van de attractieve aspecten van het gevechtssysteem van Schimmen & Schaduwen zijn de kritieke treffers. Een kritieke treffer wordt gescoord indien men binnen de 5% of 10% werpt van de wapenkunde van de aanvaller. Kritieke successen variëren een beetje qua effect, maar komen er dikwijls op neer dat de schade verdubbeld wordt, en/of dat de bepantsering niet of slechts gedeeltelijk meetelt. Terzijde: het idee van kritieke treffers komt uit het Runequest systeem, waar men quasi dezelfde regels heeft (5%, 10%, dubbele schade, ...).
    Nu, het rollen van een kritieke treffer zorgt altijd voor heel wat hilariteit rond de tafel. Door te kunnen tussenkomen wordt die adrenaline-rush getemperd. "Yes, een kritiek succes! Dubbele schade! Enfin, 't is te zeggen, tenzij er iemand wil tussenkomen ... ?" Voor mij haalt dit de schwung en de flow een beetje uit het systeem. Maar de voorkeur in elke spelersgroep is uiteraard anders. Sommige groepen willen een gedetailleerd systeem, anderen meer een sneller systeem.

zaterdag 2 januari 2016

Wapenuitrusting in S&S2016

Wederom een nieuwe preview voor S&S2016, ditmaal een stukje over wapenuitrustingen. Onderstaande tekst letterlijk zoals hij me werd toegestuurd.

Zie ook vorige blogposts over Crafting en Money die relevant kunnen zijn om sommige concepten hier te begrijpen.

===========================

Armor

Armor is vital in protecting the wearer from serious injuries. SnS Is very flexible in what, where and how you wear armor and all armor can be individually adapted to the location of the body. If you want, you can have great protection on your body but leave your arms and legs free for better maneuverability. There are different types of armor with different purposes and all made in different materials and every type has a big assortment of sizes and body parts that they can cover. Then can of course all be made with the correct crafting skills and they can come in superior quality (see crafting page XXX).

Armor defensive value

Each piece of armor offers protecting again incoming attacks. The defensive value (DF) is subtracted from any incoming weapon damage. Obviously stronger armor will protect more and be a better choice for combat oriented types. Wearing a lot of armor seems like a logical choice then, but armor can also have negative effects on many combat situations. See armor types page XXX for a description of effects on gameplay.

Armor
Layer
Defensive value (DF)
Armor hit points
Rarity
Light cloth
B
1
1
Common
Heavy cloth
B
2
2
Common
Soft leather
M
1D6
2
Common
Hard leather
M
1D6+1
3
Common
Light chain
M
1D6+2
4
Common
Heavy chain
M
1D6+3
5
Common
Scale
T
1D6+4
5
Rare
Plate
T
1D6+5
6
Rare
Lava hardened plate
T
1D6+6
8
Exceptional
Mithril
M
4
∞
Epic
Giant earthstone
T
2D6+2
∞
Epic
Deep folk natural armor
-
1
∞
-

Layers

Armor comes in three different types of layers that can be combines. You can wear one Bottom level armor, one Middle level armor and one Top level armor all together if you want. Please note that some spell casters will have a negative impact on their magical abilities when they combine too much armor on certain locations (see magic page XXX).
Example:
Our hero Wulfhand has decided to kit himself out with some new found armor to increase his chances of survival. He found a plate chest piece that fits him.  At the moment he was already wearing heavy cloth on his arms, legs and torso (Bottom level armor), he has a steel plate helmet (Top level armor) and a Hard leather jacket with short sleeves and hard leather long boots (Middle level armor). Adding his plate chest piece shouldn’t be a problem because he is wearing Bottom and Middle level on his chest. There is room for a Top level armor piece. The defensive value of his amour is now something like this:
Head : Plate 1D6+5
Arms : Heavy cloth 2
Legs :  Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1
Torso: Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1 + Plate 1D6+5
His torso is certainly well protected at the moment and that is not a bad idea since it is the biggest part of his body and will easily be hit by attacks. Leaving his arms unprotected is a dangerous gamble, one well places blow could disable him quickly.

Armor hit points

Each piece of armor also has individual hit points. This represent how well the armor can withstand the physical stress of combat and how well it is made. Sometimes, during combat, special damage results will end up damaging your armor ultimately rendering it useless. It will basically fall apart and will have to be replaced or repaired with the correct crafting skill. When this breakdown happens during combat, it can be especially dangerous because it will leave that location open to especially deadly attacks.

 ===========================

Enkele bedenkingen:

  •  Interessant om te zien dat bepantsering van D4 (oude versie van de regels) naar D6 gaat. Dat maakt gevechten iets minder dodelijk. Maar Mithril blijft wel op een vaste score van 4? Maakt dat Mithril niet wat te zwak? Het is nu het zwakste armour in de M categorie?
  • De verschillende lagen armour in S&S heb ik persoonlijk altijd een beetje vervelend gevonden. Natuurlijk als je een platen harnas draagt heb je eronder ook stof en leer aan ... ? Daarom dat ik persoonlijk liever zou zien dat onderliggende lagen gewoon mee verrekend zitten in de bepantseringswaarde van de bovenliggende laag, en hoef je je als speler enkel bezig te houden met de sterkste laag bepantsering. Deze kan nog steeds locatie-afhankelijk zijn. Maar zoals ik zei, dit is eerder persoonlijke voorkeur, en uiteindelijk is het een design-keuze.

maandag 9 september 2013

Vuurwapens

De originele uitgaven van Schimmen & Schaduwen maken geen gewag van vuurwapens - of toch niet in die aard dat ik ze onmiddelijk teruggevonden heb. Alleszins bevat de wapentabel in het hoofdstuk Krijgskunst van het basisregelboek geen oplijsting van vuurwapens.

Nu, dit is uiteraard niet ongewoon. De wereld van Dor is gemodeleerd naar een middeleeuwse wereld, en sluit in zekere zin aan bij de Sword & Sorcery traditie. Vuurwapens hebben in dergelijke wereld geen plaats, en al zeker niet persoonlijke handvuurwapens.

Echter, als men een parallel trekt met onze eigen geschiedenis, liggen vuurwapens nu ook weer niet zo ver in de toekomst. In sommige settings - zoals de Old World van Warhammer Fantasy Roleplay, die S&S beïnvloedt heeft - maken vuurwapens expliciet deel uit van de wereld. Maar de Old World situeert zich dan ook eerder op de grens tussen de traditionele middeleeuwen en de renaissance. Ook zwaard-en-degen verhalen (de drie musketiers!), met piraterij als een subgenre, gebruiken expliciet vuurwapens, alhoewel men dergelijke setting eerder zou vergelijken met de 16de of zelfs 17de eeuw. In onze eigen geschiedenis verschijnen de eerste primitieve handvuurwapens in het midden van de 14de eeuw.

Anyway, dit alles om te zeggen dat het niet ongewoon was dat sommige spelersgroepen zelf regels voor vuurwapens introduceerden in hun eigen S&S campagnes. Een voorbeeld hiervan vinden we in het Aarg-manuscript, de uitbreidingsregels van spelersgroep Alfa.

Nieuwe wapenkundes uit het Aarg-manuscript

We zien hier nieuwe wapenkundes voor pistolen en musketten. Voor de aardigheid heb ik de katapult laten staan. Vooral de musket lijkt hier dodelijk te zijn. 5D6+10 schadepunten? Nou moe!

Een beetje opzoekingswerk op het net leert dat vroege vuurwapens in het Nederlands namen dragen zoals de haakbus, de donderbus, of de veldslang, met als hulpmiddelen het furket of de kruithoorn, Voorwaar leuke namen, die niet zouden misstaan hebben in het nederlandstalige rollenspel!


dinsdag 12 februari 2013

Wulfhand neemt het op tegen de Goblin

Na enige tijd zijn we nu eindelijk klaar om de belevenissen van onze avonturier Wulfhand verder te zetten, en hem het te laten opnemen tegen een veile Goblin. We beschouwen dit als een klein testje om vertrouwd te raken met de Schimmen & Schaduwen spelregels voor gevechten. Immers, een spelregels om te vechten vormen de kern van vele fantasy roleplaying regelsystemen in het algemeen. In goede roleplaying-stijl houden we de verhalende aspecten (in cursief) gescheiden van de pure spelmechanismen.

Ik wil er de attente lezer op attent maken dat de dobbelsteenworpen in onderstaand gevecht allen authentiek zijn, en er dus geen worpen gefingeerd of gemanipuleerd zijn (zoals een goede spelmeester zou doen :-)) om de dramatiek wat aan te zwengelen. Laat dit duidelijk weze!

Wulfhand, die o zo graag op avontuur wil vertrekken, beseft dat hij toch nog wat tekort komt op het gebied van de edele kunst van de wapenbeheersing. Vooraleer hij op zoek wil gaan naar schatten, rijkdom en deernes, en daarbij ongetwijfeld enkele draken zal moeten verslaan, besluit hij een kleine solo-verkenning in de naburige bossen van het dorp uit te voeren. Ongetwijfeld zal er wel iets zijn weg kruisen waarop hij zijn gevechtstechnieken even kan oefenen.

Na enkele uren dieper het bos door te dringen, en daarbij zelfs in gebieden te komen waar Wulfhand nog nooit eerder is geweest, ziet hij plots een oude ruine. Ongetwijfeld een restant van een vroegere tempel of burcht. Misschien ligt er nog wel ergens een oud goudstuk onder het gras? Maar misschien houdt er zich ook wel een veil creatuur schuil? Wulfhand is op zijn hoede ...

Plots springt vanachter een rotsblok een goblin te voorschijn. Vuil en smering, en vervaarlijk grinnikend. Hij houdt een strijdhamer vast, en lijkt voorts slechts enkele lompen aan te hebben.  "Euh, ... ik wou even ... een kijkje nemen in de ruine ... " stamelt Wulfhand, die op dergelijke ontmoeting niet gerekend had. Enkele ogenblikken later, loopt de goblin, strijdhamer in de aanslag, luid schreeuwend op Wulfhand af. Wulfhand trekt zijn zwaard, trekt zijn schild wat steviger tegen zich aan, en bereid zich voor op zijn eerste gevecht ... 

In Schimmen & Schaduwen (Basisregelboek 2de editie, p.99 - nvdr. We zullen steeds uitgaan van de regels in 2de editie) wordt elke minuut aan actie ingedeeld in 6 gevechtsronden van 10 seconden elk, en elke gevechtsronde nog eens in 10 segmenten van 1 seconde elk. Als een karakter of monster verschillende aanvallen ter beschikking heeft, dienen ze gespreid te worden over de segmenten. In 1 segment kan men een aanval of afweer uitvoeren.

Voor de wapenkundes van zowel Wulfhand als de Goblin, zie eerdere blogposts, maar kort samengevat:
  • Wulfhand: Zwaard (snij- en steekwapen), 2d8+3 schade, 1 aanval, wapenkunde 61%
  • Goblin: Strijdhamer (slagwapen), 2D8+3 schade, 1 aanval, wapenkunde 50%
Vermits zowel Wulfhand als de Goblin beiden slechts 1 aanval hebben, kunnen beiden hun aanval gebruiken in segment 1. Maar wie gaat er eerst? Diegene met de hoogste BEHendigheids-score. Wulfhand heeft BEH 33, de Goblin 39. De Goblin komt dus als eerste aan zet.

Gevechstronde 1, segment 1:
De goblin is zo dicht genaderd, dat hij Wulfhand zou kunnen raken met zijn strijdhamer. Dat is exact wat de Goblin van plan is. Met een grote zwaai haalt hij uit! Slaagt hij erin Wulfhand te treffen?

De regels op p.99 van BR2 zeggen dat er lager dient gerold te worden op een D100 dan de wapenkunde. Vermoedelijk wordt lager of gelijk bedoeld, vermits dat de gangbare conventie is om een test te lukken in de meeste %-gebaseerde regelsystemen.
We rollen een D100, en werpen 02. 2 is kleiner of gelijk dan 50, en dus raakt de Goblin Wulfhand.
Vervolgens moeten we nagaan op welke locatie Wulfhand geraakt wordt. Een D20 geeft een 6, de linkerarm!

De slag met de strijdhamer komt recht op Wulfhand's arm terecht. Zoveel pijn heeft onze avonturier nog nooit gevoeld. Gelukkig heeft hij enige bescherming - een hemd van lichte stof, een wambuis van zacht leer, en daarbovenop een lichte malienkolder. Maar zijn deze voldoende om de kracht van de slag op te vangen?

Als volgende stap moeten we de schade bepalen. Een strijdhamergeeft 2D8+3 schade. We werpen een 4 en een 7, en komen dus uit 14.
Maar! Er bestaat in het gevechtssysteem ook zoiets als een kritiek succes. Indien de wapenkunde-rol 10% of 5% bedraagt van de wapenkunde, scoort men een niveau 2 of zelfs niveau 1 kritiek success. Voor de Goblin (wapenkunde 50%), betekent dit dus als er resp. minder of gelijk dan 05, dan wel 03 geworpen wordt. Met de rol van 02 scoort de goblin dus een niveau 1 kritiek succes. Op p.102 worden kritieke successen nader uitgelegd. Voor een SL-wapen zoals de strijdhamer:
"Het wapen treft de tegenstander met volle kracht op een zwak beschermde plaats"
Gevolgen? De toegebrachte schade wordt verdubbeld, en bepantsering krijgt D4 schadepunten. De slag van de Goblin brengt dus 28 schade toe, en de bepantsering krijgt 2 (een worp met een D4) schadepunten.

De slag van de Goblin doet Wulfhand geen goed! De veilaard is er in geslaagd net die plek te raken waar de malienkolder minder bescherming bood. Wulfhand voelt de malienkolder gedeeltelijk versplinteren, en de slag dubbel zo hard aankomen.

Nu moeten we nagaan hoeveel schade de bepantsering effectief opvangt. Wulfhand draagt lichte stof (1 beschermingspunt), zacht leer (D4 beschermingspunten), en een malienkolder (D4+2 beschermingspunten). Na de dobbelsteenworpen resulteert dit in 1+2+(2+2) = 7 opgevangen schade. Er rest dus nog 21 schade die effectief toegebracht worden aan Wulfhand. Die gaan alleszins al af van zijn Levenspunten (LEP). De LEP van Wulfhand daalt van 48 naar 27.

Nu moeten ook nakijken of er eventueel een kritieke treffer is. Kritieke treffers gebeuren indien de toegebrachte schade groter is dan het aantal kritieke levenspunten (KLEP) op een locatie. Voor elke locatie is de KLEP een % van de totale LEP. Voor een arm wordt de KLEP berekend als 10% van het totaal, en dit betekent dat Wulfhand's KLEP op zijn arm gelijk is aan 5. Vermits er 21 schade wordt toegebracht, hebben we dus een +16 kritieke treffer.

Op p. 117, kritieke treffers voor SL wapens op de arm, lezen we bij de +15 kritieke treffer (hoger dan +15 is er niet): "De bovenarm en ribbenkas(sic) van de tegenstander worden versplinterd en hij belandt 2D4 meter verder op de grond."

De Goblin stoot een oerkreet uit. Met zijn 2 harige voeten springt hij bovenop het lijk van Wulfhand, zwaait met zijn strijdhamer in het rond, en brult het hele woud bij elkaar. Daarna verdwijnt hij terug in het woud ...

Wulfhand sneuvelt dus al bij de eerste slag in zijn eerste gevecht tegen een Goblin. De veelgehoorde boutade dat het gevechtssysteem van S&S veel te dodelijk is blijkt dus toch enige grond van waarheid te hebben ...

"HOMAAR!" hoor ik de ervaren roleplayer roepen! Waarom heeft Wulfhand de slag van de Goblin niet trachten af te weren? Dat had hij natuurlijk moeten doen - hij heeft trouwens een schild vast. Wie laat er zich nu ook domweg afslachten door een Goblin?
In S&S verbruikt een afweeractie een aanval. Maar een schild telt ook als wapen, en daarmee kan Wulfhand ook afweren. Bovendien mag men blijkbaar zonder al te veel problemen met twee wapens (bvb. een zwaard en een schild) vechten (p. 104, 4.10 "Vechten met 2 wapens"), en dat geeft 2 aanvallen in hetzelfde segment.

Okidoki, even terugspoelen naar het moment dat de Goblin Wulfhand raakt met zijn strijdhamer.

Wulfhand heeft als wapenkunde voor zijn schild 53% (niveau 2). Bij een afweer met een middelmatig schild hebben we ook een bonus van +20. Wulfhand moet dus 73 of minder rollen. Wulfhand rolt 82 - mislukt!

De slag van de Goblin kwam met een geweldige zwaai langs links. Wulfhand hield zijn schild klaar voor de afweer, maar kon de snelheid en richting niet goed inschatten. Vol werd hij getroffen op zijn arm en de borstkas. Langzaam voelde hij alle levenskracht uit zich weglopen ...

De slag van de Goblin is niet afgeweerd, en hetzelfde scenario zoals hierboven doet zich voor. Wulfhand is nog steeds dood.

Had Wulfhand dit gevecht dan niet kunnen winnen? Heeft een beginnend avonturier dan geen kans tegen een Goblin? We hebben misschien slecht gerold met de dobbelstenen, maar misschien was er een of andere bonus die niet in rekening gebracht is? Elke opportunistische speler zou in het regelboek gaan snuisteren om zijn personage een voordeel te kunnen geven ... Haha! p. 103 regel 4.5 "Voordelige gevechtsposities" levert een +10 bonus op de wapenkunde. Stond Wulfhand niet op een rotsblok, en had hij daardoor geen voordeel op de Goblin? Inderdaad! Genoeg voor de spelmeester om een bonus toe te kennen.

Even terugspoelen ...

De totale score die moet gehaald worden voor de afweer is 53+20 (afweer schild) +10 (voordelige gevechtspositie) = 83. Met de worp van 82 zou dit net lukken. De aanval van de Goblin was echter een kritiek succes, en om een kritiek succes af te weren moet er nog eventjes gekeken worden op een tabelletje op p. 102, regel 3.10 "Kritieke successen en afweer". We rollen de dobbelsteen: "De afweer lukt, maar de verdediger wordt ontwapend!" Echter niet voor een schild, want daar zijn gelukkig geen gevolgen aan verbonden! Het schild krijgt wel D4 = 1 schadepunt en heeft nog 3 weerstandspunten over.

De slag van de Goblin kwam met een geweldige zwaai langs links. Wulfhand hield zijn schild klaar voor de afweer, schatte de aanval goed in doordat hij op een rotsblok stond en een goed zicht had op de situatie, en kon de gigantische slag van de strijdhamer opvangen. Wulfhands schild kraakte onder de slag, maar hield stand!

Wulfhand heeft het gehaald!

We zijn nog steeds in hetzelfde eerste segment, en nu mag Wulfhand uithalen met zijn zwaard. Zijn wapenkunde met het zwaard is 61%, en omwille van de voordelige situatie (de rotsblok), heeft hij nog steeds een +10, dus 71%. We rollen de D100, een 60: gelukt!

Wulfhand kon net zijn evenwicht bewaren na de geweldige slag van de Goblin. Maar Wulfhand had op dit moment gewacht! Met zijn zwaard kon hij nu uithalen, recht naar de Goblin toe. Hij had hem getroffen! Zou het veile creatuur nu dood neerstorten?

Snel rollen voor lokatie: 02 is het hoofd (KLEP 4, BEPantersing 0). De schade van het zwaard is 2D8+3, en we rollen hiervoor 7+5+3 = 15. De Goblin verliest 15 levenspunten, en komt daardoor op 13. Tevens incasseert de Goblin een +11 kritieke treffer op het hoofd met een snij- en steekwapen.Even de tabel opzoeken: "Houw in nek hakt door luchtpijp: de tegenstander kan enkel nog wat gorgelende geluiden uitstoten (gemakkelijk doel) en verliest D4 LEP per gevechtsronde (bloedverlies), en stikt binnen D4+2 (rol 2 => 4) gevechtsronden tenzij hulp verleent wordt. Het hoofd verliest 1 KLEP."

De Goblin werd vol getroffen in de nek, en de gorgelende geluiden die Wulfhand hoorde kwamen rechtstreeks uit de diepe ingewanden van de Goblin. De Goblin wankelde, bloed spatte in het rond, en de Goblin bleek nu echt wel moelijk te ademen ...

Een gemakkelijk doelwit (p. 103, 4.2) is gedefinieerd als volgt: automatisch raak, lokatie is vrij te kiezen, 20% kans op kritieke treffer (D100: 1-10 is niv 1, 11-20 is niv 2. Voorwaar een zeer genereuze regel!

Goed, alle aanvallen zijn opgebruikt, we kunnen overgaan naar de voglende ronde.

Gevechtsronde 2, segment 1
De gorgelende goblin gaat nog steeds eerst. Wegens de bloeding verliest hij nu D4 LEP en komt uit op 10.
Zijn Wapenkunde is 50%, hij haalt uit, en rolt 06 (net geen kritiek succes). Lokatie 17, linkerbeen (KLEP 7). Schade 2D+3 = 7+4+3 = 13. BEPantsering 1+D4+(D4+2) = 6. 7 schade komt effectief komt door. LEP van Wulfhand daalt van 48 naar 41, er is geen kritieke treffer vermits de schade de KLEP niet overstijgt.

De Goblin, in een laatste krachtinspanning, haalt uit naar Wulfhands linkerbeen. Gelukkig wordt een groot deel van de slag opgevangen door de bepantsering die Wulfhand draagt.

Wulfhand valt nu aan met zijn zwaard, en raakt automatisch. Uiteraard kiezen we het hoofd als locatie (KLEP 3). Schade met het zwaard 2D8+3 = 12. Kritieke treffer? 62 => Nee. De Goblin verliest 12 LEP, en gaat daardoor naar -2.  Dood! Bij berekenen van de schade blijkt dat we een +9 KT op het hoofd met en een snij- en steekwapen veroorzaken: "Slagader doorboord. Tegenstander kan niets meer ondernemen (gemakkelijk doel) en verliest elke gevechtsronde 2D4+2 LEP (bloeding)."

Wulfhand heft zij zwaard, en stoot met alle kracht naar het hoofd van de Goblin. HEt gorgelende hoopje ellende is niet meer. Wulfhand zakt moe in elkaar. Dit zal toch nog veel boterhammen eten worden vooraleer we een krachtiger creatuur aanpakken, zucht hij!

Nu ik erover denk, had de Goblin waarschijnlijk al niets mogen doen vermits hij 'enkel nog gorgelende geluiden kon uitbrengen'. Maar goed, missie volbracht.

Is dit nu een dodelijk gevechtssysteem?
Laten we kijken naar een geraakte slag. Schade is, zowel voor de strijdhamer van de Goblin als Wulfhands zwaard 2D8+3. De BEPantersing van Wulfhand op een beschermde lokatie bedraagt 1+D4+(D4+2) = 2D4+3.
De schade die doorkomt zal dus zijn: 2D8+3 - (2D4+3) = 2D8 - 2D4. Gemiddeld komt dit neer op 9-5 = 4 schade. De KLEP van Wulfhand op armen en benen bedraagt 5 en 7, op zijn hoofd 7 en zijn lichaam 17. Op het eerste zicht blijkt het dus nogal mee te vallen met die kritieke treffers.

Maar als je een kritieke treffer krijgt, kunnen de gevolgen wel zeer erg zijn. In die zin is het gevechtssysteem eentje met een sterke variatie: gemiddeld gezien vallen de dingen best mee, maar in individuele situaties kan je makkelijk zeer ernstige verwondingen toebrengen. Het volstaat immers om wat hoger te werpen met de 2D8 (bvb. 14), en wat lager met de 2D4 (bvb. 4), om 10 schade toe te brengen en dadelijk een kritieke treffer te veroorzaken. De mogelijkheden om de schade te verdubbelen (zoals een kritiek succes), versterken dit effect alleen maar.

Voor sommigen is dit natuurlijk de flavour van een regelsysteem. Sommige systemen zijn slug-fests, waarbij er meerdere slagen uitgewisseld worden en de levenspunten of hitpoints langzaam naar beneden gaan. Anderen, zoals Schimmen & Schaduwen, zijn kort maar hevig.

Ah, maar het systeem van Schimmen & Schaduwen is wel realistisch! hoor ik menige speler af en toe opperen. In de Middeleeuwen ging het er ook bloedig aan toe. Dat laatste kan misschien wel waar zijn, maar alle pogingen om een 'realistisch' gevechtssysteem te maken zijn volgens mij pure nonsens, omdat we gewoon de ervaring niet hebben om elkaar met strijdhamers en zwaarden te lijf te gaan. Het enige waar we op kunnen hopen is een systeem dat aanvoelt alsof we een actie uit een film of verhaal naspelen. En in dat opzicht is Schimmen & Schaduwen misschien wel een goed systeem :-)

Na enige tijd had Wulfhand terug de kracht om zich recht te zetten. De Goblin lag in een grote plas bloed naast hem. Misschien was er wal te rapen in de ruwe jutezak die het creatuur op zijn rug meezeulde? Goudstukken? Kostbare edelstenen? Geheimzinnige manuscripten? Het enige wat Wulfhand vond was een oud verroest zwaard met enkele inscripties op het lemmet. Ze leken wel op de runen die hij ooit eens de dorpsdruide had zien tekenen. Teleurgesteld trok Wulfhand terug naar het dorp ...