Posts tonen met het label Wapens. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Wapens. Alle posts tonen

woensdag 20 november 2013

Mingolië (18): Wapentuig

Nieuwe wapens voor Mingolese avonturiers en schurken. Wapens zijn natuurlijk een onuitputtelijke bronnen om nieuwe regels en uitrusting te bedenken voor om het even welk rollenspelsysteem. Zie bvb. deze site "Medieval Weapons and Armour" die een mooi startpunt vormt.

Net

Een Net is een aaneenschakeling van touwen of soms zelfs staaldraad dat op het uiteinde verzwaard is. Netten komen in alle maten en vormen voor, de scores zijn voor een standaard net. Het is het favoriete wapen van arenavechters en dierentemmers.

Een verdediger heeft een -15% op het afweren van een net.
Als een net raakt heeft het slachtoffer 60% kans om vast te zitten voor 1d4 gevechtsronden.
De schade dient enkel indien er met het net geslagen wordt.

EP: 40; Schade: 1d6+1; Type: SL
Aanvallen: - - - - *
KRA: - BEH: 30
Niv.0: 15%
Niv.1: 30%
Gewicht: 4.5

Bola

Een Bola bestaat uit een stevig stuk koord waar aan beide uiteinden zware gewichten hangen. Als een bola raakt wikkelt hij zich rond het geraakte ledemaat(*) om er vervolgens met de gewichten een stevige slag aan toe te dienen. Bolas zijn afstandswapens en gebruiken dezelfde afstanden als een Werpbijl (3-6-12). Het is het favoriete wapen van slavenhalers.
  • (*) Op armen: 30% kans om vast te zitten voor 1d6 gevechtsronden + wapen kwijt.
  • (*) Op benen: 60% kans om te struikelen en te vallen (gemakkelijk doel) + vast voor 1d4 gevechtsronden
  • (*) Op lichaam: geen effect buiten de schade.
  • (*) Op hoofd: 50% kans om vast te zitten voor 1d6 gevechtsronden (gebruik verstikkingsregels basisboek p.84)
  • EP: 35; Schade: 2d6; Type: SL
  • Aanvallen: afstandswapen 1xGevechtsronde
  • KRA: 8 BEH: 33
  • Niv.0: 15%
  • Niv.1: 35%
  • Gewicht: 3
Een Bola kan ook handig gebruikt worden
om op het avondmaal te jagen (Wikipedia).

Yari

Samurai met Naginata (Wikipedia)
De Yari is een tweehandswapen dat lijkt op een speer met bovenaan een soort kortzwaard in een vork-achtige vorm. Soldaten getraind in het gebruik van de Yari worden Ashigaru genoemd en zijn vooral berucht om hun effectiviteit tegen cavalerie. De Yari is het favoriete wapen van soldaten en stadswacht. De Yari geeft +10% op afweer en +10% op WK tegen ruiters.
  • EP: 45; Schade: 2d6+3; Type: SS
  • Aanvallen: - - * * *
  • KRA:- BEH: 40
  • Niv.0: 30%
  • Niv.1: 45%
  • Gewicht: 2.1
De Naginata is een wapen dat sterk lijkt op de Yari en heeft dezelfde score's maar doet meer schade door een groter lemmet: 2d8+3


Kusari Gama

Kusari Gama (Wikipedia)
Dit wapen bestaat uit twee delen, één kant is een soort zeis, iets groter dan een pikhouweel en aan de onderkant is een lichte, sterke ketting vastgemaakt met een lood. Het lood kan eventueel zelfs voorzien zijn van scherpe uitsteeksels, dit is eerder zeldzaam.
De kusari gama is dus een combinatie van twee wapens en moet dus ook in twee aparte wapenkunde's aangekocht worden. Het zeisgedeelte telt als snij & steek- wapen (SS) en het kettinggedeelte telt als slagwapen (SL).
Aangezien het hier over 2 wapenkundes gaat kan men voor elk een aparte speciale aanval kopen, bvb. Bliksemreactie voor het mes en Afweerscherm voor de ketting. Verder kan men proberen op een korte afstand (3-4m) iemand te raken, dit telt als twee aanvallen met een WK-20. Ook kan men de ketting gebruiken als een zweep (-10 afweer, 50% KRA vs OMV -om te doen vallen- of KRA vs KRA -om te ontwapenen).
Dit wapen kan ook gebruikt worden als klimhaak.


Kusari (zeisgedeelte)
  • EP: 50
  • Aanvallen: - - - * *
  • Schade: 1d10+3
  • Niv.0: 25%
  • Niv.1: 40%
Gama (ketting)
  • EP: 40
  • Aanvallen: - - * * *
  • Schade: 1d8
  • Niv.0: 15%
  • Niv.1: 45%
Algemeen:
  • KRA: 10 BEH: 50
  • Gewicht: 3.1

maandag 9 september 2013

Vuurwapens

De originele uitgaven van Schimmen & Schaduwen maken geen gewag van vuurwapens - of toch niet in die aard dat ik ze onmiddelijk teruggevonden heb. Alleszins bevat de wapentabel in het hoofdstuk Krijgskunst van het basisregelboek geen oplijsting van vuurwapens.

Nu, dit is uiteraard niet ongewoon. De wereld van Dor is gemodeleerd naar een middeleeuwse wereld, en sluit in zekere zin aan bij de Sword & Sorcery traditie. Vuurwapens hebben in dergelijke wereld geen plaats, en al zeker niet persoonlijke handvuurwapens.

Echter, als men een parallel trekt met onze eigen geschiedenis, liggen vuurwapens nu ook weer niet zo ver in de toekomst. In sommige settings - zoals de Old World van Warhammer Fantasy Roleplay, die S&S beïnvloedt heeft - maken vuurwapens expliciet deel uit van de wereld. Maar de Old World situeert zich dan ook eerder op de grens tussen de traditionele middeleeuwen en de renaissance. Ook zwaard-en-degen verhalen (de drie musketiers!), met piraterij als een subgenre, gebruiken expliciet vuurwapens, alhoewel men dergelijke setting eerder zou vergelijken met de 16de of zelfs 17de eeuw. In onze eigen geschiedenis verschijnen de eerste primitieve handvuurwapens in het midden van de 14de eeuw.

Anyway, dit alles om te zeggen dat het niet ongewoon was dat sommige spelersgroepen zelf regels voor vuurwapens introduceerden in hun eigen S&S campagnes. Een voorbeeld hiervan vinden we in het Aarg-manuscript, de uitbreidingsregels van spelersgroep Alfa.

Nieuwe wapenkundes uit het Aarg-manuscript

We zien hier nieuwe wapenkundes voor pistolen en musketten. Voor de aardigheid heb ik de katapult laten staan. Vooral de musket lijkt hier dodelijk te zijn. 5D6+10 schadepunten? Nou moe!

Een beetje opzoekingswerk op het net leert dat vroege vuurwapens in het Nederlands namen dragen zoals de haakbus, de donderbus, of de veldslang, met als hulpmiddelen het furket of de kruithoorn, Voorwaar leuke namen, die niet zouden misstaan hebben in het nederlandstalige rollenspel!


dinsdag 12 februari 2013

Wulfhand neemt het op tegen de Goblin

Na enige tijd zijn we nu eindelijk klaar om de belevenissen van onze avonturier Wulfhand verder te zetten, en hem het te laten opnemen tegen een veile Goblin. We beschouwen dit als een klein testje om vertrouwd te raken met de Schimmen & Schaduwen spelregels voor gevechten. Immers, een spelregels om te vechten vormen de kern van vele fantasy roleplaying regelsystemen in het algemeen. In goede roleplaying-stijl houden we de verhalende aspecten (in cursief) gescheiden van de pure spelmechanismen.

Ik wil er de attente lezer op attent maken dat de dobbelsteenworpen in onderstaand gevecht allen authentiek zijn, en er dus geen worpen gefingeerd of gemanipuleerd zijn (zoals een goede spelmeester zou doen :-)) om de dramatiek wat aan te zwengelen. Laat dit duidelijk weze!

Wulfhand, die o zo graag op avontuur wil vertrekken, beseft dat hij toch nog wat tekort komt op het gebied van de edele kunst van de wapenbeheersing. Vooraleer hij op zoek wil gaan naar schatten, rijkdom en deernes, en daarbij ongetwijfeld enkele draken zal moeten verslaan, besluit hij een kleine solo-verkenning in de naburige bossen van het dorp uit te voeren. Ongetwijfeld zal er wel iets zijn weg kruisen waarop hij zijn gevechtstechnieken even kan oefenen.

Na enkele uren dieper het bos door te dringen, en daarbij zelfs in gebieden te komen waar Wulfhand nog nooit eerder is geweest, ziet hij plots een oude ruine. Ongetwijfeld een restant van een vroegere tempel of burcht. Misschien ligt er nog wel ergens een oud goudstuk onder het gras? Maar misschien houdt er zich ook wel een veil creatuur schuil? Wulfhand is op zijn hoede ...

Plots springt vanachter een rotsblok een goblin te voorschijn. Vuil en smering, en vervaarlijk grinnikend. Hij houdt een strijdhamer vast, en lijkt voorts slechts enkele lompen aan te hebben.  "Euh, ... ik wou even ... een kijkje nemen in de ruine ... " stamelt Wulfhand, die op dergelijke ontmoeting niet gerekend had. Enkele ogenblikken later, loopt de goblin, strijdhamer in de aanslag, luid schreeuwend op Wulfhand af. Wulfhand trekt zijn zwaard, trekt zijn schild wat steviger tegen zich aan, en bereid zich voor op zijn eerste gevecht ... 

In Schimmen & Schaduwen (Basisregelboek 2de editie, p.99 - nvdr. We zullen steeds uitgaan van de regels in 2de editie) wordt elke minuut aan actie ingedeeld in 6 gevechtsronden van 10 seconden elk, en elke gevechtsronde nog eens in 10 segmenten van 1 seconde elk. Als een karakter of monster verschillende aanvallen ter beschikking heeft, dienen ze gespreid te worden over de segmenten. In 1 segment kan men een aanval of afweer uitvoeren.

Voor de wapenkundes van zowel Wulfhand als de Goblin, zie eerdere blogposts, maar kort samengevat:
  • Wulfhand: Zwaard (snij- en steekwapen), 2d8+3 schade, 1 aanval, wapenkunde 61%
  • Goblin: Strijdhamer (slagwapen), 2D8+3 schade, 1 aanval, wapenkunde 50%
Vermits zowel Wulfhand als de Goblin beiden slechts 1 aanval hebben, kunnen beiden hun aanval gebruiken in segment 1. Maar wie gaat er eerst? Diegene met de hoogste BEHendigheids-score. Wulfhand heeft BEH 33, de Goblin 39. De Goblin komt dus als eerste aan zet.

Gevechstronde 1, segment 1:
De goblin is zo dicht genaderd, dat hij Wulfhand zou kunnen raken met zijn strijdhamer. Dat is exact wat de Goblin van plan is. Met een grote zwaai haalt hij uit! Slaagt hij erin Wulfhand te treffen?

De regels op p.99 van BR2 zeggen dat er lager dient gerold te worden op een D100 dan de wapenkunde. Vermoedelijk wordt lager of gelijk bedoeld, vermits dat de gangbare conventie is om een test te lukken in de meeste %-gebaseerde regelsystemen.
We rollen een D100, en werpen 02. 2 is kleiner of gelijk dan 50, en dus raakt de Goblin Wulfhand.
Vervolgens moeten we nagaan op welke locatie Wulfhand geraakt wordt. Een D20 geeft een 6, de linkerarm!

De slag met de strijdhamer komt recht op Wulfhand's arm terecht. Zoveel pijn heeft onze avonturier nog nooit gevoeld. Gelukkig heeft hij enige bescherming - een hemd van lichte stof, een wambuis van zacht leer, en daarbovenop een lichte malienkolder. Maar zijn deze voldoende om de kracht van de slag op te vangen?

Als volgende stap moeten we de schade bepalen. Een strijdhamergeeft 2D8+3 schade. We werpen een 4 en een 7, en komen dus uit 14.
Maar! Er bestaat in het gevechtssysteem ook zoiets als een kritiek succes. Indien de wapenkunde-rol 10% of 5% bedraagt van de wapenkunde, scoort men een niveau 2 of zelfs niveau 1 kritiek success. Voor de Goblin (wapenkunde 50%), betekent dit dus als er resp. minder of gelijk dan 05, dan wel 03 geworpen wordt. Met de rol van 02 scoort de goblin dus een niveau 1 kritiek succes. Op p.102 worden kritieke successen nader uitgelegd. Voor een SL-wapen zoals de strijdhamer:
"Het wapen treft de tegenstander met volle kracht op een zwak beschermde plaats"
Gevolgen? De toegebrachte schade wordt verdubbeld, en bepantsering krijgt D4 schadepunten. De slag van de Goblin brengt dus 28 schade toe, en de bepantsering krijgt 2 (een worp met een D4) schadepunten.

De slag van de Goblin doet Wulfhand geen goed! De veilaard is er in geslaagd net die plek te raken waar de malienkolder minder bescherming bood. Wulfhand voelt de malienkolder gedeeltelijk versplinteren, en de slag dubbel zo hard aankomen.

Nu moeten we nagaan hoeveel schade de bepantsering effectief opvangt. Wulfhand draagt lichte stof (1 beschermingspunt), zacht leer (D4 beschermingspunten), en een malienkolder (D4+2 beschermingspunten). Na de dobbelsteenworpen resulteert dit in 1+2+(2+2) = 7 opgevangen schade. Er rest dus nog 21 schade die effectief toegebracht worden aan Wulfhand. Die gaan alleszins al af van zijn Levenspunten (LEP). De LEP van Wulfhand daalt van 48 naar 27.

Nu moeten ook nakijken of er eventueel een kritieke treffer is. Kritieke treffers gebeuren indien de toegebrachte schade groter is dan het aantal kritieke levenspunten (KLEP) op een locatie. Voor elke locatie is de KLEP een % van de totale LEP. Voor een arm wordt de KLEP berekend als 10% van het totaal, en dit betekent dat Wulfhand's KLEP op zijn arm gelijk is aan 5. Vermits er 21 schade wordt toegebracht, hebben we dus een +16 kritieke treffer.

Op p. 117, kritieke treffers voor SL wapens op de arm, lezen we bij de +15 kritieke treffer (hoger dan +15 is er niet): "De bovenarm en ribbenkas(sic) van de tegenstander worden versplinterd en hij belandt 2D4 meter verder op de grond."

De Goblin stoot een oerkreet uit. Met zijn 2 harige voeten springt hij bovenop het lijk van Wulfhand, zwaait met zijn strijdhamer in het rond, en brult het hele woud bij elkaar. Daarna verdwijnt hij terug in het woud ...

Wulfhand sneuvelt dus al bij de eerste slag in zijn eerste gevecht tegen een Goblin. De veelgehoorde boutade dat het gevechtssysteem van S&S veel te dodelijk is blijkt dus toch enige grond van waarheid te hebben ...

"HOMAAR!" hoor ik de ervaren roleplayer roepen! Waarom heeft Wulfhand de slag van de Goblin niet trachten af te weren? Dat had hij natuurlijk moeten doen - hij heeft trouwens een schild vast. Wie laat er zich nu ook domweg afslachten door een Goblin?
In S&S verbruikt een afweeractie een aanval. Maar een schild telt ook als wapen, en daarmee kan Wulfhand ook afweren. Bovendien mag men blijkbaar zonder al te veel problemen met twee wapens (bvb. een zwaard en een schild) vechten (p. 104, 4.10 "Vechten met 2 wapens"), en dat geeft 2 aanvallen in hetzelfde segment.

Okidoki, even terugspoelen naar het moment dat de Goblin Wulfhand raakt met zijn strijdhamer.

Wulfhand heeft als wapenkunde voor zijn schild 53% (niveau 2). Bij een afweer met een middelmatig schild hebben we ook een bonus van +20. Wulfhand moet dus 73 of minder rollen. Wulfhand rolt 82 - mislukt!

De slag van de Goblin kwam met een geweldige zwaai langs links. Wulfhand hield zijn schild klaar voor de afweer, maar kon de snelheid en richting niet goed inschatten. Vol werd hij getroffen op zijn arm en de borstkas. Langzaam voelde hij alle levenskracht uit zich weglopen ...

De slag van de Goblin is niet afgeweerd, en hetzelfde scenario zoals hierboven doet zich voor. Wulfhand is nog steeds dood.

Had Wulfhand dit gevecht dan niet kunnen winnen? Heeft een beginnend avonturier dan geen kans tegen een Goblin? We hebben misschien slecht gerold met de dobbelstenen, maar misschien was er een of andere bonus die niet in rekening gebracht is? Elke opportunistische speler zou in het regelboek gaan snuisteren om zijn personage een voordeel te kunnen geven ... Haha! p. 103 regel 4.5 "Voordelige gevechtsposities" levert een +10 bonus op de wapenkunde. Stond Wulfhand niet op een rotsblok, en had hij daardoor geen voordeel op de Goblin? Inderdaad! Genoeg voor de spelmeester om een bonus toe te kennen.

Even terugspoelen ...

De totale score die moet gehaald worden voor de afweer is 53+20 (afweer schild) +10 (voordelige gevechtspositie) = 83. Met de worp van 82 zou dit net lukken. De aanval van de Goblin was echter een kritiek succes, en om een kritiek succes af te weren moet er nog eventjes gekeken worden op een tabelletje op p. 102, regel 3.10 "Kritieke successen en afweer". We rollen de dobbelsteen: "De afweer lukt, maar de verdediger wordt ontwapend!" Echter niet voor een schild, want daar zijn gelukkig geen gevolgen aan verbonden! Het schild krijgt wel D4 = 1 schadepunt en heeft nog 3 weerstandspunten over.

De slag van de Goblin kwam met een geweldige zwaai langs links. Wulfhand hield zijn schild klaar voor de afweer, schatte de aanval goed in doordat hij op een rotsblok stond en een goed zicht had op de situatie, en kon de gigantische slag van de strijdhamer opvangen. Wulfhands schild kraakte onder de slag, maar hield stand!

Wulfhand heeft het gehaald!

We zijn nog steeds in hetzelfde eerste segment, en nu mag Wulfhand uithalen met zijn zwaard. Zijn wapenkunde met het zwaard is 61%, en omwille van de voordelige situatie (de rotsblok), heeft hij nog steeds een +10, dus 71%. We rollen de D100, een 60: gelukt!

Wulfhand kon net zijn evenwicht bewaren na de geweldige slag van de Goblin. Maar Wulfhand had op dit moment gewacht! Met zijn zwaard kon hij nu uithalen, recht naar de Goblin toe. Hij had hem getroffen! Zou het veile creatuur nu dood neerstorten?

Snel rollen voor lokatie: 02 is het hoofd (KLEP 4, BEPantersing 0). De schade van het zwaard is 2D8+3, en we rollen hiervoor 7+5+3 = 15. De Goblin verliest 15 levenspunten, en komt daardoor op 13. Tevens incasseert de Goblin een +11 kritieke treffer op het hoofd met een snij- en steekwapen.Even de tabel opzoeken: "Houw in nek hakt door luchtpijp: de tegenstander kan enkel nog wat gorgelende geluiden uitstoten (gemakkelijk doel) en verliest D4 LEP per gevechtsronde (bloedverlies), en stikt binnen D4+2 (rol 2 => 4) gevechtsronden tenzij hulp verleent wordt. Het hoofd verliest 1 KLEP."

De Goblin werd vol getroffen in de nek, en de gorgelende geluiden die Wulfhand hoorde kwamen rechtstreeks uit de diepe ingewanden van de Goblin. De Goblin wankelde, bloed spatte in het rond, en de Goblin bleek nu echt wel moelijk te ademen ...

Een gemakkelijk doelwit (p. 103, 4.2) is gedefinieerd als volgt: automatisch raak, lokatie is vrij te kiezen, 20% kans op kritieke treffer (D100: 1-10 is niv 1, 11-20 is niv 2. Voorwaar een zeer genereuze regel!

Goed, alle aanvallen zijn opgebruikt, we kunnen overgaan naar de voglende ronde.

Gevechtsronde 2, segment 1
De gorgelende goblin gaat nog steeds eerst. Wegens de bloeding verliest hij nu D4 LEP en komt uit op 10.
Zijn Wapenkunde is 50%, hij haalt uit, en rolt 06 (net geen kritiek succes). Lokatie 17, linkerbeen (KLEP 7). Schade 2D+3 = 7+4+3 = 13. BEPantsering 1+D4+(D4+2) = 6. 7 schade komt effectief komt door. LEP van Wulfhand daalt van 48 naar 41, er is geen kritieke treffer vermits de schade de KLEP niet overstijgt.

De Goblin, in een laatste krachtinspanning, haalt uit naar Wulfhands linkerbeen. Gelukkig wordt een groot deel van de slag opgevangen door de bepantsering die Wulfhand draagt.

Wulfhand valt nu aan met zijn zwaard, en raakt automatisch. Uiteraard kiezen we het hoofd als locatie (KLEP 3). Schade met het zwaard 2D8+3 = 12. Kritieke treffer? 62 => Nee. De Goblin verliest 12 LEP, en gaat daardoor naar -2.  Dood! Bij berekenen van de schade blijkt dat we een +9 KT op het hoofd met en een snij- en steekwapen veroorzaken: "Slagader doorboord. Tegenstander kan niets meer ondernemen (gemakkelijk doel) en verliest elke gevechtsronde 2D4+2 LEP (bloeding)."

Wulfhand heft zij zwaard, en stoot met alle kracht naar het hoofd van de Goblin. HEt gorgelende hoopje ellende is niet meer. Wulfhand zakt moe in elkaar. Dit zal toch nog veel boterhammen eten worden vooraleer we een krachtiger creatuur aanpakken, zucht hij!

Nu ik erover denk, had de Goblin waarschijnlijk al niets mogen doen vermits hij 'enkel nog gorgelende geluiden kon uitbrengen'. Maar goed, missie volbracht.

Is dit nu een dodelijk gevechtssysteem?
Laten we kijken naar een geraakte slag. Schade is, zowel voor de strijdhamer van de Goblin als Wulfhands zwaard 2D8+3. De BEPantersing van Wulfhand op een beschermde lokatie bedraagt 1+D4+(D4+2) = 2D4+3.
De schade die doorkomt zal dus zijn: 2D8+3 - (2D4+3) = 2D8 - 2D4. Gemiddeld komt dit neer op 9-5 = 4 schade. De KLEP van Wulfhand op armen en benen bedraagt 5 en 7, op zijn hoofd 7 en zijn lichaam 17. Op het eerste zicht blijkt het dus nogal mee te vallen met die kritieke treffers.

Maar als je een kritieke treffer krijgt, kunnen de gevolgen wel zeer erg zijn. In die zin is het gevechtssysteem eentje met een sterke variatie: gemiddeld gezien vallen de dingen best mee, maar in individuele situaties kan je makkelijk zeer ernstige verwondingen toebrengen. Het volstaat immers om wat hoger te werpen met de 2D8 (bvb. 14), en wat lager met de 2D4 (bvb. 4), om 10 schade toe te brengen en dadelijk een kritieke treffer te veroorzaken. De mogelijkheden om de schade te verdubbelen (zoals een kritiek succes), versterken dit effect alleen maar.

Voor sommigen is dit natuurlijk de flavour van een regelsysteem. Sommige systemen zijn slug-fests, waarbij er meerdere slagen uitgewisseld worden en de levenspunten of hitpoints langzaam naar beneden gaan. Anderen, zoals Schimmen & Schaduwen, zijn kort maar hevig.

Ah, maar het systeem van Schimmen & Schaduwen is wel realistisch! hoor ik menige speler af en toe opperen. In de Middeleeuwen ging het er ook bloedig aan toe. Dat laatste kan misschien wel waar zijn, maar alle pogingen om een 'realistisch' gevechtssysteem te maken zijn volgens mij pure nonsens, omdat we gewoon de ervaring niet hebben om elkaar met strijdhamers en zwaarden te lijf te gaan. Het enige waar we op kunnen hopen is een systeem dat aanvoelt alsof we een actie uit een film of verhaal naspelen. En in dat opzicht is Schimmen & Schaduwen misschien wel een goed systeem :-)

Na enige tijd had Wulfhand terug de kracht om zich recht te zetten. De Goblin lag in een grote plas bloed naast hem. Misschien was er wal te rapen in de ruwe jutezak die het creatuur op zijn rug meezeulde? Goudstukken? Kostbare edelstenen? Geheimzinnige manuscripten? Het enige wat Wulfhand vond was een oud verroest zwaard met enkele inscripties op het lemmet. Ze leken wel op de runen die hij ooit eens de dorpsdruide had zien tekenen. Teleurgesteld trok Wulfhand terug naar het dorp ...

zaterdag 15 december 2012

Karaktergeneratie (4)

We gaan verder met de karaktergeneratie van Wulfhand, de Avonturier. Zie ook deel1, deel2, en deel3.
Tot nu toe hebben we de scores uitgerold, een beroep bepaald met bijhorende kundes, en de wapenkundes gekozen. Het enige wat ons nog rest is de uitrusting van Wulfhand te kiezen, en meer specifiek de wapenrusting.

Wapenrusting

Wapenrusting is, net zoals in alle fantasy roleplaying, van groot belang om te overleven in allerhande gevechten. Schimmen & Schaduwen gebruikt een vrij gedetailleerd systeem van verschillende lagen wapenrusting die over elkaar kunnen gedragen worden, gaande van lichte stof tot een harnas van plaat, chaosstaal, of mithril.

Verschillende lagen mogen over elkaar gedragen worden, maar nooit een harde laag over een harde laag. Het is dus mogelijk om lichte stof te dragen, daarbovenop zware stof, dan zacht leer, en dan nog een platen harnas. Elke extra laag geeft additionele bescherming als een malus op het aantal schadepunten toegebracht door een treffer van de vijand, maar teveel lagen kunnen ook nadelen geven.

Omdat Wulfhand een beginnend avonturier is, zullen we niet dadelijk de munchkin uithangen, en het redelijk beperkt houden. We kiezen voor de volgende uitrusting:
  • Hoofd:
    • Platen helm / D4+5 BEP / 6 weerstandspunten
  • Armen, lichaam en benen:
    • Lichte Stof / 1 BEP / 1 weerstandspunt
    • Zacht Leer / D4 BEP / 2 weerstandspunten
    • Lichte malienkolder / D4+2 BEP / 4 weerstandspunten
  • Medium Schild / 4 weerstandspunten
De BEP is de waarde die van de schade wordt afgetrokken die toegebracht wordt op de locatie, en de weerstandspunten zijn hoeveel schade de wapenrusting zelf kan incasseren.


Wapens

Het spreekt vanzelf dat we Wulfhand de wapens geven die overeenkomen met zijn wapenkundes.We rusten hem uit met een zwaard, een middelgroot schild, een speer en een boog. Uit de wapentabel op p. 93 van BR2:
  • Zwaard, 2D8+3 schade
  • Medium schild, D6+1 schade
  • Speer, 2D6+1 schade
  • Boog, D6+2 schade
Andere benodigdheden

Wat heeft een avonturier nog nodig om op stap te gaan? In het BR2 (basisregelboek 2) zijn uitvoerige tabellen opgenomen die elk stukje uitrusting specifieren, qua zeldzaamheid, kostrpijs, gewicht en dies meer. Echter, in Sagen & Legenden 1 (het blauwe boek) werden deze tabellen geherdefinieerd. Om Sagen en Legenden 1 te citeren (p.26): 
"Omdat het prijzensysteem in het S&S basisregelboek nogal rommelig is hebben we besloten eens en voor goed orde op zaken te stellen. [...] Niet alleen zijn de prijzen terwille van de speelbaarheid vereenvoudigd, er zijn ook heel wat bijkomende aanvullingen gebeurd waar dit wenselijk leek, en een aantal kleine foutjes verbeterd."

Ook het muntsysteem (Kronen, Dukaten, Shilling) werd opnieuw gedefinieerd in Sagen & Legenden 1. Waar in het regelboek een Dukaat 1000 shillingen waard was, is dat voortaan nog slechts 100 shilling. Ook op p. 26:
"Waarom we deze herwaarding doorvoeren heeft alles te maken met de strukturering van het Doriaanse muntstelsel"
Huh?

Anyway, de tabellen met goederen bevatten leuke dingen. Zo komen we te weten dat een ganzeveer 10 shilling kost en 10 gram weegt, en schaars te vinden is. Verder kan je ook fijn wit zand aanschaffen, een stel speelkaarten (52 stukes), of een stel tarotspeelkaarten (78 stuks), kost een postduif 5 dukaten en een kip 4 dukaten, en 1 liter demonenbloed is algemeen vindbaar en kost 2 dukaten.

Zoals wel meer de praktijk is in rollenspelcampagnes worden dergelijke lijsten straal genegereerd, en is de vindbaarheid van goederen en de kostprijs eerder een gevolg van wat de spelmeester wenselijk acht en de verwachtingen van de spelers, dan wel een rationale via een of ander economisch model.

We zullen dus dezelfde regel hanteren die ik meestal in campagnes ben tegengekomen: echt zeldzame objecten dien je aan te schaffen, voor algemeen verkrijgbare objecten kan je simpelweg een D100 rollen om te kijken of je het al dan niet in je rugzak hebt zitten.

Wulfhand is nu volledig klaar, en kan de wijde wereld ingestuurd worden op zoek naar rijkdom en avontuur! Wie een suggestie heeft over wat we Wulfhand het eerst zullen laten doen, mag die hier altijd posten - maar de kans is groot dat hij een goblinnetje zal tegenkomen in het naburige bos. Dan kunnen we meteen ook het gevechtssysteem eens uittesten.