Tijdens de golden days gedurende dewelke Schimmen & Schaduwen tot ontwikkeling kwam, werden er natuurlijk ook vele campagnes gespeeld van andere rollenspelsystemen. Eén van de favorieten daarbijw as ongetwijfeld Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP). Dat is trouwens niet zo verwonderlijk. WFRP heeft een vrij Europese insteek op het fantasy-thema (in tegenstelling tot D&D dat een, naar mijn aanvoelen, té Amerikaanse versie van fantasy brengt), en WFRP heeft bvb. via de beroepen een zeer duidelijk invloed op de ontwikkeling van Schimmen & Schaduwen gehad.
Zelf heb ik 2 grote campagnes voor WFRP gemeesterd. Uiteraard de béste fantasy-campagne ever, The Enemy Within. Maar ook de minder bekende Doomstones campgne.
In The Enemy Within campaign maakte ik veelvuldig gebruik van props. Het belangrijkste item in de campagne komt naar voor in het laatste deel, waarin de PCs op zoek moeten gaan naar de legendarische hamer van Sigmar. Om dat object toch enige glans te geven, had ik destijds een houten hamer gekocht in de BRICO en beschilderd. Onlangs, bij het inrichten van mijn wargaming room, kwam de hamer terug boven en gaf ik hem een plaatsje in de boekenkast waar mijn treasured rokeplaying boeken te vinden zijn (na vele jaren heb ik enkel nog de boeken en supplementen behouden die er voor mij écht toe doen).
Een tweede reeks props die ik terugvond waren de fameuze crystals (fire, water, earth, wind) van de Doomstones campagne. Deze campagne bestond uit 4 delen, en in elk van de 4 boeken waren enkele pagina's voorzien om de crystals effectief uit te knippen en zelf in elkaar te plakken. Ik heb ze altijd bijgehouden, maar ben al lang vergeten wat je er effectief in-game mee kon doen. Het enige wat ik me herinner is dat je er elementals mee kon summonnen.
Een retrospectieve over het Vlaamse roleplaying game Schimmen & Schaduwen, vanaf 1988 gepubliceerd door The Wise Tree. Af en toe maken we ook een zijsprongetje naar het gaming landschap gedurende de late jaren 80 en 90. Alle tekst en illustraties uit de originele uitgaven van The Wise Tree, tenzij anders vermeld, vallen onder auteursrecht en copyright van The Wise Tree en de originele schrijvers en/of tekenaars.
Posts tonen met het label WFRP. Alle posts tonen
Posts tonen met het label WFRP. Alle posts tonen
vrijdag 21 maart 2014
woensdag 10 april 2013
Beroepen (en een nieuw beroep, de Ninja!)
De meer klassieke roleplayingsystemen, zoals (A)D&D, delen de karakters in in verschillende klassen: Fighter, Magic-User, Cleric, ... Een SK wordt gedefinieerd door zijn klasse, en zijn level. In skill-gebaseerde systemen zoals Schimmen & Schaduwen wordt een SK meer gedefineerd door de skills of kundes die hij verworven heeft. Daarmee samenhangend behoort een spelerskarakter (SK) ook tot een bepaald beroep. Dit is zeker een van de charmes van het Schimmen & Schaduwen spelsysteem.Maar waar komen die beroepen eigenlijk vandaan?
Het idee van 'beroepen' is volgens mij gebaseerd op twee andere systemen die een duidelijke invloed gehad hebben op de ontwikkeling van Schimmen & Schaduwen, namelijk Warhammer Fantasy Roleplay en Runequest, waarbij dit laatste onderdeel vormt van het Basic Roleplaying System (BRP) van Chaosium (o.m. Call of Cthulhu behoort ook tot deze stal). Beide systemen waren prominent aanwezig in de Britse rollenspelmarkt (o.a. door White Dwarf) in de 2de helft van de jaren 80, precies de periode waarin Schimmen & Schaduwen tot stand kwam.
Beroepen en kundes
In beide systemen worden SKs verondersteld een bepaalde career of occupation te volgen. In beide systemen spelen careers eigenlijk de rol van een verzameling skills. Als een SK een bepaalde career volgt, kan hij zich verder bekwamen in de skills opgelijst bij die career. Bij het uitrollen van een SK bepaald de initiele career welke skills een SK initieel beheerst.
Dit klinkt allemaal zeer vertrouwd voor de Schimmen & Schaduwen speler, waarin beroepen eveneens een groep van kundes groeperen, die dan kunnen verworven worden naarmate men meer ervaringspunten verzameld. Net zoals in BRP zijn kundes in Schimmen & Schaduwen percentage-gebaseerd. Dit is echter niet het geval in WFRP, waar men een kunde binair beheerst.
Schimmen & Schaduwen heeft ook geavanceerde beroepen, die enkel kunnen gevolgd worden indien men een basisberoep vervolledigt heeft. Dit idee vinden we o.m. ook terug in WFRP.
Is er een invloed te merken in de beroepen van Schimmen & Schaduwen? Er zijn enkele duidelijke voorbeelden die weinig aan de verbeelding overlaten. Zo vinden we in WFRP beroepen zoals Troll Slayer, waarna men Giant Slayer kan worden. In Schimmen & Schaduwen vinden we Orkslachter en Drakenslachter terug. Of wat met de gelijkenis tussen Rat Catcher en Mollenvanger?
Beroepen en roleplaying
Een steeds weerkerend punt van discussie is op welke manier beroepen gebruikt worden in een roleplaying campaign. Het is allemaal goed en wel om tot een bepaald beroep te behoren zoals Officier, maar als rondtrekkende avonturier is het niet altijd duidelijk waarom men dan precies Officier is, waar de manschappen dan zijn, of in welk leger men Officier is.
Sommige beroepen zijn trouwens eerder sociale klassen (bvb. Edelman of Vogelvrije) dan wel een echt beroep (bvb. Ceremoniemeester of Boswachter). Sommige beroepen zijn duidelijk geschreven op maat van rondtrekkende avonturiers (bvb. Fortuinzoeker of Huurdoder). Andere beroepen, zoals magiers, zijn dan weer duidelijk enkel bedoeld als een vehikel om kundes te verwerven en om magiespreuken aan te leren.
In een Warhammer campagne die in ik de jaren 90 als spelmeester leidde, was dit een steeds weerkerend discussiepunt. Kan je het beroep van Scheepskapitein kiezen als je het merendeel van de tijd op land rondtrekt, en slechts sporadisch eventjes op zee bent? Moet je een beroep ook daadwerkelijk roleplayen of niet?
Schimmen & Schaduwen (net zoals trouwens WFRP) stipuleert dat het beroep van een SK datgene is waarmee hij zich bezighield vooraleer hij op avontuur vertrok. Dat lijkt een plausibele verklaring. Maar dit strookt dan toch niet helemaal met de mogelijkheid om van beroep te veranderen tijdens de avonturierscarriere, of met de zogenaamde gevorderde beroepen, die men pas kan worden nadat men een eerder basisberoep helemaal doorlopen heeft. Eventueel kan men aanvoeren dat men die beroepen dan uitoefent tussen twee avonturen in. Maar waarom dan de kundes verwerven op basis van het avonturieren, en niet op basis van het uitoefenen van het beroep?
Nu, misschien dat ik er teveel over nadenk, en misschien moet men de opgelijste beroepen gewoon zien als een handige speltechnische manier om een verzameling van kundes te groeperen onder een bepaalde naam, en niet meer dan dat.
Een nieuw beroep voor Schimmen & Schaduwen: De Ninja
Het ligt voor de hand dat beroepen een geweldige inspiratie vormen om voor een spelersgroep eigen aanvullingen te maken. Immers, een beroep is een kort-en-bondige omschrijving van voor wat je SK staat.
Laatst viel ons het Aarg-Manuscript ten deel (klik op label op Aarg-manuscript onderaan deze post voor een overzicht van bijdragen hierover tot nu toe), waarin een deel nieuwe beroepen beschreven staan. We geven hier een uittreksel uit het Aarg-manuscript, namelijk het nieuwe (gevorderde) beroep de Ninja. Ideaal voor campagnes in West-Dor, me dunkt!
Het idee van 'beroepen' is volgens mij gebaseerd op twee andere systemen die een duidelijke invloed gehad hebben op de ontwikkeling van Schimmen & Schaduwen, namelijk Warhammer Fantasy Roleplay en Runequest, waarbij dit laatste onderdeel vormt van het Basic Roleplaying System (BRP) van Chaosium (o.m. Call of Cthulhu behoort ook tot deze stal). Beide systemen waren prominent aanwezig in de Britse rollenspelmarkt (o.a. door White Dwarf) in de 2de helft van de jaren 80, precies de periode waarin Schimmen & Schaduwen tot stand kwam.
| WFRP 1st edition, 1987 (rpggeek.com) |
| Runequest 3rd edition, 1984 (rpggeek.com) |
In beide systemen worden SKs verondersteld een bepaalde career of occupation te volgen. In beide systemen spelen careers eigenlijk de rol van een verzameling skills. Als een SK een bepaalde career volgt, kan hij zich verder bekwamen in de skills opgelijst bij die career. Bij het uitrollen van een SK bepaald de initiele career welke skills een SK initieel beheerst.
Dit klinkt allemaal zeer vertrouwd voor de Schimmen & Schaduwen speler, waarin beroepen eveneens een groep van kundes groeperen, die dan kunnen verworven worden naarmate men meer ervaringspunten verzameld. Net zoals in BRP zijn kundes in Schimmen & Schaduwen percentage-gebaseerd. Dit is echter niet het geval in WFRP, waar men een kunde binair beheerst.
Schimmen & Schaduwen heeft ook geavanceerde beroepen, die enkel kunnen gevolgd worden indien men een basisberoep vervolledigt heeft. Dit idee vinden we o.m. ook terug in WFRP.
Is er een invloed te merken in de beroepen van Schimmen & Schaduwen? Er zijn enkele duidelijke voorbeelden die weinig aan de verbeelding overlaten. Zo vinden we in WFRP beroepen zoals Troll Slayer, waarna men Giant Slayer kan worden. In Schimmen & Schaduwen vinden we Orkslachter en Drakenslachter terug. Of wat met de gelijkenis tussen Rat Catcher en Mollenvanger?
Beroepen en roleplaying
Een steeds weerkerend punt van discussie is op welke manier beroepen gebruikt worden in een roleplaying campaign. Het is allemaal goed en wel om tot een bepaald beroep te behoren zoals Officier, maar als rondtrekkende avonturier is het niet altijd duidelijk waarom men dan precies Officier is, waar de manschappen dan zijn, of in welk leger men Officier is.
Sommige beroepen zijn trouwens eerder sociale klassen (bvb. Edelman of Vogelvrije) dan wel een echt beroep (bvb. Ceremoniemeester of Boswachter). Sommige beroepen zijn duidelijk geschreven op maat van rondtrekkende avonturiers (bvb. Fortuinzoeker of Huurdoder). Andere beroepen, zoals magiers, zijn dan weer duidelijk enkel bedoeld als een vehikel om kundes te verwerven en om magiespreuken aan te leren.
In een Warhammer campagne die in ik de jaren 90 als spelmeester leidde, was dit een steeds weerkerend discussiepunt. Kan je het beroep van Scheepskapitein kiezen als je het merendeel van de tijd op land rondtrekt, en slechts sporadisch eventjes op zee bent? Moet je een beroep ook daadwerkelijk roleplayen of niet?
Schimmen & Schaduwen (net zoals trouwens WFRP) stipuleert dat het beroep van een SK datgene is waarmee hij zich bezighield vooraleer hij op avontuur vertrok. Dat lijkt een plausibele verklaring. Maar dit strookt dan toch niet helemaal met de mogelijkheid om van beroep te veranderen tijdens de avonturierscarriere, of met de zogenaamde gevorderde beroepen, die men pas kan worden nadat men een eerder basisberoep helemaal doorlopen heeft. Eventueel kan men aanvoeren dat men die beroepen dan uitoefent tussen twee avonturen in. Maar waarom dan de kundes verwerven op basis van het avonturieren, en niet op basis van het uitoefenen van het beroep?
Nu, misschien dat ik er teveel over nadenk, en misschien moet men de opgelijste beroepen gewoon zien als een handige speltechnische manier om een verzameling van kundes te groeperen onder een bepaalde naam, en niet meer dan dat.
Een nieuw beroep voor Schimmen & Schaduwen: De Ninja
Het ligt voor de hand dat beroepen een geweldige inspiratie vormen om voor een spelersgroep eigen aanvullingen te maken. Immers, een beroep is een kort-en-bondige omschrijving van voor wat je SK staat.
Laatst viel ons het Aarg-Manuscript ten deel (klik op label op Aarg-manuscript onderaan deze post voor een overzicht van bijdragen hierover tot nu toe), waarin een deel nieuwe beroepen beschreven staan. We geven hier een uittreksel uit het Aarg-manuscript, namelijk het nieuwe (gevorderde) beroep de Ninja. Ideaal voor campagnes in West-Dor, me dunkt!
![]() |
| De Ninja, een extra beroep voor Schimmen & Schaduwen uit het Aarg-manuscript. Bepaalde kundes zijn eveneens aanvullingen op de standaard Schimmen & Schaduwen regels. |
maandag 4 februari 2013
Interview met voormalig designer Dirk Vandenheuvel
![]() |
| De illustratie van de Scheepskapitein (BR2,p.67), is in feite een portret van Dirk, anno 1990. |
Wanneer ben je met (fantasy) roleplaying begonnen?
Ik denk niet dat ik het jaar nog herinner maar het was, net zoals
de meeste in die tijd, met het Oog Des Meesters (nvdr. OdM is gepubliceerd in 1985). Ik had al enkele RPGs
gespeeld op computer - een ZX Spectrum - en het was dan ook een beetje een shock dat zoiets ook
bestond in een meer interactieve vorm. Een van mijn vrienden had de basisdoos gekocht en al een paar keer
gespeeld dus op een avond wou hij het eens demonstreren. Het werd
uiteindelijk een 1 persoonsavontuur en ik herinner mijn nog goed dat
zijn eigen personage een paar maal verscheen als een deux ex machina om
problemen op te lossen. Ik denk dat hij toen niveau 3 of zo was en dat
leek al net als een super held ... natuurlijk had hij als spelmeester
alles een beetje aangedikt. Ik was meteen onder de indruk en
ik denk dat een paar weken later al de hele bende op school
geinteresseerd was.
Waneer of waarom is het idee gerijpt om zelf een game te publiceren?
We vonden uiteindelijk OdM verschrikkelijk beperkt en lazen al een tijdje White Dwarf (nvdr. White Dwarf was in de jaren '80 een roleplaying magazine, in tegenstelling tot een louter miniature wargaming magazine van Games Workshop games nu). Daar kregen we glimpsen van andere games die we moeilijk konden kopen hier in Belgie. Ik schreef wat uitbreidingsregels voor OdM - ik denk zelfs dat ik die nog steeds heb - en inspireerde me daarbij op avonturen die verschenen in White Dwarf (AD&D, Runequest, ...). Toen later Warhammer Fantasy Roleplay uitkwam vonden we het zo goed, dat we besloten om iets te maken voor onze mede-gamers in Belgie, want vast zitten aan OdM leek ons geen goede optie. We lazen ook veel fantasy en SF boeken en daar stonden zoveel dingen in om ons te inspireren ... dat allemaal in een game gieten leek ons fantastisch.
Wie waren de medewerkers van het eerste uur?
David VD, Koen en ikzelf vermoed ik. Maar ons vast spelgroepje zat er ook wel tussen voor inspiratie. David en ik waren ook al een tijdje bezig aan een dik monsterboek voor OdM. Die monsters zijn uiteindelijk allemaal terecht gekomen in Schimmen & Schaduwen.
Was Schimmen & Schaduwen het eerste project, of waren er voorlopers?
Eigenlijk is het echte begin van Schimmen & Schaduwen een Play By Mail (PBM) projectje dat we gestart hadden een jaar of twee jaar voor het regelboek uitkwam. Het was een soort sneak preview of beta-release van Schimmen & Schaduwen. We hadden een klein regelboekje waar de basis-ideeen van Schimmen & Schaduwen al in terug te vinden waren. Ook zat daar de eerste kaart van Dor in (door mij getekend denk ik). We hadden een 20-tal spelers die elke week, via de post, een update toegestuurd kregen van hun avonturen in Dor. Het was redelijk wat werk maar ik denk dat we er wel iets uit geleerd hebben welke richting we wilden uitgaan.
Het feit dat we een startboekje hadden bleek uiteindelijk een goed idee, want nu konden we langzaam alle ontbrekende regels aanvullen.
Waar komt de naam The Wise Tree vandaan?
Niet zo 100% duidelijk. Enten? Uit de Silmarillion - Telperion? Alleszins was het wel een woordspeling van de Drie Wijzen ... maar dat vonden we erover om ons zo te noemen :)
Is er lang gewerkt aan de 1ste editie van Schimmen & Schaduwen? Of stond het allemaal op papier op 1 week tijd?
Ja, vrij lang en hard. Helemaal op het einde zelfs nog een heel weekend dag en nacht zonder slaap in een lokaal bedrijf dat een Apple Macintosh en laserprinter had. Michael L., die ook vermeld staat bij de credits in de eerste editie, was trouwens werknemer bij dat bedrijf. Bij het afdrukken merkten we dat het lettertype die we gebruikten niet als echte font op de printer aanwezig was (tja... printers in de jaren 80 ...) en daarom ziet de eerste editie er zo slecht uit. Veranderen ging niet meer... alles moest naar de drukker.
Was het moelijk om Schimmen & Schaduwen aan de man te brengen? Dat gebeurde vooral via conventies in de jaren 90?
Toen de 2de editie eraan kwam, is de groep medewerkers plots groter geworden. Vond je dat toen een goede zaak, of had je liever zelf controle gehouden met een kleinere groep?
Ja en nee. Het was leuk dat er meer werk gedaan werd... maar het was niet altijd echt goed dat er geen vaste lijn in het werk zat. Zo zijn vele avonturen niet echt conform met de wereld die Koen in elkaar gestoken had. Een beetje spijtig. Er was nochthans veel materiaal aanwezig om op voort te bouwen. Maar iedereen had zo wel zijn ideetjes. Ik denk dat je tot op de dag van vandaag kan zien welke avonturen er geschreven zijn door de "core" en welke niet.
Wat zijn de dingen waar je het meest trots op bent i.v.m. Schimmen & Schaduwen?
Sommige van de avonturen zijn van een bijzonder hoog niveau, naar mijn bescheiden mening. Ook het magie systeem mag er best wezen. Het was op zijn minst heel origineel en we gaven de spelers veel gereedschap om toffe dingen te doen - zoals het maken van magische voorwerpen maken bijvoorbeeld. Ook zaten er een paar originele magieklassen in met wat onconventionale speltechnieken (zoals Geesten). Een beetje een "best of" van alle fantasy boeken.
Zijn er dingen geweest die achteraf beter konden?
Tuurlijk... alles kan beter. In onze queeste om alles te voorzien hebben we hier en daar te veel voorzien denk ik. Maar wie weet ... misschien komt er nog wel een staartje aan heel het verhaal :)
Tuurlijk... alles kan beter. In onze queeste om alles te voorzien hebben we hier en daar te veel voorzien denk ik. Maar wie weet ... misschien komt er nog wel een staartje aan heel het verhaal :)
Schimmen & Schaduwen is zowat in 94 opghouden. Wat waren de redenen?
Vrouwen, werk en andere interesses? Er is nog veel virtueel gemaakt voor Schimmen & Schaduwen in onze hoofden en tijdens lange praat- en drinkavonden... maar we hadden niet meer de tijd om het op papier te zetten denk ik.
Hoe kijk je er nu op terug? Tevreden? Gemiste kansen? Jammer dat je niet even bekend als pakweg Chaosium geworden bent?
Ja, heel tevreden ... tot vandaag de dag is het een basis geweest voor veel van mijn "neven-projecten". Niet echt gemiste kansen denk ik ... zelfs Chaosium is er nu niet meer. De wereld is veranderd ... en er was nooit echt een grote markt in Belgie voor (nederlandstalige) roleplaying games. Ik ben al gelukkig dat er veel mensen plezier beleefd hebben aan wat we gedaan hebben. Ik had ook graag de magie nog veel verder uitgebreid... ik had wel de kans gehad in een aantal boeken, maar er was nog veel te schrijven.
Onze reeks praatjes met mensen die op een of andere manier betrokken waren bij Schimmen & Schaduwen groeit gestaag - ik denk dat we nu reeds aan vijf gesprekken zitten. Klik hieronder op het label 'Interview' om ze allemaal nog eens opnieuw te bekijken. Heb je zelf leuke verhalen of anekdotes te vertellen, laat het me weten!
zaterdag 1 december 2012
Karaktergeneratie (1)
Een essentieel aspect van elk rollenspel is natuurlijk de generatie van spelerskarakters. Het is daar dat reeds dikwijls de sfeer gezet wordt voor een succesvolle campagne. Over de karaktergeneratie in Schimmen & Schaduwen doen vele verhalen de ronde: te lang, te ingewikkeld, te complex, te dit, te dat ... Laten we dus de proef op de som nemen, en een karakter genereren dat we later ook nog zullen gebruiken in diverse situaties.
Als naam kies ik Wulfhand. Het is een naam die ik dikwijls gebruik voor mijn personages in fantasy-campagnes. Afhankelijk van de setting kies ik er een achternaam bij (Arendsburg is dikwijls gebruikt), maar die zal ik voorlopig achterwege laten . Het gebruik van steeds dezelfde naam geeft voor mij een zekere continuiteit in mijn rollenspelen, over verschillende settings en spelsystemen heen. De oudste versie van Wulfhand, voor zover ik me kan herinneren, is gebruikt in een Dragon Warriors campagne in de jaren 80.
We gebruiken de 2de editie, het basisregelboek met de groene kaft. Karaktergeneratie wordt beschreven in Hoofdstuk 2 "De geboorte der Personages" op p.15. Laten we er maar dadelijk aan beginnen. We zullen de procedures zo getrouw mogelijk volgen zoals beschreven in het boek. Af en toe dwalen mijn gedachten wel eens af, en deze afdwalertjes zal ik in cursief plaatsen.
Al bij al ging deze karaktergeneratie tot nu toe vrij snel. Natuurlijk ontbreekt er nog een belangrijk luik, en dat is het bepalen van de kundes. Maar dat zullen we houden voor een volgende blogpost.
==> Het vervolg van de karaktergeneratie is te vinden in deel2.
P.S. Alle dobbelsteenworpen die vermeld worden in deze post zijn volledig eerlijk gerold en niet vervalst, gemanipuleerd, of gecounterfijt! Laat dit duidelijk weze!
Als naam kies ik Wulfhand. Het is een naam die ik dikwijls gebruik voor mijn personages in fantasy-campagnes. Afhankelijk van de setting kies ik er een achternaam bij (Arendsburg is dikwijls gebruikt), maar die zal ik voorlopig achterwege laten . Het gebruik van steeds dezelfde naam geeft voor mij een zekere continuiteit in mijn rollenspelen, over verschillende settings en spelsystemen heen. De oudste versie van Wulfhand, voor zover ik me kan herinneren, is gebruikt in een Dragon Warriors campagne in de jaren 80.
![]() |
| Allereerste versie van Wulfhand Arendsburg, op een handgemaakt character sheet voor Dragon Warriors. ca. 1987 |
- De scores. Deze inleidende sectie in het boek geeft enkel aan welke diverse scores gebruikt worden om spelerskarakters (SKs) te beschrijven. Het is zeker interessant om later eens na te gaan waar deze scores precies vandaan komen. Immers, AD&D gebruikte in die tijd de klassieke 6 scores, terwijl Schimmen & Schaduwen er heel wat meer gebruikt. Ongetwijfeld is hier de invloed van het toenmalige Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) of Runequest te vermoeden.
Ras. Schimmen & Schaduwen kent 6 rassen. Naast de klassiekers zoals Mens, Halfling, Dwerg en Mens lopen er ook Schublingen en Reuzen in Dor rond. Een D100 volstaat om het ras te bepalen. Dit is nu wel een spannend moment. Het is minstens 15 jaar geleden dat ik nog eens een D100 ter hand heb genomen om een nieuw SK voor een rollenspel uit te rollen. Zal ik mijn speciale Zocchihedron van Gamescience gebruiken (ontworpen door Lou Zocchi), of toch maar de gewone combinatie van 2 maal een D10? Bij nader inzien lijkt de Zocchihedron toch iets te onhandig, en gebruik ik maar de klassieke methode.
De rassen in Schimmen & Schaduwen (BR2, p. 18)
We nemen beide D10 ter hand, ... trommelgeroffel ... en we werpen een 56. Een Mens, met als Moraal Neutraal.- De volgende stap is het uitrollen van de effectieve scores. De tabel op p.19 is zeer duidelijk:
BEHendigheid: 30 + 2D10 ==> we rollen slechts een 3! Dus BEH is 33
KRAcht: 4D4 + 4 ==> 17. Dit is zeker niet slecht, integendeel!
WEErstand: 30+2D10 ==> 47. Ook goed! We lijken dus een krachtige taaie vent te gaan hebben.
CHArisma: 30 + 2D10 ==> 43
INTelligentie: 30+2D10 ==> 43
MOEd: 20+2D10 ==> 36
OPMerkingsvermogen: 30+2D10 ==> 35. Dit is aan de lage kant.
SPIrituele weerstand: 30+2D10 ==> 49. Geestelijk taai ventje!
OMVang: 15+D4 ==> 18
BEWeging: 4+D4 ==> 6
LEP (Levenspunten) = OMV+WEE/2 =5842 (foutje nadien ontdekt, moet 42 zijn)
Het ziet er dus naar uit dat Wulfhand aan de taaie krachtige kant is, misschien niet zo opmerkzaam, maar spiritueel wel bestand tegen allerlei invloeden.
Vervolgens moeten de we leeftijd van Wulfhand bepalen. 16+D20 resulteert in 30. Een mooie leeftijd om heldhaftige avonturen te starten. Ik zie nu dat in Schimmen & Schaduwen mensen maximaal 65 jaar kunnen worden, maar Reuzen 900 jaar, en Schublingen 800 jaar. Ik ben toch benieuwd of dit ooit in enige Schimmen & Schaduwen campagne effectief gebruikt is ... ? - Speciale Eigenschappen. Alle karakters hebben een zekere kans om Hypnose, Telepatie, Nacht-, Koude-, Warmte-, of Moreelzicht te hebben. Voor mensen is die kans echter eerder klein, en Wulfhand heeft dan ook geen geluk. Geen enkele speciale eigenschap!
- Sociaal Niveau. Dit is de sociale achtergrond van het SK, en kan gaan van Natuur over Stad Rijk tot Platteland Arm.We rollen even op de sociaal niveau tabel en Wulfhand blijkt Platteland Gewoon te zijn, met sociaal nummer 5. Vreemd genoeg zijn de sociale nummers enkel 4, 5 of 6. Waarom niet 1, 2 of 3? Vermoedelijk een restant van een eerdere spelregels? In de herwerkte online versie varieert het sociaalnummer van 1 tot 7, en wijkt dus af van het originele basisregelboek.
- Het Beroep. Dit is een van de meest aantrekkelijke aspecten van karaktergeneratie. Het beroep van een SK geeft dadelijk aan wat voor iemand het SK is, misschien zelfs meer dan zijn ruwe scores. Het is ook een frustrerend aspect bij de karaktergeneratie (niet enkel bij Schimmen & Schaduwen trouwens, maar bij alle systemen die beroepen gebruiken). Wat als je een saai beroep, zoals Kleermaker of Kok uitrol? Wil niet iedereen starten als Huurdoder, Orkslachter, of Premiejager? Het idee van een beroep toe te kennen aan een SK komt mijn insziens duidelijk van ofwel WFRP of Call of Chulhu, systemen die daar in de jaren 80 ook reeds mee experimenteerden. Heeft Schimmen & Schaduwen daar de mosterd vandaan? Om het frusterende aspect van een 'saai' beroep te omzeilen, geef ik mezelf 2 worpen, en zal ik het meest aantrekkelijke resultaat voor Wulfhand kiezen. Puristen zullen nu vloeken in de kerk, maar het zij zo. Ik ga mijn tijd niet verdoen met Wulfhand de Bedelaar.
De eerste rol geeft 41, een Charlatan. Hmm, niet slecht, maar met de lage OPM-score van Wulfhand misschien niet echt geloofwaardig. Eens kijken wat de tweede rol geeft. 04 - Avonturier! Dit is een kans die ik niet mag laten liggen! Wulfhand is dus Avonturier van beroep.
Op p. 47 in BR2: "De avonturier heeft definitief de wijde wereld opgezocht, gedreven door een onweerstaanbare drang naar avontuur, rijkdom, macht of roem. Talrijk zijn de gevaren die hij op zijn vele tochten moet trotseren en wonderbaarlijk de plaatsen die hij soms aandoet. Vele jonge avonturiers komen al gauw gewelddadig aan hun einde, maar zij die lang genoeg kunnen overleven groeien uit tot ervaren veteranen die het gewoon zijn alleen op hun zwaard te vertrouwen."
![]() |
| Gebruiken we de Zocchihedron, of toch maar de normale manier met tweemaal een D10? (BR2, p. 14-15) |
Al bij al ging deze karaktergeneratie tot nu toe vrij snel. Natuurlijk ontbreekt er nog een belangrijk luik, en dat is het bepalen van de kundes. Maar dat zullen we houden voor een volgende blogpost.
==> Het vervolg van de karaktergeneratie is te vinden in deel2.
P.S. Alle dobbelsteenworpen die vermeld worden in deze post zijn volledig eerlijk gerold en niet vervalst, gemanipuleerd, of gecounterfijt! Laat dit duidelijk weze!
Abonneren op:
Posts (Atom)





