Posts tonen met het label Kundes. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Kundes. Alle posts tonen

zaterdag 21 november 2015

Crafting skill

We hebben al een aantal maal gezinspeeld op het feit dat er een rebirth van Schimmen & Schaduwen in de pijplijn zit. Origineel designer en schrijver Dirk VdH is hier mee bezig, en na lang aandringen hebben we een kleine sneak preview te pakken.

De tekst is wel in het Engels, en is een letterlijke weergave van wat Dirk me heeft opgestuurd.

Commentaar is altijd welkom!

==========================

Crafting

Crafting means creating something physical with your hands. It doesn’t cover creating things by magical means, that is covered by spells and magic rules. Obviously there are many things you can craft and the Crafting skill can cover almost anything you can think of: works of art, musical instruments, statues, furniture and equipment. All these are covered in the skill section (See page TODO) but only a few have them have actual impact on the gameplay. Crafting weapons, armor and potions do have an impact and these will be described here in a bit more detail.

The majority of the other crafting skills have influence on the roleplaying aspect of SnS and the GM should encourage players to also invest some time in these since there are many ways they can enhance the gameplay or even influence the life of a player character. Creating a rare instrument might be the start of a quest to present this as a gift to a king? Getting a job as a furniture maker in the household of a suspicious wizard might the best way to get inside the house for further investigations? In short… experiment with different crafting professions and, as the GM, make sure that the players have interesting options during a gameplay session to tackle problems.

 

General crafting rules

Crafting skills usually are skills that describe how good you are in creating something and also what you can actually create. How long it takes to create something is of course a bit harder to define and usually the GM will have to impose some type of time limit and resource cost on every attempt to make sure that the players do not try to create swords twenty-four times a day. Never underestimate the inventiveness of the players. Since crafting good quality things is one of the only ways to improve high level characters (the other is magic items) you should make sure that crafting is not abused. A practical rule would be to allow one or two crafting attempts between adventures. And keep crafting during adventures to an absolute minimum and only if it is critical to the survival of the party or the advance of the adventure. Creating things take time, resources, tools and a place to work.

When you craft an item, you just have to succeed in your skill roll and spend time/money and have a suitable place to craft (as determined by your GM). With a normal success, you will have created the item at Common rarity level. If, however, you have a critical success you will have an item of at least a Rare rarity level. You can then roll the dice again and try for another critical success. Each critical success will increase the rarity level of you item. So, to create a Legendary item, you will need 4 critical successes in a row. Not easy and if this ever happens, an incredible achievement for the player. If the skill check fails, the acquired materials are ruined and the time is wasted of course.

 

Crafting Armor

There are a few different types of armor and all of them require a different crafting skill (see skills page TODO) but the basics for crafting these pieces of armor are all the same. Crafted armor has to be made to fit a certain size (small, medium or large). Obviously small sizes is for the smaller races, medium for the average races and large for the giants.

Crafting skills also allow you to repair armor. This can be done during an adventure and requires only tools and a skill check. A critical  success in this case just means that the armor is fixed in record time.

The chart below gives the different effects of crating armor depending on what quality you manage to produce. Not that armor in SnS in worn of different locations, so players might have different quality armor on different parts of their body. The spell nullify effect is a global effect and cannot be accumulated. The highest value is the one you will need to use to determine success.

 Example:
Image somebody is wearing a Legendary Helm and Epic chest piece when he is hit by a fireball. Epic quality armor has 10% chance to nullify and Legendary has 30% chance to nullify. This means that a fireball spell cast at that character will be nullified 30% of the time (highest value counts for the whole player).
Rarity
Quality effects
Common
Armor is just like mentioned in the rulebook.
Rare
+1 armor, 50% chance to resist breaking
Exceptional
+1 armor, 70% chance to resist breaking
Epic
+2 armor, 90% chance to resist breaking, 10% chance to nullify harmful spell cast against target.
Legendary
+2 armor, unbreakable, 30% chance to nullify harmful spell cast against target, armor is classified as magical and can be picked up by detect magic skills/spells and is affected by rules that apply to magical items.

 

Crafting Weapons

Just like armor, there are a few different types of weapons each requiring a separate crafting skill (see skills page TODO). The weapon crafting skill also allows you to repair weapons. This can be done during an adventure. In this case a critical success just vastly decreases the time taken to do the job.
Higher quality weapons do not break easily and when the rules indicate that the weapon breaks, the player can roll to see if the weapon survives unscathed.

Rarity
Quality effects
Common
Weapon is just like mentioned in the rulebook.
Rare
+1 damage, 50% chance to resist breaking
Exceptional
+2 damage, 70% chance to resist breaking
Epic
+3 damage, 90% chance to resist breaking
Legendary
+4 damage, unbreakable. Weapon is classified as magical and can be picked up by detect magic skills/spells and is affected by rules that apply to magical items.

maandag 25 maart 2013

Ontcijfering van het Aarg-manuscript

Enige tijd geleden hebben we op deze blog kond gemaakt van de ontdekking van het Aarg-manuscript. Dit is in feite een document met uitbreidingsregels, dat gebruikt werd in de groep van o.a. Thomas B en Dirk DB.

We zijn er uiteindelijk toegekomen dit manuscript wat dieper in detail te bestuderen.

Titelblad van het Aarg-manuscript.
Het betreft een manuscript van 16 A4 pagina's (inclusief titelblad), waarin de volgende secties opgenomen zijn:
  • Een regel om het gewicht dat een avonturier meezeult wat meer belang te geven.
  • Nieuwe kundes zoals Handlezen, Buikspreken, Silent Kill (sic) en berserk.
  • Nieuwe wapenkundes zoals pistool, musket, katapult.
  • Nieuwe geavanceerde beroepen: ninja, barbaar, paladijn, ranger.
  • Nieuwe spreuken op diverse niveau's.
  • Nieuwe gevechtsregels (zomaar eventjes 7 en een halve pagina).
Al deze aspecten zullen ten gepaste tijde op deze blog in meer detail aan de aandachtige lezer worden meegedeeld.

Als voorsmaakje de beschrijving van het nieuwe beroep, de Paladijn, met een interessante verwijzing naar Warhammer Fantasy Roleplay:


dinsdag 4 december 2012

Karaktergeneratie (2)

In een vorige blogpost hebben we een aanvang gemaakt met een karakter te genereren volgens de procedure beschreven in de 2de editie van het Basisregelboek. Wulfhand de Avonturier begint langzamerhand vorm te krijgen. De volgende fase is het bepalen van de kundes. Opnieuw worden gedachtenkronkels in cursief aangegeven.

Even recapituleren waar we gebleven waren:

Wulfhand
  • Beroep: Avonturier
  • Leeftijd: 30
  • Sociaal Niveau: Platteland Gewoon (5)
  • Moraal: Neutraal
  • BEHendigheid: 33 
  • KRAcht: 17
  • WEErstand: 47 
  • CHArisma: 43 
  • INTelligentie: 43 
  • MOEd: 36 
  • OPMerkingsvermogen: 35 
  • SPIrituele weerstand: 49 
  • OMVang: 18 
  • BEWeging: 6
  • LEP (Levenspunten): 42
Het genereren van een S&S karakter vereist een grondige studie van het regelboek.
Illustratie uit BR2, p. 276
De volgende stap is het kiezen van de verschillende kundes. Kundes geven weer wat een karakter allemaal aan vaardigheden en kennis verworven heeft (en zal verwerven). Als we kijken naar rollenspelsystemen uit die periode, zien we dat kundes ook prominent opduiken in bvb. Call Of Cthulhu en WFRP. WFRP gebruikt kundes zonder een niveau of percentage (je hebt een kunde, of je hebt ze niet), terwijl het Call of Cthulhu systeem (en tevens enkele andere systemen uitgebracht door Chaosium), skills associeerden met een bepaald percentage, dat dan aangeeft of je een proef in die skill succesvol kan afleggen of niet. Schimmen & Schaduwen volgt duidelijk dit laatste systeem, maar legt er nog een laag bovenop, namelijk het niveau van een kunde.

Maar goed, terug naar Wulfhand.

Het basisregelboek geeft de avonturier 21 kunde-niveaus om uit een bepaalde lijst te kiezen, maar alle kundes moeten wel op niveau 1 of 2 staan. Dit wil zeggen dat er slechts ruimte is om 4 kundes effectief op niveau 2 te brengen. De 13 (gewone) kundes die opgelijst staan voor avonturiers zijn de volgende: Camouflage-Natuur, Camouflage-Stad, Genezen-Mens-Wonden, Klimmen, Orienteren, Rijden-Paard, Schaduwen, Sluipen, Verhaalkunde, Volksomgang, Waarde Schatten, Zien, Zwemmen. Bovendien zijn er ook nog 4 speciale kundes: Heel Behendig, Heel Moedig, Heel Sterk, Heel Taai. Speciale kundes verhogen een basiskarakteristiek, terwijl een gewone kunde het percentage van die kunde verhoogt. Dit lijkt op het eerste zicht een beetje verwarrend, vooral omdat de %-score van een gewone kunde afhangt van een basisscore. Verhogen de gewone kundes dan mee als je een speciale kunde kiest? Maar een beetje verder lezen in het boek leert dat we eerst gewone kundes moeten nemen, en pas nadien de basiskarakteristieken met speciale kundes omhoog kunnen halen -- of zo interpreteer ik het toch. Ook lijken de spelregels hier ook wel wat de dingen aantrekkelijker voor te stellen dan ze zijn: de 21 kundes lijken te suggereren dat je heel wat vrijheid hebt, maar uiteindelijk kan je slechts 4 keuzes maken, namelijk 4 kundes die je op niveau 2 brengt. De online-versie van Schimmen & Schaduwen, die nadien is gecompileerd, verhoogt trouwens het aantal basiskundes voor heel wat beroepen, en introduceert daarmee meer keuze bij het uitbouwen van je karakter.

Vermits alle kundes opgelijst bij het beroep moeten gekozen worden  - 17 in totaal - betekent dit dat er 4 mogelijkheden zijn om een kunde naar niveau 2 te brengen. Het voorbeeld in het basisregelboek (de Reus Gorth BR2 p.26) verhoogt via de speciale kundes enkel basisscores, maar dat zullen we niet doen. We zullen 2 gewone kundes en 2 speciale kundes verhogen, en kiezen hiervoor Zien, Orienteren, Heel Behendig en Heel Taai.Elk van deze kundes verhogen we met D6+6, en omdat we de WEErstand van Wulfhand ook verhogen, dient dus ook zijn LEP aangepast te worden.

Een overzicht van de kundes met hun respectievelijke %-score, en de score(s) waarop ze is gebaseerd (BR2, p. 25):
  • Camouflage-Natuur: BEH ==> 33
  • Camouflage-Stad: BEH ==> 33
  • Genezen-Mens-Wonden: start steeds op 50
  • Klimmen: BEH ==> 33
  • Orienteren: INT, OPM ==> 39 +D6+6 ==> +11, dus nieuwe score voor niveau 2 is 50
  • Rijden-Paard: BEH ==> 33
  • Schaduwen: BEH, INT ==> 38
  • Sluipen: BEH ==> 33
  • Verhaalkunde: SPI, INT ==> 46
  • Volksomgang: CHA ==> 43
  • Waarde Schatten: INT ==> 43
  • Zien: OPM ==> 35 +D6+6 ==> +12, dus nieuwe score voor niveau 2 is 47
  • Zwemmen: 33
Bovendien worden de scores geassocieerd met 2 speciale kundes ook verhoogd:
  • Heel Behendig * +D6+6 ==> +8, dus BEH gaat van 33 naar 41
  • Heel Moedig
  • Heel Sterk
  • Heel Taai * +D6+6 ==> +12, dus WEE gaat van 47 naar 59, en LEP verhoogt naar 48
Wulfhand heeft ook de kunde Spreken-Moedertaal, die start op 50. Om die naar niveau 5 te brengen, tellen we er 4D6+24 bij. Na de worpen 1, 5, 3 en 2 komen we uit op 85

Alle kundes kunnen nu ingevuld worden op het karakterdokument. Tevens beschikt Wulfhand ook over een aantal niveau-0 kundes, ongeacht zijn beroep. Ook dit lijkt geinspireerd door het Chaosium systeem, waarbij je voor een aantal skills een basispercentage hebt, ongeacht of je bedreven bent in die kunde of niet.

Uiteindelijk vraagt het toch wel wat puzzelwerk, vooral ook omdat gewone kundes en speciale kundes op verschillende manieren behandeld worden, maar beiden opgenomen zijn in de kundelijst van het beroep. Het voorbeeldje in het basisregelboek - met de reus Gorth - is wat betreft ook een ietsiepietsie misleidend, omdat enkel de speciale kundes gekozen worden. Ook lijkt het erop alsof men sowieso beter de speciale kundes verhoogt, vermits deze de basisscores van het karakter naar boven halen. Een grondiger studie van het ervaringspuntensysteem en verwerven van nieuwe kundes dringt zich daarom op.

We hebben een belangrijke set van kundes nog helemaal niet aan bod laten komen, namelijk de wapenkundes. Omdat deze toch wel wat meer uitleg vereisen, houden we de wapenkundes van Wulfhand dan ook voor een volgende blogpost.