Posts tonen met het label BasisRegelboek2. Alle posts tonen
Posts tonen met het label BasisRegelboek2. Alle posts tonen

donderdag 9 juli 2015

Pagina 300bis?

Uit het interview met Foob kwam een vreemde anomalie naar voor, die voor mij ook een herontdekking opleverde. In het stukje waar hij het het heeft over invloeden van andere tekenaars, verwijst hij expliciet naar een tekening op pagina 303 van het rode regelboek. In de caption (die Foob ook zelf aangaf) verwees hij naar pagina 301. Op zich vond ik dit vreemd, maar heb het zo laten staan in de tekst. Deze post zal duidelijk maken waarom.

Als ik stukjes voor deze blog schrijf, gebruik ik meestal mijn versie van het groene regelboek om één en ander op te zoeken (zie hier een overzicht van de verschillende versies van het basisregelboek). Ik ging er steeds van uit dat het groene en het rode boek exact dezelfde inhoud hadden, en dat enkel de kaft verschilde. Het blijkt nu dat er subtiele wijzigingen zijn tussen beide edities. Eentje daarvan betreft pagina 300bis.

Zijn het groene en rode basisregelboek identieke uitgaves, op de kaft na?
Ik vond de tekening die Foob meegeleverd had voor het interview van bij de aanvang wat vreemd. Ik heb immers sinds de aanvang van deze blog regelmatig vooruit en achteruit gebladerd in het groene regelboek, en kon me die tekening niet voor de geest halen. Maar Foob verwees naar pagina 303 (of 301), dus een zo specifieke referentie moest wel kloppen.

In het groene regelboek trof ik de bewuste tekening helemaal niet aan, maar tot mijn grote verbazing wel een losse pagina die tussen pagina 300 en pagina 301 ingeschoven was, met het nummer 300bis.

Pagina 300 en 301 uit het groene regelboek.
De losse ingeschoven pagina, genummerd 300bis.

De pagina betreft een extra avontuur voor het desbetreffende avontuur. De achterkant van deze pagina is blanco. Ik kan me niet herinneren of deze pagina nadien werd uitgedeeld, of reeds bij de verkoop in elk exemplaar van het boek is geschoven.

In het rode regelboek is deze pagina volledig opgenomen in het boek. Natuurlijk, dit veroorzaakte een blanco pagina in het boek (de achterkant van 300bis), en deze werd dan blijkbaar opgevuld met de desbetreffende tekening waar Foob naar verwees.

Pagina 300 en 300bis in het rode regelboek.
Een niet-genummerde pagina, en pagina 301 in het rode regelboek.

De vreemde inclusie van deze pagina is waarschijnlijk ook waarom Foob zelf even in de war was met de paginanummering.

Wederom een Schimmen & Schaduwen mysterie opgelost!




dinsdag 12 februari 2013

Wulfhand neemt het op tegen de Goblin

Na enige tijd zijn we nu eindelijk klaar om de belevenissen van onze avonturier Wulfhand verder te zetten, en hem het te laten opnemen tegen een veile Goblin. We beschouwen dit als een klein testje om vertrouwd te raken met de Schimmen & Schaduwen spelregels voor gevechten. Immers, een spelregels om te vechten vormen de kern van vele fantasy roleplaying regelsystemen in het algemeen. In goede roleplaying-stijl houden we de verhalende aspecten (in cursief) gescheiden van de pure spelmechanismen.

Ik wil er de attente lezer op attent maken dat de dobbelsteenworpen in onderstaand gevecht allen authentiek zijn, en er dus geen worpen gefingeerd of gemanipuleerd zijn (zoals een goede spelmeester zou doen :-)) om de dramatiek wat aan te zwengelen. Laat dit duidelijk weze!

Wulfhand, die o zo graag op avontuur wil vertrekken, beseft dat hij toch nog wat tekort komt op het gebied van de edele kunst van de wapenbeheersing. Vooraleer hij op zoek wil gaan naar schatten, rijkdom en deernes, en daarbij ongetwijfeld enkele draken zal moeten verslaan, besluit hij een kleine solo-verkenning in de naburige bossen van het dorp uit te voeren. Ongetwijfeld zal er wel iets zijn weg kruisen waarop hij zijn gevechtstechnieken even kan oefenen.

Na enkele uren dieper het bos door te dringen, en daarbij zelfs in gebieden te komen waar Wulfhand nog nooit eerder is geweest, ziet hij plots een oude ruine. Ongetwijfeld een restant van een vroegere tempel of burcht. Misschien ligt er nog wel ergens een oud goudstuk onder het gras? Maar misschien houdt er zich ook wel een veil creatuur schuil? Wulfhand is op zijn hoede ...

Plots springt vanachter een rotsblok een goblin te voorschijn. Vuil en smering, en vervaarlijk grinnikend. Hij houdt een strijdhamer vast, en lijkt voorts slechts enkele lompen aan te hebben.  "Euh, ... ik wou even ... een kijkje nemen in de ruine ... " stamelt Wulfhand, die op dergelijke ontmoeting niet gerekend had. Enkele ogenblikken later, loopt de goblin, strijdhamer in de aanslag, luid schreeuwend op Wulfhand af. Wulfhand trekt zijn zwaard, trekt zijn schild wat steviger tegen zich aan, en bereid zich voor op zijn eerste gevecht ... 

In Schimmen & Schaduwen (Basisregelboek 2de editie, p.99 - nvdr. We zullen steeds uitgaan van de regels in 2de editie) wordt elke minuut aan actie ingedeeld in 6 gevechtsronden van 10 seconden elk, en elke gevechtsronde nog eens in 10 segmenten van 1 seconde elk. Als een karakter of monster verschillende aanvallen ter beschikking heeft, dienen ze gespreid te worden over de segmenten. In 1 segment kan men een aanval of afweer uitvoeren.

Voor de wapenkundes van zowel Wulfhand als de Goblin, zie eerdere blogposts, maar kort samengevat:
  • Wulfhand: Zwaard (snij- en steekwapen), 2d8+3 schade, 1 aanval, wapenkunde 61%
  • Goblin: Strijdhamer (slagwapen), 2D8+3 schade, 1 aanval, wapenkunde 50%
Vermits zowel Wulfhand als de Goblin beiden slechts 1 aanval hebben, kunnen beiden hun aanval gebruiken in segment 1. Maar wie gaat er eerst? Diegene met de hoogste BEHendigheids-score. Wulfhand heeft BEH 33, de Goblin 39. De Goblin komt dus als eerste aan zet.

Gevechstronde 1, segment 1:
De goblin is zo dicht genaderd, dat hij Wulfhand zou kunnen raken met zijn strijdhamer. Dat is exact wat de Goblin van plan is. Met een grote zwaai haalt hij uit! Slaagt hij erin Wulfhand te treffen?

De regels op p.99 van BR2 zeggen dat er lager dient gerold te worden op een D100 dan de wapenkunde. Vermoedelijk wordt lager of gelijk bedoeld, vermits dat de gangbare conventie is om een test te lukken in de meeste %-gebaseerde regelsystemen.
We rollen een D100, en werpen 02. 2 is kleiner of gelijk dan 50, en dus raakt de Goblin Wulfhand.
Vervolgens moeten we nagaan op welke locatie Wulfhand geraakt wordt. Een D20 geeft een 6, de linkerarm!

De slag met de strijdhamer komt recht op Wulfhand's arm terecht. Zoveel pijn heeft onze avonturier nog nooit gevoeld. Gelukkig heeft hij enige bescherming - een hemd van lichte stof, een wambuis van zacht leer, en daarbovenop een lichte malienkolder. Maar zijn deze voldoende om de kracht van de slag op te vangen?

Als volgende stap moeten we de schade bepalen. Een strijdhamergeeft 2D8+3 schade. We werpen een 4 en een 7, en komen dus uit 14.
Maar! Er bestaat in het gevechtssysteem ook zoiets als een kritiek succes. Indien de wapenkunde-rol 10% of 5% bedraagt van de wapenkunde, scoort men een niveau 2 of zelfs niveau 1 kritiek success. Voor de Goblin (wapenkunde 50%), betekent dit dus als er resp. minder of gelijk dan 05, dan wel 03 geworpen wordt. Met de rol van 02 scoort de goblin dus een niveau 1 kritiek succes. Op p.102 worden kritieke successen nader uitgelegd. Voor een SL-wapen zoals de strijdhamer:
"Het wapen treft de tegenstander met volle kracht op een zwak beschermde plaats"
Gevolgen? De toegebrachte schade wordt verdubbeld, en bepantsering krijgt D4 schadepunten. De slag van de Goblin brengt dus 28 schade toe, en de bepantsering krijgt 2 (een worp met een D4) schadepunten.

De slag van de Goblin doet Wulfhand geen goed! De veilaard is er in geslaagd net die plek te raken waar de malienkolder minder bescherming bood. Wulfhand voelt de malienkolder gedeeltelijk versplinteren, en de slag dubbel zo hard aankomen.

Nu moeten we nagaan hoeveel schade de bepantsering effectief opvangt. Wulfhand draagt lichte stof (1 beschermingspunt), zacht leer (D4 beschermingspunten), en een malienkolder (D4+2 beschermingspunten). Na de dobbelsteenworpen resulteert dit in 1+2+(2+2) = 7 opgevangen schade. Er rest dus nog 21 schade die effectief toegebracht worden aan Wulfhand. Die gaan alleszins al af van zijn Levenspunten (LEP). De LEP van Wulfhand daalt van 48 naar 27.

Nu moeten ook nakijken of er eventueel een kritieke treffer is. Kritieke treffers gebeuren indien de toegebrachte schade groter is dan het aantal kritieke levenspunten (KLEP) op een locatie. Voor elke locatie is de KLEP een % van de totale LEP. Voor een arm wordt de KLEP berekend als 10% van het totaal, en dit betekent dat Wulfhand's KLEP op zijn arm gelijk is aan 5. Vermits er 21 schade wordt toegebracht, hebben we dus een +16 kritieke treffer.

Op p. 117, kritieke treffers voor SL wapens op de arm, lezen we bij de +15 kritieke treffer (hoger dan +15 is er niet): "De bovenarm en ribbenkas(sic) van de tegenstander worden versplinterd en hij belandt 2D4 meter verder op de grond."

De Goblin stoot een oerkreet uit. Met zijn 2 harige voeten springt hij bovenop het lijk van Wulfhand, zwaait met zijn strijdhamer in het rond, en brult het hele woud bij elkaar. Daarna verdwijnt hij terug in het woud ...

Wulfhand sneuvelt dus al bij de eerste slag in zijn eerste gevecht tegen een Goblin. De veelgehoorde boutade dat het gevechtssysteem van S&S veel te dodelijk is blijkt dus toch enige grond van waarheid te hebben ...

"HOMAAR!" hoor ik de ervaren roleplayer roepen! Waarom heeft Wulfhand de slag van de Goblin niet trachten af te weren? Dat had hij natuurlijk moeten doen - hij heeft trouwens een schild vast. Wie laat er zich nu ook domweg afslachten door een Goblin?
In S&S verbruikt een afweeractie een aanval. Maar een schild telt ook als wapen, en daarmee kan Wulfhand ook afweren. Bovendien mag men blijkbaar zonder al te veel problemen met twee wapens (bvb. een zwaard en een schild) vechten (p. 104, 4.10 "Vechten met 2 wapens"), en dat geeft 2 aanvallen in hetzelfde segment.

Okidoki, even terugspoelen naar het moment dat de Goblin Wulfhand raakt met zijn strijdhamer.

Wulfhand heeft als wapenkunde voor zijn schild 53% (niveau 2). Bij een afweer met een middelmatig schild hebben we ook een bonus van +20. Wulfhand moet dus 73 of minder rollen. Wulfhand rolt 82 - mislukt!

De slag van de Goblin kwam met een geweldige zwaai langs links. Wulfhand hield zijn schild klaar voor de afweer, maar kon de snelheid en richting niet goed inschatten. Vol werd hij getroffen op zijn arm en de borstkas. Langzaam voelde hij alle levenskracht uit zich weglopen ...

De slag van de Goblin is niet afgeweerd, en hetzelfde scenario zoals hierboven doet zich voor. Wulfhand is nog steeds dood.

Had Wulfhand dit gevecht dan niet kunnen winnen? Heeft een beginnend avonturier dan geen kans tegen een Goblin? We hebben misschien slecht gerold met de dobbelstenen, maar misschien was er een of andere bonus die niet in rekening gebracht is? Elke opportunistische speler zou in het regelboek gaan snuisteren om zijn personage een voordeel te kunnen geven ... Haha! p. 103 regel 4.5 "Voordelige gevechtsposities" levert een +10 bonus op de wapenkunde. Stond Wulfhand niet op een rotsblok, en had hij daardoor geen voordeel op de Goblin? Inderdaad! Genoeg voor de spelmeester om een bonus toe te kennen.

Even terugspoelen ...

De totale score die moet gehaald worden voor de afweer is 53+20 (afweer schild) +10 (voordelige gevechtspositie) = 83. Met de worp van 82 zou dit net lukken. De aanval van de Goblin was echter een kritiek succes, en om een kritiek succes af te weren moet er nog eventjes gekeken worden op een tabelletje op p. 102, regel 3.10 "Kritieke successen en afweer". We rollen de dobbelsteen: "De afweer lukt, maar de verdediger wordt ontwapend!" Echter niet voor een schild, want daar zijn gelukkig geen gevolgen aan verbonden! Het schild krijgt wel D4 = 1 schadepunt en heeft nog 3 weerstandspunten over.

De slag van de Goblin kwam met een geweldige zwaai langs links. Wulfhand hield zijn schild klaar voor de afweer, schatte de aanval goed in doordat hij op een rotsblok stond en een goed zicht had op de situatie, en kon de gigantische slag van de strijdhamer opvangen. Wulfhands schild kraakte onder de slag, maar hield stand!

Wulfhand heeft het gehaald!

We zijn nog steeds in hetzelfde eerste segment, en nu mag Wulfhand uithalen met zijn zwaard. Zijn wapenkunde met het zwaard is 61%, en omwille van de voordelige situatie (de rotsblok), heeft hij nog steeds een +10, dus 71%. We rollen de D100, een 60: gelukt!

Wulfhand kon net zijn evenwicht bewaren na de geweldige slag van de Goblin. Maar Wulfhand had op dit moment gewacht! Met zijn zwaard kon hij nu uithalen, recht naar de Goblin toe. Hij had hem getroffen! Zou het veile creatuur nu dood neerstorten?

Snel rollen voor lokatie: 02 is het hoofd (KLEP 4, BEPantersing 0). De schade van het zwaard is 2D8+3, en we rollen hiervoor 7+5+3 = 15. De Goblin verliest 15 levenspunten, en komt daardoor op 13. Tevens incasseert de Goblin een +11 kritieke treffer op het hoofd met een snij- en steekwapen.Even de tabel opzoeken: "Houw in nek hakt door luchtpijp: de tegenstander kan enkel nog wat gorgelende geluiden uitstoten (gemakkelijk doel) en verliest D4 LEP per gevechtsronde (bloedverlies), en stikt binnen D4+2 (rol 2 => 4) gevechtsronden tenzij hulp verleent wordt. Het hoofd verliest 1 KLEP."

De Goblin werd vol getroffen in de nek, en de gorgelende geluiden die Wulfhand hoorde kwamen rechtstreeks uit de diepe ingewanden van de Goblin. De Goblin wankelde, bloed spatte in het rond, en de Goblin bleek nu echt wel moelijk te ademen ...

Een gemakkelijk doelwit (p. 103, 4.2) is gedefinieerd als volgt: automatisch raak, lokatie is vrij te kiezen, 20% kans op kritieke treffer (D100: 1-10 is niv 1, 11-20 is niv 2. Voorwaar een zeer genereuze regel!

Goed, alle aanvallen zijn opgebruikt, we kunnen overgaan naar de voglende ronde.

Gevechtsronde 2, segment 1
De gorgelende goblin gaat nog steeds eerst. Wegens de bloeding verliest hij nu D4 LEP en komt uit op 10.
Zijn Wapenkunde is 50%, hij haalt uit, en rolt 06 (net geen kritiek succes). Lokatie 17, linkerbeen (KLEP 7). Schade 2D+3 = 7+4+3 = 13. BEPantsering 1+D4+(D4+2) = 6. 7 schade komt effectief komt door. LEP van Wulfhand daalt van 48 naar 41, er is geen kritieke treffer vermits de schade de KLEP niet overstijgt.

De Goblin, in een laatste krachtinspanning, haalt uit naar Wulfhands linkerbeen. Gelukkig wordt een groot deel van de slag opgevangen door de bepantsering die Wulfhand draagt.

Wulfhand valt nu aan met zijn zwaard, en raakt automatisch. Uiteraard kiezen we het hoofd als locatie (KLEP 3). Schade met het zwaard 2D8+3 = 12. Kritieke treffer? 62 => Nee. De Goblin verliest 12 LEP, en gaat daardoor naar -2.  Dood! Bij berekenen van de schade blijkt dat we een +9 KT op het hoofd met en een snij- en steekwapen veroorzaken: "Slagader doorboord. Tegenstander kan niets meer ondernemen (gemakkelijk doel) en verliest elke gevechtsronde 2D4+2 LEP (bloeding)."

Wulfhand heft zij zwaard, en stoot met alle kracht naar het hoofd van de Goblin. HEt gorgelende hoopje ellende is niet meer. Wulfhand zakt moe in elkaar. Dit zal toch nog veel boterhammen eten worden vooraleer we een krachtiger creatuur aanpakken, zucht hij!

Nu ik erover denk, had de Goblin waarschijnlijk al niets mogen doen vermits hij 'enkel nog gorgelende geluiden kon uitbrengen'. Maar goed, missie volbracht.

Is dit nu een dodelijk gevechtssysteem?
Laten we kijken naar een geraakte slag. Schade is, zowel voor de strijdhamer van de Goblin als Wulfhands zwaard 2D8+3. De BEPantersing van Wulfhand op een beschermde lokatie bedraagt 1+D4+(D4+2) = 2D4+3.
De schade die doorkomt zal dus zijn: 2D8+3 - (2D4+3) = 2D8 - 2D4. Gemiddeld komt dit neer op 9-5 = 4 schade. De KLEP van Wulfhand op armen en benen bedraagt 5 en 7, op zijn hoofd 7 en zijn lichaam 17. Op het eerste zicht blijkt het dus nogal mee te vallen met die kritieke treffers.

Maar als je een kritieke treffer krijgt, kunnen de gevolgen wel zeer erg zijn. In die zin is het gevechtssysteem eentje met een sterke variatie: gemiddeld gezien vallen de dingen best mee, maar in individuele situaties kan je makkelijk zeer ernstige verwondingen toebrengen. Het volstaat immers om wat hoger te werpen met de 2D8 (bvb. 14), en wat lager met de 2D4 (bvb. 4), om 10 schade toe te brengen en dadelijk een kritieke treffer te veroorzaken. De mogelijkheden om de schade te verdubbelen (zoals een kritiek succes), versterken dit effect alleen maar.

Voor sommigen is dit natuurlijk de flavour van een regelsysteem. Sommige systemen zijn slug-fests, waarbij er meerdere slagen uitgewisseld worden en de levenspunten of hitpoints langzaam naar beneden gaan. Anderen, zoals Schimmen & Schaduwen, zijn kort maar hevig.

Ah, maar het systeem van Schimmen & Schaduwen is wel realistisch! hoor ik menige speler af en toe opperen. In de Middeleeuwen ging het er ook bloedig aan toe. Dat laatste kan misschien wel waar zijn, maar alle pogingen om een 'realistisch' gevechtssysteem te maken zijn volgens mij pure nonsens, omdat we gewoon de ervaring niet hebben om elkaar met strijdhamers en zwaarden te lijf te gaan. Het enige waar we op kunnen hopen is een systeem dat aanvoelt alsof we een actie uit een film of verhaal naspelen. En in dat opzicht is Schimmen & Schaduwen misschien wel een goed systeem :-)

Na enige tijd had Wulfhand terug de kracht om zich recht te zetten. De Goblin lag in een grote plas bloed naast hem. Misschien was er wal te rapen in de ruwe jutezak die het creatuur op zijn rug meezeulde? Goudstukken? Kostbare edelstenen? Geheimzinnige manuscripten? Het enige wat Wulfhand vond was een oud verroest zwaard met enkele inscripties op het lemmet. Ze leken wel op de runen die hij ooit eens de dorpsdruide had zien tekenen. Teleurgesteld trok Wulfhand terug naar het dorp ...

zaterdag 8 december 2012

Dobbelstenen

Het inleidende hoofdstuk van het basisregelboek (zowel de eerste als tweede editie) bevat enkele tekeningen van de diverse types dobbelstenen die in Schimmen & Schaduwen gebruikt worden (D4, D6, D8, D10, D12, D20). Dit was vrij normaal in rollenspelpublicaties van die tijd, omdat de meeste mensen enkel vertrouwd waren met de klassieke 6-zijdige dobbelsteen - tenzij natuurlijk diegenen die reeds andere rollenspellen zoals Dungeons & Dragons of Oog Des Meesters kenden.

Bij de opmaak van de eerste editie van het basisregelboek (zwarte kaft), waren dan ook enkele tekeningen nodig om de dobbelstenen te illustreren. In 2012 zou dezelfde opgave natuurlijk geen probleem zijn. Via een goed gerichte search zijn er honderden illustraties of foto's van dobbelstenen te vinden, of kan men snel een 3D grafisch programma gebruiken om de dobbelstenen te tekenen. Niet zo eind de jaren 80.

De oplossing was eenvoudig, maar misschien niet helemaal kosher: we copieerden gewoon enkele tekeningen uit een ander rollenspel. Het toeval wilde dat ik in bezit was van Dragon Warriors, een Brits rollenspel dat als een 3-tal pocketboekjes was gepubliceerd. Daarin stonden enkele pentekeningen van dobbelstenen, die dan ook hun weg vonden in het Schimmen & Schaduwen basisregelboek.

De tekeningen die we uiteindelijk gebruikten waren wel een kopie van een kopie - ik bezat immers (nog) niet de originele Dragon Warriors boekjes, maar had ze gecopieerd. Het was immers niet altijd eenvoudig in de pre-internet dagen om aan originele spelpublicaties te raken, dus alles werd gretig gecopieerd. Van mijn copie nam ik dan opnieuw een copie, om die dan te gebruiken in de masterpagina's van het eerste basisregelboek. Dezelfde tekeningen zijn nadien hergebruikt in het groene en rode basisregelboek.

De illustraties van dobbelstenen in BR2.



De originele dobbelstenen in Dragon Warriors.

vrijdag 7 december 2012

Wistjedatje

Wist je dat Sandy Petersen, ontwerper van o.m. Call of Cthulhu, ooit een versie van het Schimmen & Schaduwen Basisregelboek (2de editie) heeft gekocht? Dat gebeurde in Eindhoven, op Spellenspektakel 1992 of 1993. The Wise Tree had daar een verkoopsstandje om de diverse boeken aan de man te brengen. Op datzelfde spellenspektakel heb ikzelf trouwens ook Don Featherstone ontmoet, een van de 'founding fathers' van miniature wargaming.

Jammer genoeg zijn er geen foto's van deze historische gebeurtenissen beschikbaar.

zaterdag 1 december 2012

Karaktergeneratie (1)

Een essentieel aspect van elk rollenspel is natuurlijk de generatie van spelerskarakters. Het is daar dat reeds dikwijls de sfeer gezet wordt  voor een succesvolle campagne. Over de karaktergeneratie in Schimmen & Schaduwen doen vele verhalen de ronde: te lang, te ingewikkeld, te complex, te dit, te dat ... Laten we dus de proef op de som nemen, en een karakter genereren dat we later ook nog zullen gebruiken in diverse situaties.

Als naam kies ik Wulfhand. Het is een naam die ik dikwijls gebruik voor mijn personages in fantasy-campagnes. Afhankelijk van de setting kies ik er een achternaam bij (Arendsburg is dikwijls gebruikt), maar die zal ik voorlopig achterwege laten . Het gebruik van steeds dezelfde naam geeft voor mij een zekere continuiteit in mijn rollenspelen, over verschillende settings en spelsystemen heen. De oudste versie van Wulfhand, voor zover ik me kan herinneren, is gebruikt in een Dragon Warriors campagne in de jaren 80.

Allereerste versie van Wulfhand Arendsburg, op een handgemaakt character sheet voor Dragon Warriors. ca. 1987
We gebruiken de 2de editie, het basisregelboek met de groene kaft. Karaktergeneratie wordt beschreven in Hoofdstuk 2 "De geboorte der Personages" op p.15. Laten we er maar dadelijk aan beginnen. We zullen de procedures zo getrouw mogelijk volgen zoals beschreven in het boek. Af en toe dwalen mijn gedachten wel eens af, en deze afdwalertjes zal ik in cursief plaatsen.
  1. De scores. Deze inleidende sectie in het boek geeft enkel aan welke diverse scores gebruikt worden om spelerskarakters (SKs) te beschrijven. Het is zeker interessant om later eens na te gaan waar deze scores precies vandaan komen. Immers, AD&D gebruikte in die tijd de klassieke 6 scores, terwijl Schimmen & Schaduwen er heel wat meer gebruikt. Ongetwijfeld is hier de invloed van het toenmalige Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP)  of Runequest te vermoeden.
  2. De rassen in Schimmen & Schaduwen (BR2, p. 18)
    Ras. Schimmen & Schaduwen kent 6 rassen. Naast de klassiekers zoals Mens, Halfling, Dwerg en Mens lopen er ook Schublingen en Reuzen in Dor rond. Een D100 volstaat om het ras te bepalen. Dit is nu wel een spannend moment. Het is minstens 15 jaar geleden dat ik nog eens een D100 ter hand heb genomen om een nieuw SK voor een rollenspel uit te rollen. Zal  ik mijn speciale Zocchihedron van Gamescience gebruiken (ontworpen door Lou Zocchi), of toch maar de gewone combinatie van 2 maal een D10? Bij nader inzien lijkt de Zocchihedron toch iets te onhandig, en gebruik ik maar de klassieke methode.

    We nemen beide D10 ter hand, ... trommelgeroffel ... en we werpen een 56. Een Mens, met als Moraal Neutraal.

  3. De volgende stap is het uitrollen van de effectieve scores. De tabel op p.19 is zeer duidelijk:
    BEHendigheid: 30 + 2D10 ==> we rollen slechts een 3! Dus BEH is 33
    KRAcht: 4D4 + 4 ==> 17. Dit is zeker niet slecht, integendeel!
    WEErstand: 30+2D10 ==> 47. Ook goed! We lijken dus een krachtige taaie vent te gaan hebben.
    CHArisma: 30 + 2D10 ==> 43
    INTelligentie: 30+2D10 ==> 43
    MOEd: 20+2D10 ==> 36
    OPMerkingsvermogen: 30+2D10 ==> 35. Dit is aan de lage kant.
    SPIrituele weerstand: 30+2D10 ==> 49. Geestelijk taai ventje!
    OMVang: 15+D4 ==> 18
    BEWeging: 4+D4 ==> 6
    LEP (Levenspunten) = OMV+WEE/2 = 58 42 (foutje nadien ontdekt, moet 42 zijn)
    Het ziet er dus naar uit dat Wulfhand aan de taaie krachtige kant is, misschien niet zo opmerkzaam, maar spiritueel wel bestand tegen allerlei invloeden.

    Vervolgens moeten de we leeftijd van Wulfhand bepalen. 16+D20 resulteert in 30. Een mooie leeftijd om heldhaftige avonturen te starten. Ik zie nu dat in Schimmen & Schaduwen mensen maximaal 65 jaar kunnen worden, maar Reuzen 900 jaar, en Schublingen 800 jaar. Ik ben toch benieuwd of dit ooit in enige Schimmen & Schaduwen campagne effectief gebruikt is ... ?
  4. Gebruiken we de Zocchihedron, of toch maar de normale manier met tweemaal een D10?
    (BR2, p. 14-15)
  5. Speciale Eigenschappen. Alle karakters hebben een zekere kans om Hypnose, Telepatie, Nacht-, Koude-, Warmte-, of Moreelzicht te hebben. Voor mensen is die kans echter eerder klein, en Wulfhand heeft dan ook geen geluk. Geen enkele speciale eigenschap!
  6. Sociaal Niveau. Dit is de sociale achtergrond van het SK, en kan gaan van Natuur over Stad Rijk tot Platteland Arm.We rollen even op de sociaal niveau tabel en Wulfhand blijkt Platteland Gewoon te zijn, met sociaal nummer 5. Vreemd genoeg zijn de sociale nummers enkel 4, 5 of 6. Waarom niet 1, 2 of 3? Vermoedelijk een restant van een eerdere spelregels? In de herwerkte online versie varieert het sociaalnummer van 1 tot 7, en wijkt dus af van het originele basisregelboek.
  7. Het Beroep. Dit is een van de meest aantrekkelijke aspecten van karaktergeneratie. Het beroep van een SK geeft dadelijk aan wat voor iemand het SK is, misschien zelfs meer dan zijn ruwe scores. Het is ook een frustrerend aspect bij de karaktergeneratie (niet enkel bij Schimmen & Schaduwen trouwens, maar bij alle systemen die beroepen gebruiken). Wat als je een saai beroep, zoals Kleermaker of Kok uitrol? Wil niet iedereen starten als Huurdoder, Orkslachter, of Premiejager? Het idee van een beroep toe te kennen aan een SK komt mijn insziens duidelijk van ofwel WFRP of Call of Chulhu, systemen die daar in de jaren 80 ook reeds mee experimenteerden. Heeft Schimmen & Schaduwen daar de mosterd vandaan? Om het frusterende aspect van een 'saai' beroep te omzeilen, geef ik mezelf 2 worpen, en zal ik het meest aantrekkelijke resultaat voor Wulfhand kiezen. Puristen zullen nu vloeken in de kerk, maar het zij zo. Ik ga mijn tijd niet verdoen met Wulfhand de Bedelaar.
    De eerste rol geeft 41, een Charlatan. Hmm, niet slecht, maar met de lage OPM-score van Wulfhand misschien niet echt geloofwaardig. Eens kijken wat de tweede rol geeft. 04 - Avonturier! Dit is een kans die ik niet mag laten liggen! Wulfhand is dus Avonturier van beroep.

    Op p. 47 in BR2: "De avonturier heeft definitief de wijde wereld opgezocht, gedreven door een onweerstaanbare drang naar avontuur, rijkdom, macht of roem. Talrijk zijn de gevaren die hij op zijn vele tochten moet trotseren en wonderbaarlijk de plaatsen die hij soms aandoet. Vele jonge avonturiers komen al gauw gewelddadig aan hun einde, maar zij die lang genoeg kunnen overleven groeien uit tot ervaren veteranen die het gewoon zijn alleen op hun zwaard te vertrouwen."

Al bij al ging deze karaktergeneratie tot nu toe vrij snel. Natuurlijk ontbreekt er nog een belangrijk luik, en dat is het bepalen van de kundes. Maar dat zullen we houden voor een volgende blogpost.

==> Het vervolg van de karaktergeneratie is te vinden in deel2.

P.S. Alle dobbelsteenworpen die vermeld worden in deze post zijn volledig eerlijk gerold en niet vervalst, gemanipuleerd, of gecounterfijt! Laat dit duidelijk weze!

donderdag 11 oktober 2012

Verschillende edities van Schimmen & Schaduwen

Een vraag die af en toe wel eens opduikt, gaat over het aantal verschillende edities die er ooit van Schimmen & Schaduwen gemaakt zijn. Een eenvoudige vraag, met een schijnbaar moeilijk antwoord, maar eigenlijk toch eenvoudig.

De schijnbare moeilijkheid bestaat erin dat er 4 versies van het basisregelboek verschenen zijn, en een digitale versie. In zekere zin is S&S dus vijf maal uitgegeven. De verschillen tussen verschillende versies zijn echter niet zo groot als men op het eerste zicht zou denken.

De allereerste uitgave (de nulde editie) betreft een zwart regelboek, en is eigenlijk een proefdruk van de echte eerste editie, met zwart kaft en geel pentagram. De nulde editie onderscheidt zich door een witte kafttekening (wit pentagram), maar is qua inhoud identiek aan de eerste editie. Alle illustraties werden gemaakt door Kurt Van Bouchout.

De tweede editie (groene kaft) was grotendeels een herschrijving van de eerste editie, met hier en daar een aanpassing en toevoeging van de spelregels. Deze aanpassingen zijn voor het grootste deel echter kosmetisch van aard. Een groot aantal delen van de tekst zijn identiek aan die van de 1ste editie (inclusief spellingsfouten ;-)). De grootste breuk met de vorige editie zijn echter de illustraties en kafttekening, die door tekenaar Johan Wuyckens werden gemaakt. Ook zijn er vier avonturen in het boek opgenomen, waarvan sommigen echte klassiekers geworden zijn.

De derde editie (rode kaft) is een identieke herdruk van de editie met groene kaft, maar de kafttekening is nu hertekend naar een half gelaat van een schubling. Dergelijk gelaat zal ook op de Sagen & Legenden en Duistere Katakomben boeken zal verschijnen, en zo'n beetje het herkenningspunt is geworden van de Schimmen & Schaduwen boeken.

Nadien is er nog een digitale editie verschenen (nog steeds downloadbaar van http://www.foob.be/vreemdetijden/download_schimmen_en_schaduwen.htm), die grotendeels hetzelfde materiaal bevat als de gedrukte editie.

Kortom, we kunnen zeggen dat het spelsysteem zelf op zich eigenlijk niet gewijzigd is. De grootste trendbreuk was te vinden tussen de 1ste en 2de editie, met een volledige nieuwe lay-out en volledig nieuwe illustraties. Het is deze editie die bij de meeste fans van het spel bekend is.