Een retrospectieve over het Vlaamse roleplaying game Schimmen & Schaduwen, vanaf 1988 gepubliceerd door The Wise Tree. Af en toe maken we ook een zijsprongetje naar het gaming landschap gedurende de late jaren 80 en 90.
Alle tekst en illustraties uit de originele uitgaven van The Wise Tree, tenzij anders vermeld, vallen onder auteursrecht en copyright van The Wise Tree en de originele schrijvers en/of tekenaars.
De tekeningen voor Schimmen en Schaduwen komen tot stand in verschillende stadia. Een eerste versie is de zogenaamde zwart-wit pentekening. In een tweede stap worden nadien highlights e.d. aangebracht. Nadien worden dan kleuren toegevoegd.
De tekeningen hieronder laten de eerste twee stappen zien op de tekening van de Reuzin, die we reeds eerder te berde brachten.
We toonden eerder al nieuwe concep-tekeningen van de dwerg en de reus, twee rassen in het Schimmen & Schaduwn universum. Natuurlijk moeten die rassen zich op één of andere manieren ook voortplanten, en daarom hebben we dus ook vrouwelijke equivalenten nodig.
Hier dus een vrouwelijke reus, en een vrouwelijke dwerg.
We geven hier nog een preview weg van de mogelijke nieuwe editie van Schimmen & Schaduwen. Ditmaal een reus, één van de basisrassen uit het originele Schimmen & Schaduwen regelboek.
Commentaar, kritiek, bedenkingen, ... op deze nieuwe tekeningen altijd welkom.
De laatste creaturen in onze reeks over monsters in Mongolië. Deze keer een nieuw intelligent, zeldzaam ras, de Nidsah. En elke fantasy-setting die zich in een woestijn afspeelt kan natuurlijk niet zonder Dune-achtige gigantische zandwormen!
Nidsah
Nidsah zijn grote rechtoplopende mensachtigen,
of eerder gezegd reusachtigen aangezien ze meestal iets groter zijn dan 2
meter. Ze hebben een lichtbeige huidskleur met donkere vlekken en bleekgroene-
of grijswitte ogen zonder pupil. Sommige sekten vereren deze wezens als de
verwezenlijking van de god Absalahr, een god van vernietiging en heropstanding
van het duister. Het wezen heeft een enorme kracht en uithoudingsvermogen en
bovendien lijkt het geen last te hebben van de hitte in de grote woestijn van
Mingolië. De Nidsah heeft een eigen taal maar heeft de grootste moeite om zijn
temperament in toom te houden waardoor ze bijna nooit met andere wezens
samenwerken, vooral reuzen lijken hun woede aan te wakkeren. Sommige wijzen
proberen hiermee aan te tonen dat zij overlevenden zijn uit de rassenoorlogen,
eventueel gecreëerd door een machtig magiër. Andere bronnen beweren dat ze zelf
ooit reus zijn geweest en dat ze door demonen vervormd zijn. Zoals gewoonlijk
weet niemand echt de waarheid over hun achtergrond. Deze wezens kunnen zeer
gevaarlijk zijn, vooral als ze bloed hebben geroken. Gelukkig zijn de Nidsah
eerder zeldzaam.
De zandworm is een magisch creatuur dat al eeuwen
in de grote woestijnen van oost-Mingolië leeft. Net zoals de zanddraak bewegen
ze zich onder het zand voort. Hun favoriete prooien zijn de stekelspinnen die
hier veelvuldig voorkomen en als rijdieren worden gebruikt in karavanen. De
zandworm is - net zoals de gorgoonvis - zéér slechtziend en gaat dus af op
trillingen aan het oppervlak. Ze hebben een dikke grijze of donkerrode huid die
hen beschermt tegen het zand. Uit hun ronde muil steken vervaarlijke tanden en
hun schuine neusgaten kunnen enorme hoeveelheden zand opslagen die in een
straal op tegenstanders geblazen kan worden (Deze straal doet 1 schade aan
getroffen Bep). Zandwormen kunnen tot 10 meter lang worden,
een van hun gevaarlijkste tactieken bestaat uit hun prooi van onderen te
naderen om deze vervolgens in één hap in te slikken.
Zandstraal: 2 aanvallen Wk: 50% Schade: 2d4 op
1d4 Lokaties
Hap-slik: 1 aanval Wk: 35% Schade: Het
slachtoffer kan éénmalig proberen opzij te duiken door in een Beh>Beh proef
te slagen, indien dit mislukt kan hij niets meer ondernemen en krijgt hij elke
ronde 1d8+2 Lep schade.