Posts tonen met het label S&S2016. Alle posts tonen
Posts tonen met het label S&S2016. Alle posts tonen

zaterdag 29 oktober 2016

Eerste speltest nieuwe S&S

Afgelopen week hebben we met de "old gang" een preliminaire test gedaan van het nieuwe S&S. De avond was vooral gevuld met karaktercreatie, en het begin van een avontuurtje waarin we dadelijk het gevecht aangingen met 2 reuzenratten.

Het avontuur zelf en alle onnozele en inside-jokes zal ik u besparen, maar misschien toch enkele regeltjes die we initieel gebruikten en die we in een korte debrief nadien goede ideeën vonden:
  • Skills gaan met 6+D6 per niveau omhoog;
  • Je kan 2 stats aanduiden als "preferentieel", die per niveau met 2D6 omhoog gaan i.p.v. D6;
  • Locatie is geen aparte die-roll meer, maar is de wapenkunde rol geïnverteerd;
  • Elke aanval doet minstens 1 LEP schade, ook als je mist. Dit om te vermijden dat er veel te veel gedobbeld wordt zonder resultaat. M.a.w. een soort "attrition" of "fatigue" in het gevecht;
  • Elk ras spreekt minstens "common" als taal, om te vermijden dat party-leden niet met elkaar kunnen praten;
  • Beroepen bestaan niet meer, je kan 10 skills vrij kiezen;
  • ...
Als uitsmijter hier nog een nieuwe tekening van huistekenaar Foob, een vrouwelijke Elf:

woensdag 13 januari 2016

Blocking and Parry (extract from S&S2016)

We kunnen onze trouwe lezers opnieuw een kleine blik laten werpen op de uitwerking van het nieuwe Schimmen & Schaduwen document. Deze keer heeft onze designer-in-chief ons een stukje tekst gestuurd dat handelt over aanvallen blokkeren voor iemand anders. De letterlijke tekst volgt hieronder.

============================================

Blocking for somebody else

When you are fighting in a party and one of your fellow adventurers gets into trouble, there are some options to save his life. You are only allowed to block an attack aimed at somebody else when he is the target of a critical success. Just like Frodo being beleaguered by a Troll in Lord of the Rings, the rest of the party can rush to his aid. Only one party member can try to intervene, make your decision wisely.

Blocking with your weapon or shield

If the victim of the attack is within 5 meters, you can rush to his side and use a free parry action to deflect the attack (if the type of attack can be blocked of course). Remember that you are trying to parry a critical success and that this has some consequences (see combat page XXX). After this intervention you will be at -10 on AA for the rest of the combat round. So doing this a few times per combat round will put you at a serious disadvantage for all other actions you do. If your defense fails, you will not be hit but the original victim will sadly be the one that potentially gets cut in half. Resolve all damage as normal on the original victim.

Taking the hit

This is the most straightforward way of helping a friend. You just jump in front and take the full force of the attack. Remember we are talking about a critical attack here, so it is going to hurt a lot. This course of action is only recommended if you are wearing very good armor or have some kind of magical protection. To perform this, you basically have to succeed in a DEX roll with a penalty of -10 applied for every 5 meter between you and your target (standing next to each other will not result in a penalty). If you also have a critical success when rolling for DEX, the attack of the assailant is converted into a normal attack. Lucky you! Performing this action will forfeit all your normal attacks for this combat round. The only thing you can do for the rest of the combat round is defend against attacks (using all the normal rules for defending/blocking).

Magic 

If there is a magic user in the party, he or she gets the chance to instantly cast a spell on the target of the attack or the creature that is attacking. This is an exception to the casting time of spells but there is a price to pay. In the heat of the moment, the magic user channels all his powers and magic courses through his veins. The magic cost of the spell is doubled. The only spells that can be cast in this way are offensive or defensive spells, spells that summon creatures or have no immediate offensive or defensive use cannot be cast like this. The GM has to agree on the spell being used, if it is not appropriate you won’t be able to cast it. Spells that heal, increase defense or try to injure the aggressor are good choices here, but players might be more creative, there are a lot of spells in SnS after all and who knows what they might come up with to save their friends.
============================================
Een vechtersbaas waar je een kritieke treffer van kan verwachten
(illustratie uit Schimmen & Schaduwen, Foob 89)
Enkele bedenkingen:
(update: in mijn tekst hieronder heb ik het over kritieke treffers, terwijl ik eigenlijk kritieke successen bedoel.)
  • Persoonlijk vind ik het in de bovenstaande nieuwe regels een beetje vreemd dat je kan interveniëren in een aanval, enkel als er een kritieke treffer is. Omdat kritieke treffers vooral effect hebben op de schade, lijkt het wat onnatuurlijk dat je dus tussenkomt in een effect, dat enkel gedefinieerd is als een schade-effect. Moet de schade immers niet gebeurd zijn vooraleer we van een kritiek succes kunnen spreken?
    We raken hier natuurlijk aan een mechanische procedure: in realiteit is er slechts één enkele actie: ik haal uit met een wapen en breng schade toe. In spelregels wordt dit voor de gemakkelijkheid opgesplitst in 2 aparte dobbelsteenrollen. Maar dat is natuurlijk louter een mechanische afspraak. Dat een SK dan kan tussenkomen tussen beide dobbelsteenrollen in lijkt een beetje vreemd. "Ik zie de Morlock uithalen, ik zie aan zijn zwaai dat dit een kritieke treffer wordt, dus ik kom nu tussen ..." Uiteindelijk kan je voor alles wel een verklaring vinden, maar het lijkt voor mij teveel op een onsplitsbare actie die je toch wil splitsen ...
  • Anderzijds zijn kritieke treffers wel dodelijk. Dus een mechanisme om te kunnen tussenkomen als SK is misschien wel goed. Maar wordt dit eigenlijk ook niet voorzien door het systeem van initiatief en gevechtsrondes? Waarom nog een aparte interrupt-actie voorzien voor kritieke treffers alleen?
  • Een andere bedenking is meer gevoelsmatig. Eén van de attractieve aspecten van het gevechtssysteem van Schimmen & Schaduwen zijn de kritieke treffers. Een kritieke treffer wordt gescoord indien men binnen de 5% of 10% werpt van de wapenkunde van de aanvaller. Kritieke successen variëren een beetje qua effect, maar komen er dikwijls op neer dat de schade verdubbeld wordt, en/of dat de bepantsering niet of slechts gedeeltelijk meetelt. Terzijde: het idee van kritieke treffers komt uit het Runequest systeem, waar men quasi dezelfde regels heeft (5%, 10%, dubbele schade, ...).
    Nu, het rollen van een kritieke treffer zorgt altijd voor heel wat hilariteit rond de tafel. Door te kunnen tussenkomen wordt die adrenaline-rush getemperd. "Yes, een kritiek succes! Dubbele schade! Enfin, 't is te zeggen, tenzij er iemand wil tussenkomen ... ?" Voor mij haalt dit de schwung en de flow een beetje uit het systeem. Maar de voorkeur in elke spelersgroep is uiteraard anders. Sommige groepen willen een gedetailleerd systeem, anderen meer een sneller systeem.

dinsdag 12 januari 2016

Avontuur: Het Huis op de Heuvel

Wederom bespreken we even een avontuur dat verschenen is in één van de originele uitgaven van The Wise Tree. Deze maal werpen we even onze blik op "Het huis op de heuvel", een avontuur uit de tweede editie van het basisregelboek. Dit avontuur is het meest uitgebreide dat in het basisregelboek was opgenomen.

We lieten dit avontuur reeds eerder kort aan bod komen, toen we ons licht lieten schijnen op de Slijkwomp. De reden waarom we dit avontuur nu kiezen, wordt duidelijk onderaan deze blogpost ...

Korte Samenvatting

Banner voor Huis op de Heuvel, BR2, p.303.
In dit avontuur is er een slinks figuur, Johannes Elae, in geslaagd om een huis op een heuvel te kopen. In de kelders schuilt een monster - de beruchte slijkwomp - dat na vele jaren uit de zee is teruggekomen naar de plaats waar het opgroeide.  Door het monster te aanbidden, laat het parels na waarna het zich terug in de zee trekt, maar nadien weer terugkeert voor meer aanbidding. Johannes had een sluw idee: hij zou nep-avonturen (wat we nu live-roleplaying zouden noemen) organiseren in de kelders onder zijn huis. De niets-vermoedende deelnemers moesten op zoek gaan naar het monster Schlubburb, het monster door offerandes van fruit, vlees en ander voedsel gunstig stemmen, en zo onheil afwenden. Op die manier kan Johannes telkens nadien de parels verzamelen die de slijkwomp had achtergelaten. De deelnemers denken allen dat het monster een of andere goed vermomd mede-organisator van het spel is...

Echter, het huis heeft een voorgeschiedenis. De vorige eigenaar - koopman Edard Burlon - verzamelde ook parels van de slijkwomp, en bouwde er een handelsimperium mee uit. Hij wist echter niet dat de parels na verloop van tijd versteenden. Daarop besloten de bedrogen handelspartners Edard Burlon een lesje te leren, en stuurden huurlingen op het huis af. De vrouw en kinderen werden uitgemoord. De buit werd verstopt in een naburige rotsholte, waar ook het lijk van Teresa Burlon werd achtergelaten. En natuurlijk huist de geest van Teresa nog steeds in de omgeving, en dan vooral bij een oude wilg. En laat nu net de aanvoerder van de huurlingen - Francis d'Ornances - terug de buit komen zoeken als de avonturiers ook in de omgeving arriveren ... en verschijnt Edard Burlon na 3 jaar ook niet opnieuw ten tonele? Geheel toevallig natuurlijk ...

Bij dit alles hoort natuurlijk een dorp in de omgeving, waar de legende van de spookverschijning al enige tijd meegaat, en waar Johannes Elae een relatieve nieuwkomer is.

Meesterpotentieel

Het Huis op de Heuvel is een mooi uitgewerkt avontuur, dat vooral tot leven kan gebracht worden door de verschillende personages in locaties. Er is het dorp waarin alles zich afspeelt, en dat vrij uitgebreid beschreven wordt.  Het huis zelf wordt gedetailleerd via meerdere grondplannen. Er zijn de gebruikelijke NSKs die door de meester kunnen uitgespeeld worden.

Het avontuur is daardoor een typisch avontuur waar er heel wat te ontdekken en beleven is, en waarbij de spelers diverse puzzelstukken moeten verzamelen. Wat is het verband tussen het huis, de geest van Teresa, en de teruggekeerde koopman en huurling? Wat is de rol van de slijkwomp? Is de slijkwomp een kwaadaardig monster? Etc.

Slijkwomp, illustratie uit BR2, p. 315.
Oordeel

Het is zeker een origineel avontuur, en zeker één van de betere avonturen uit de Schimmen & Schaduwen publicaties.Vooral de live-action-roleplaying component is een leuke vinding. Er zitten ook wel wat inside jokes in, omdat live action roleplaying door diverse originele S&S schrijvers altijd een beetje meewarig bekeken werd.

Algemene Score: 5/5

De reden waarom ik Huis op de Heuvel aan bod liet komen, is omdat er voor de potentieel nieuwe uitgave van Schimmen & Schaduwen een mooie nieuwe, ingekleurde tekening gemaakt is van Teresa Burlon, de geest die al spokend ronddwaalt ...

De geest van Teresa Burlon, Foob 2015.

zaterdag 2 januari 2016

Wapenuitrusting in S&S2016

Wederom een nieuwe preview voor S&S2016, ditmaal een stukje over wapenuitrustingen. Onderstaande tekst letterlijk zoals hij me werd toegestuurd.

Zie ook vorige blogposts over Crafting en Money die relevant kunnen zijn om sommige concepten hier te begrijpen.

===========================

Armor

Armor is vital in protecting the wearer from serious injuries. SnS Is very flexible in what, where and how you wear armor and all armor can be individually adapted to the location of the body. If you want, you can have great protection on your body but leave your arms and legs free for better maneuverability. There are different types of armor with different purposes and all made in different materials and every type has a big assortment of sizes and body parts that they can cover. Then can of course all be made with the correct crafting skills and they can come in superior quality (see crafting page XXX).

Armor defensive value

Each piece of armor offers protecting again incoming attacks. The defensive value (DF) is subtracted from any incoming weapon damage. Obviously stronger armor will protect more and be a better choice for combat oriented types. Wearing a lot of armor seems like a logical choice then, but armor can also have negative effects on many combat situations. See armor types page XXX for a description of effects on gameplay.

Armor
Layer
Defensive value (DF)
Armor hit points
Rarity
Light cloth
B
1
1
Common
Heavy cloth
B
2
2
Common
Soft leather
M
1D6
2
Common
Hard leather
M
1D6+1
3
Common
Light chain
M
1D6+2
4
Common
Heavy chain
M
1D6+3
5
Common
Scale
T
1D6+4
5
Rare
Plate
T
1D6+5
6
Rare
Lava hardened plate
T
1D6+6
8
Exceptional
Mithril
M
4
∞
Epic
Giant earthstone
T
2D6+2
∞
Epic
Deep folk natural armor
-
1
∞
-

Layers

Armor comes in three different types of layers that can be combines. You can wear one Bottom level armor, one Middle level armor and one Top level armor all together if you want. Please note that some spell casters will have a negative impact on their magical abilities when they combine too much armor on certain locations (see magic page XXX).
Example:
Our hero Wulfhand has decided to kit himself out with some new found armor to increase his chances of survival. He found a plate chest piece that fits him.  At the moment he was already wearing heavy cloth on his arms, legs and torso (Bottom level armor), he has a steel plate helmet (Top level armor) and a Hard leather jacket with short sleeves and hard leather long boots (Middle level armor). Adding his plate chest piece shouldn’t be a problem because he is wearing Bottom and Middle level on his chest. There is room for a Top level armor piece. The defensive value of his amour is now something like this:
Head : Plate 1D6+5
Arms : Heavy cloth 2
Legs :  Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1
Torso: Heavy cloth 2 + Hard leather 1D6+1 + Plate 1D6+5
His torso is certainly well protected at the moment and that is not a bad idea since it is the biggest part of his body and will easily be hit by attacks. Leaving his arms unprotected is a dangerous gamble, one well places blow could disable him quickly.

Armor hit points

Each piece of armor also has individual hit points. This represent how well the armor can withstand the physical stress of combat and how well it is made. Sometimes, during combat, special damage results will end up damaging your armor ultimately rendering it useless. It will basically fall apart and will have to be replaced or repaired with the correct crafting skill. When this breakdown happens during combat, it can be especially dangerous because it will leave that location open to especially deadly attacks.

 ===========================

Enkele bedenkingen:

  •  Interessant om te zien dat bepantsering van D4 (oude versie van de regels) naar D6 gaat. Dat maakt gevechten iets minder dodelijk. Maar Mithril blijft wel op een vaste score van 4? Maakt dat Mithril niet wat te zwak? Het is nu het zwakste armour in de M categorie?
  • De verschillende lagen armour in S&S heb ik persoonlijk altijd een beetje vervelend gevonden. Natuurlijk als je een platen harnas draagt heb je eronder ook stof en leer aan ... ? Daarom dat ik persoonlijk liever zou zien dat onderliggende lagen gewoon mee verrekend zitten in de bepantseringswaarde van de bovenliggende laag, en hoef je je als speler enkel bezig te houden met de sterkste laag bepantsering. Deze kan nog steeds locatie-afhankelijk zijn. Maar zoals ik zei, dit is eerder persoonlijke voorkeur, en uiteindelijk is het een design-keuze.

donderdag 31 december 2015

Preview: Morlocks (3)

Omdat het vandaag 31 december is, presenteren we hier als nieuwjaarscadeautje zomaar eventjes 2 nieuwe tekeningen van het nieuwe Morlock-ras.

De eerste Morlock is een lagere Morlock, een laag en veil creatuur, dat zonder veel nadenken bevelen opvolgt van een hogere Morlock. Een mogelijke invulling is dat hogere Morlocks de lagere Morlocks telepathisch kunnen controleren. Dat zou hen een zeer gevreesd tegenstander kunnen maken. Merk op dat deze Morlock opnieuw een gespierd exemplaar is, met een grote strijdhamer of strijdpikhouweel als wapen.

Lower Morlock - Foob 2015
De tweede is een Morlock-tovenaar, of -sjamaan, of -zielenlezer, of -medicijnman. De exacte invulling moeten we nog wat nader bepalen voor de Morlock-samenleving. Het is duidelijk dat deze Morlock van de heersende klasse is. Voornaam gekleed, een ietwat arrogante blik die toch enige agressiviteit uitstraalt. Aan de staf bengelen 2 schedels, misschien van andere ondergrondse rassen zoals een rok of een kril, maar misschien ook gewoon van andere Morlocks?

Morlock Shaman - Foob 2015

Alleszins bieden de Morlocks wel potentieel om hen een soort van parallelle rol te geven in het weide Schimmen & Schaduwen universum, naast het ras van de mensen. Orks vervulden traditioneel die rol een beetje, maar die zodanig cliche-matig uitgemolken in allerlei games en fantasysettings, dat een nieuw origineel ras zich opdrong.

woensdag 30 december 2015

Preview: Morlocks (2)

Vorige blogpost werd afgesloten met de belofte om enkele tekeningen van de Morlocks te laten zien. Om nog even Foob te quoten:
Ik heb me voor de Morlocks geïnspireerd op de Time Machine film uit 2002: lichtschuwe, roodogige albino's met wit haar. Ik zie de Higher Morlock als het (weliswaar fysiek opgepompte) personage van Jeremy Irons uit die film; sluw en intelligent en met de mogelijkheid om lagere Morlocks telepatisch te controleren.

De eerste Morlock die we laten zien is een hogere Morlock.

Higher Morlock, Foob 2015
Het lijkt inderdaad een gespierde, uit-de-kluiten-gewassen individu. Een gemene blik op zijn aangezicht, handen die het midden houden tussen een hand en een klauw, en een wapen dat wel wat schade zou kunnen aanrichten.

dinsdag 29 december 2015

Preview: Morlocks (1)

Enige tijd geleden ontspon zich volgende email-conversatie tussen diverse creatievelingen die op dit moment werken aan een reboot van Schimmen & Schaduwen:

Dirk:
Een van de dingen die ik wil doen is de orks, snotlings, goblins etc… eruit te zwieren. Die zijn uiteindelijk veel te veel Warhammer en/of Tolkien. En dan die te vervangen door een nieuwe “the bad guys” race. Obviously een ras dat vooral onder de grond leeft, een coole naam heeft en er ook goed en scary uitziet. Dat gaan dan de stock slechterikken worden.
Ideetjes? Misschien Foob dat je al een of andere grafisch ideetje in je achterhoofd hebt? Ik dacht aan een soort Morlock-achtig ras met natuurlijk een paar grote en kleine varianten.
Phil:
Misschien niet slecht om een nieuw "slecht" ras te bedenken. Maar anderzijds zijn er in S&S al wel bestaande rassen die wat verder zouden kunnen uitgewerkt worden. bvb. de Kril, of Roks, of Nalesh.
 Foob:
Het idee van een groot antagonistisch ras, spreekt me wel aan. Een variant op de Morlock lijkt me inderdaad niet slecht. Verwacht één van de komende weken een illustratie.

En inderdaad, enkele weken later:

Foob:
Ik heb me voor de Morlocks geïnspireerd op de Time Machine film uit 2002: lichtschuwe, roodogige albino's met wit haar. Ik zie de Higher Morlock als het (weliswaar fysiek opgepompte) personage van Jeremy Irons uit die film; sluw en intelligent en met de mogelijkheid om lagere Morlocks telepatisch te controleren. De lagere Morlocks zijn gewoon dom voetvolk, gemeen en zonder eergevoel.

En bij de laatste email waren natuurlijk enkele illustratie toegevoegd... die we houden voor een latere blogpost :-)

maandag 28 december 2015

Preview: Demoon (3)

We hebben reeds enkele demonen de revue laten passeren, maar hier is een geheel nieuwe type demoon voor de nieuwe versie van Schimmen & Schaduwen: de Tentakeldemoon!

Tentakeldemoon - Foob 2015
Ook deze tekening spreekt weer helemaal tot de verbeelding. Mijn eerste indruk was dat dit een soort Chtulhu-achtig wezen is - een soort van cephalopide die uit de diepste hellekrochten door een demonenmagiër naar ons alledaagse bestaansniveau is opgeroepen. Vooral dat derde oog - of is het eerder een soort mond? - roept beelden op van algehele alziendheid ("God ziet u, hier vloekt men niet!") en een vergaarbron van kennis. Het is misschien wel een wezen dat enkel maar observeert, dat enkel vrees aanjaagt door allerhande data op te slaan, en nadien tegen slachtoffers te gebruiken. Een soort van vleesgeworden sociaal medium, dat privacy gebruikt als zijn meest geheime wapen ...

Of je kan natuurlijk ook je eigen favoriete uitleg verzinnen ... het blijft fantasy! :-)

Geld in S&S (2)

Eerder konden we reeds een klein uittreksel aanbieden van een mogelijks nieuwe (Engelstalige) editie van Schimmen en Schaduwen dat te maken had met geld.

Ik had er zelf enkele bedenkingen bij gepost, maar in de commentaarsectie kwamen er enkele bedenkingen los. Vandaar dat chief designer Dirk me wat meer context heeft bezorgd. De letterlijke tekst hieronder.

=====================================

The rarity principle

All physical items in SnS usually have rarity indicator or should be given one by the GM when players want to acquire them. Why do we have rarity and what do we use it for?

Rarity
Description
Common
The baseline. Almost all items are of this rarity level.
Rare
Good workmanship… with money you can find them.
Exceptional
Made by the best of the best. Still achievable to buy this with money.
Epic
Incredible workmanship. The owner or the person who made this will not part with this easily. Worth ridiculous amounts of money.
Legendary
Almost impossible to find, the stuff of legend, players will probably need to go on quests to find these. Priceless. Legendary items almost always have a unique name and a story attached to them.

Finding what you need.

So you want to shop around for a new sword or want to find some ingredients for a powerful spell. Assuming you don’t have the means to create them yourself or find them in the wild, you will have to visit some shops. The availability of anything is based on the size of the town. For big city a normal Search skill roll will find you the common item you are looking for. Every critical success will locate a better quality item. Of course epic and legendary items are rarely found in shops (well it is possible that some long forgotten item is available for cheap in a dusty shop run by an old man who doesn’t know better) so the GM will have to make sure that acquiring those involves some kind of effort. Maybe some are available on the black market for crazy prices, maybe you find some incredible item that you will have to steal from a rich nobleman or maybe somebody will ask a favor before handing over a powerful item.

Once again a search for a specific item will take time. Usually one check per player per town should be allowed by the GM and it will take a few hours to locate the item that you are looking for.

woensdag 23 december 2015

Shades and Spectres and Shadows and Spirits and ...

Schimmen en Schaduwen is natuurlijk een leuk allitererende titel in de beste traditie van rollenspelen. Het oer-rollenspel Dungeons and Dragons heeft in de jaren 70 deze trend gezet (alhoewel sommige wargames dit ook reeds eerder deden ...), en het aantal alliteratites en ampersanden die te vinden zijn in de titels van spellen zijn niet te tellen. Alliteraties klinken goed, bekken goed, en zijn een leuke mnemonic als afkorting.

Eén en ander kan natuurlijk wat aan impact verliezen als de titel vertaald wordt. "Kerkers en Draken" heeft niet dezelfde schwung als "Dungeons and Dragons". Een andere vertaling is dan natuurlijk nodig. Soms suggereren de woorden zich vanzelf, maar soms is enig denkwerk en wat alternatieven in het rond strooien noodzakelijk.

Stel dat we een Engelse titel willen bedenken voor Schimmen & Schaduwen? Welke woorden zouden we dan kiezen? Willen we dezelfde alliteratie behouden? Willen we de betekenis zo dicht mogelijk benaderen? Willen we omwille van nostalgie de band behouden in de naamgeving?

Shades and Shadows is een voor de handliggende naam. De alliteratie is behouden, het klinkt lekker, en heeft ook een zekere fantasy-schwung. Bovendien zijn zowel Shades als Shadows fantasy-creaturen. Maar dit is ook de naam van een bestaande vereniging, waardoor we beginnen zoeken zijn naar alternatieven ...

Met een paar briljante geesten werden er daarom op diverse plaatsen brainstorms gehouden. Volgende suggesties kwamen naar voor (in geen specifieke volgorde, en met dank aan Wout Slechten, Dirk Vandenheuvel, Johan Wuyckens, en mezelf :-)). Sommige namen of combinaties zijn al eerder gebruikt voor fantasy-films, games, literatuur, computergames, ... maar daarvoor is het ook een brainstorm natuurlijk!

Een wat letterlijke manier, met behoud van de alliteratie:


Shifting Shadows
Spirits and Shadows 
Sluts and Spectres :-)
Swords and Shadows

Voortbordurend op het woord "shaduw" en "shadow". De "sh" klank bekt wel goed, en het maakt deel uit van de originele titel ...

Shadowmancer
ShadowStalker 
Shadowborne
Dark Shadows
Shadowworld
World of Shadows
Shadowspirits
Mysterious Shadows
Slithering Shadows
Shadowcraft
Shadowmage
Shadowrealm
Shadowlands
Shadowlance
Shadowgate
Shadowkeep
Shadowrise
Shadowheart
Shadows of fate
Against the shadows 

Een andere richting is dat de nadruk kan gelegd worden op het feit dat een rollenspel gaat over het vertellen van verhalen. Maar leunt dit nog genoeg aan bij het origineel?


Tales from the NetherWorld
Tales from the ShadowWorld
Tales from the NetherPlanes
Tales from the ShadowPlanes
Tales from the ShadowDisks 
Tales of Yore
Chronicles of Yore
Aeons of Yore
Legends of Yore
Echoes of Yore
Tales of Fate


Waarop dan ook volgende suggesties kwamen:


Fate of the NetherPlane
NetherFate


Maar ook Latijn geeft natuurlijk insipiratie, met Umbra Latijn voor schaduw:

Terra Umbra
Umbrae
Umbra Sinistra
Umbra Tenebris
Umbra Arcanus
Ex Umbra in Solem
Pulvis et Umbra Sum


En uiteraard hebben we nog veel meer combinaties met shadow: 

shadowlore, shadowsun, shadowstar, shadowlife, shadowdrake, shadowveil, shadowsurge, shadowmind, shadowmyth, shadowflame, shadowflare, shadowgame, shadowcast, shadowquest, shadowzone, shadow self, shadows of yore

De lijst is eindeloos, maar extra suggesties zijn uiteraard nog steeds welkom!!!

Preview: Elf met bola

In onze reeks van preview-tekeningen voor een eventueel nieuwe editie van Schimmen & Schaduwen, hebben we deze maal een Elf met een bola.

Elf met Bola, Foob 2015
De kledingstijl duidt duidelijk op een voorname houding, een beetje gedistingeerd zelfs. De haartooi heeft dan weer wat Japanse invloeden, wat vanuit een Westerse blik er een kleine mysterieuze tint aan geeft. De bola is een exotisch wapen dat deze Elf dan weer duidelijk onderscheid van de standaard-elfen die we allemaal zo goed kennen, en die steevast uitgerust zijn met zwaard of boog.

Voorwaar een voorname tekening!

dinsdag 8 december 2015

Geld in S&S

We kunnen een nieuw uittreksel publiceren uit de draft voor een mogelijk nieuwe uitgave van Schimmen & Schaduwen. Het betreft hier geld, en hoe men geld kan gebruiken in een rollenspel-campagne.

De letterlijke tekst die me is toegestuurd hieronder, met enkele korte bedenkingen nadien.

===============================

Money

SnS does not use money for anything. The original book had long lists for equipment and prices but for this edition we have decided to drop all that since mostly the GM and the players ignore all these details anyway. People play RPGs for the heroics and the joy of thrilling adventure and not to be an accountant. So money is gone and we encourage any aspiring SnS GM to approach everything from the rarity point of view. Remember that finding the correct item is already a task by itself. Once you have found it, how much will it cost? The following table gives you some guidelines.

Rarity
How easy to buy
Common
Players should have no problem to buy common items.
Rare
A bit expensive. Might require people to pool resources to acquire this.
Exceptional
Probably will take more money that the whole party possess. Players will have to make an extra effort to obtain more money.
Epic
Almost certainly out of the question to buy with money unless you find a Dragon hoard or trade it for something equally valuable.
Legendary
Never for sale.

Currency 

The currency used in SnS is the golden Ducat but you will rarely see it mentioned. It is a bit up to the GM how to manage the monetary resources of players. Does he want them to be rich enough to easily afford common goods, does he want them to be so wealthy that money is not a problem at all or does he want them to fight hard to earn some money and have them live off the land in many instances. The decision also has an impact on the roleplaying aspect of the game. Rich adventurers are obviously better known throughout the lands and might have a harder time staying inconspicuous. So, in the end, don’t try to bother the players too much with monetary issues, only let it become important when they are trying to acquire rare or expensive items and property.

===============================

Enkele bedenkingen:
  • Het is alleszins goed dat er komaf wordt gemaakt met de typische lijsten in fantasy rollenspelsystemen die gewag maakten van exacte prijzen voor vanalles en nog wat, en godbetert, soms zelf gewichten, volumebeperkingen en dies meer. Dergelijke lijsten werden telkens veelvuldig misbruikt, zeker voor de meer ongewone of zeldzame voorwerpen. "We gaan naar de winkel en kopen een +4 magisch zwaard ... ".
  •  In mijn eigen campagnes hanteerde ik reeds lang volgend principe: voor een avontuur hadden de helden gewone dingen zoals touw, tondeldoos, een laken, ... steeds standaard bij zich. Voor wat meer ongewone dingen werd een %-rol gevraagd, om na te gaan of je er inderdaad aan gedacht had het mee te nemen. "Heb ik een flesje inkt in mijn rugzak?" "40% kans". Hoe ongewoner het voorwerp, hoe minder kans. Maar eens voor een voorwerp gerold, werd het niet "ververst" voor de rest van het avontuur. De teller werd pas terug op nul gezet als de avonturiers in een grote stad toekwamen. Magische of legendarische voorwerpen vielen echter nooit onder deze regel. Het was steeds de spelmeester die dergelijke voorwerpen mondjesmaat invoerde in de campagne.
  • Wat betreft gewicht en dies meer: een goede regel is gewoon te poneren dat een held 12 voorwerpen mag meenemen in zijn rugzak. Of iets dergelijks ... Alles wat te maken met encumbrance, gewicht in de rugzak, op het lichaam, ... en alle boekhouding daarrond leidde in mijn ervaring steeds meer tot discussies. "Natuurlijk wandel ik steeds rond in mijn platen harnas."

zaterdag 21 november 2015

Crafting skill

We hebben al een aantal maal gezinspeeld op het feit dat er een rebirth van Schimmen & Schaduwen in de pijplijn zit. Origineel designer en schrijver Dirk VdH is hier mee bezig, en na lang aandringen hebben we een kleine sneak preview te pakken.

De tekst is wel in het Engels, en is een letterlijke weergave van wat Dirk me heeft opgestuurd.

Commentaar is altijd welkom!

==========================

Crafting

Crafting means creating something physical with your hands. It doesn’t cover creating things by magical means, that is covered by spells and magic rules. Obviously there are many things you can craft and the Crafting skill can cover almost anything you can think of: works of art, musical instruments, statues, furniture and equipment. All these are covered in the skill section (See page TODO) but only a few have them have actual impact on the gameplay. Crafting weapons, armor and potions do have an impact and these will be described here in a bit more detail.

The majority of the other crafting skills have influence on the roleplaying aspect of SnS and the GM should encourage players to also invest some time in these since there are many ways they can enhance the gameplay or even influence the life of a player character. Creating a rare instrument might be the start of a quest to present this as a gift to a king? Getting a job as a furniture maker in the household of a suspicious wizard might the best way to get inside the house for further investigations? In short… experiment with different crafting professions and, as the GM, make sure that the players have interesting options during a gameplay session to tackle problems.

 

General crafting rules

Crafting skills usually are skills that describe how good you are in creating something and also what you can actually create. How long it takes to create something is of course a bit harder to define and usually the GM will have to impose some type of time limit and resource cost on every attempt to make sure that the players do not try to create swords twenty-four times a day. Never underestimate the inventiveness of the players. Since crafting good quality things is one of the only ways to improve high level characters (the other is magic items) you should make sure that crafting is not abused. A practical rule would be to allow one or two crafting attempts between adventures. And keep crafting during adventures to an absolute minimum and only if it is critical to the survival of the party or the advance of the adventure. Creating things take time, resources, tools and a place to work.

When you craft an item, you just have to succeed in your skill roll and spend time/money and have a suitable place to craft (as determined by your GM). With a normal success, you will have created the item at Common rarity level. If, however, you have a critical success you will have an item of at least a Rare rarity level. You can then roll the dice again and try for another critical success. Each critical success will increase the rarity level of you item. So, to create a Legendary item, you will need 4 critical successes in a row. Not easy and if this ever happens, an incredible achievement for the player. If the skill check fails, the acquired materials are ruined and the time is wasted of course.

 

Crafting Armor

There are a few different types of armor and all of them require a different crafting skill (see skills page TODO) but the basics for crafting these pieces of armor are all the same. Crafted armor has to be made to fit a certain size (small, medium or large). Obviously small sizes is for the smaller races, medium for the average races and large for the giants.

Crafting skills also allow you to repair armor. This can be done during an adventure and requires only tools and a skill check. A critical  success in this case just means that the armor is fixed in record time.

The chart below gives the different effects of crating armor depending on what quality you manage to produce. Not that armor in SnS in worn of different locations, so players might have different quality armor on different parts of their body. The spell nullify effect is a global effect and cannot be accumulated. The highest value is the one you will need to use to determine success.

 Example:
Image somebody is wearing a Legendary Helm and Epic chest piece when he is hit by a fireball. Epic quality armor has 10% chance to nullify and Legendary has 30% chance to nullify. This means that a fireball spell cast at that character will be nullified 30% of the time (highest value counts for the whole player).
Rarity
Quality effects
Common
Armor is just like mentioned in the rulebook.
Rare
+1 armor, 50% chance to resist breaking
Exceptional
+1 armor, 70% chance to resist breaking
Epic
+2 armor, 90% chance to resist breaking, 10% chance to nullify harmful spell cast against target.
Legendary
+2 armor, unbreakable, 30% chance to nullify harmful spell cast against target, armor is classified as magical and can be picked up by detect magic skills/spells and is affected by rules that apply to magical items.

 

Crafting Weapons

Just like armor, there are a few different types of weapons each requiring a separate crafting skill (see skills page TODO). The weapon crafting skill also allows you to repair weapons. This can be done during an adventure. In this case a critical success just vastly decreases the time taken to do the job.
Higher quality weapons do not break easily and when the rules indicate that the weapon breaks, the player can roll to see if the weapon survives unscathed.

Rarity
Quality effects
Common
Weapon is just like mentioned in the rulebook.
Rare
+1 damage, 50% chance to resist breaking
Exceptional
+2 damage, 70% chance to resist breaking
Epic
+3 damage, 90% chance to resist breaking
Legendary
+4 damage, unbreakable. Weapon is classified as magical and can be picked up by detect magic skills/spells and is affected by rules that apply to magical items.