Posts tonen met het label Stekelspin. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Stekelspin. Alle posts tonen

donderdag 5 november 2015

Stekelspin

In de reeks nieuwe tekeningen voor Schimmen en Schaduwen stellen we vandaag de stekelspin voor. Afgaande op de beschrijving in het originele regelboek, lijkt deze stekelspin wel van een groter formaat, vermits ze bereden kan worden. Of dit nu een grote gewone stekelspin is, of een gewone reuzestekelspin, alelszins een leuke aanvulling voor eht S&S universum!


Uit het originele regelboek:
Stekelspinnen komen talrijk voor in de Doriaanse woestijnen. Ze hebben een groot, bruingeel lichaarn, 70 tot 80 centimeter in doorsnede, en zijn volledig bedekt met dikke, sterke stekels. Met hun poten van ruim 2 meter lengte halen ze hoge snelheden, niet zelden tot 50 kilometer per uur. Stekelspinnen zijn vreedzaam en vallen normaal alleen kleinere wezens, zoals goopies of hagedissen, aan om in hun voeding te voorzien. Vaak worden de spinnen gebruikt door woestijntrekkers om goederen voort te slepen. Een handelaar die met een troep stekelspinnen door de woestijn trekt is een alledaags zicht in deze hete gebieden. Stekelspinnen hebben heel goede ogen en kunnen ook ‘s nachts zien. Het zijn ontzettend taaie monsters die meerdere weken zonder eten of drinken kunnen. Men moet er wel rekening mee houden dat ze enkel in woestijnen leven en in een ander klimaat vlug zouden sterven aan ziekten.

woensdag 22 januari 2014

Mingolië (26): Nidsah en Zandworm


De laatste creaturen in onze reeks over monsters in Mongolië. Deze keer een nieuw intelligent, zeldzaam ras, de Nidsah. En elke fantasy-setting die zich in een woestijn afspeelt kan natuurlijk niet zonder Dune-achtige gigantische zandwormen!

Nidsah


Nidsah zijn grote rechtoplopende mensachtigen, of eerder gezegd reusachtigen aangezien ze meestal iets groter zijn dan 2 meter. Ze hebben een lichtbeige huidskleur met donkere vlekken en bleekgroene- of grijswitte ogen zonder pupil. Sommige sekten vereren deze wezens als de verwezenlijking van de god Absalahr, een god van vernietiging en heropstanding van het duister. Het wezen heeft een enorme kracht en uithoudingsvermogen en bovendien lijkt het geen last te hebben van de hitte in de grote woestijn van Mingolië. De Nidsah heeft een eigen taal maar heeft de grootste moeite om zijn temperament in toom te houden waardoor ze bijna nooit met andere wezens samenwerken, vooral reuzen lijken hun woede aan te wakkeren. Sommige wijzen proberen hiermee aan te tonen dat zij overlevenden zijn uit de rassenoorlogen, eventueel gecreëerd door een machtig magiër. Andere bronnen beweren dat ze zelf ooit reus zijn geweest en dat ze door demonen vervormd zijn. Zoals gewoonlijk weet niemand echt de waarheid over hun achtergrond. Deze wezens kunnen zeer gevaarlijk zijn, vooral als ze bloed hebben geroken. Gelukkig zijn de Nidsah eerder zeldzaam.

Beh: 35 Kra: 43 Wee: 60 Cha: 12 Int: 45 Moe: 62 Opm: 52 Spi: 43 Omv: 22 Bew: 4 Lep: 52 Kb: +5d4 Ak: -25

Speciale eigenschappen:

  • Veroorzaakt angst N.2
  • Aura Schild N.3
  • Dodenroes N.2
  • Haat Reuzen N.3
  • Immuun Vuur N.2
  • Kwetsbaar Water N.5

Wapenkundes:

  • Basis Wk 65%
  • Liefst grote wapens

Locatie Raak Klep Bep

  • Hoofd 1-3 8 1d4
  • Linker arm 4-6 5 1d4+2
  • Rechter arm 7-9 5 1d4+2
  • Lichaam 10-16 18 1d4+5
  • Linker been 17-18 8 1d4+1
  • Rechter been 19-20 8 1d4+1

Zandworm

De zandworm is een magisch creatuur dat al eeuwen in de grote woestijnen van oost-Mingolië leeft. Net zoals de zanddraak bewegen ze zich onder het zand voort. Hun favoriete prooien zijn de stekelspinnen die hier veelvuldig voorkomen en als rijdieren worden gebruikt in karavanen. De zandworm is - net zoals de gorgoonvis - zéér slechtziend en gaat dus af op trillingen aan het oppervlak. Ze hebben een dikke grijze of donkerrode huid die hen beschermt tegen het zand. Uit hun ronde muil steken vervaarlijke tanden en hun schuine neusgaten kunnen enorme hoeveelheden zand opslagen die in een straal op tegenstanders geblazen kan worden (Deze straal doet 1 schade aan getroffen Bep). Zandwormen kunnen tot 10 meter lang worden, een van hun gevaarlijkste tactieken bestaat uit hun prooi van onderen te naderen om deze vervolgens in één hap in te slikken.

 

Beh: 45 Kra: 75 Wee: 70 Cha:- Int: 4 Moe: 83 Opm: 35 Spi: 21 Omv: 80 Bew: 7 Lep: 115 Kb: +7d4 Ak: -35

Wapenkundes:

  • Beet: 1 aanval Wk: 62% Schade: 4d6 (+7d4)
  • Lichaam: 3 aanvallen Wk:30 Schade: 1d6 (+7d4)
  • Zandstraal: 2 aanvallen Wk: 50% Schade: 2d4 op 1d4 Lokaties
  • Hap-slik: 1 aanval Wk: 35% Schade: Het slachtoffer kan éénmalig proberen opzij te duiken door in een Beh>Beh proef te slagen, indien dit mislukt kan hij niets meer ondernemen en krijgt hij elke ronde 1d8+2 Lep schade.

Locatie Raak Klep Bep

  • Hoofd 1-3 15 5
  • Lichaam 4-20 100 3

donderdag 16 januari 2014

Mingolië (25): Sluipspin en Zwerkvogel



Wederom twee creaturen uit de Mingolië-campagne ... 

De sluipspin

De sluipspin is een creatuur dat enkel in de rotsige streken van de Cha'LL teruggevonden kan worden. Dit vooral omdat het koeler is en veel schaduw bied aan de spin.
De Sluipspin graaft haar nest diep onder het zand, soms met verschillende uitgangen maar meestal maar met een. Ze camoufleert deze uitgang door een soort deur te maken van zand dat bewerkt wordt met speeksel en web. Tel daar nog eens het waaiende zand bij en je kunt begrijpen dat het vinden van zo'n nest erg moeilijk is (-30% op zien- proeven voor degene die er expliciet naar zoekt).Sluipspinnen halen hun vocht uit hun prooien en zijn bekend om hun paralyserend gif. Verder is deze spin enkel 's nachts actief waarbij ze uitstekend gebruik maakt van haar camouflagetechnieken en geruisloze sluipkunde.
Deze spin is ongeveer dubbel zo groot als de veelvoorkomende stekelspin maar deze laatste vormt geen dieet van de sluipspin (ze hebben namelijk te weinig vocht in hun lijf).

Haar tactiek bestaat uit de zwakste persoon eerst uit te schakelen, dan de sterkste en dan de rest, ze zal zoveel mogelijk slachtoffers porberen te vergiftigen, in te webben, en naar haar hol te slepen zodat ze daar een voorraad vocht heeft klaarliggen.
Meestal gebruik deze spinnen "hit and run" tactieken waarbij ze hun sluipen en enorme snelheid combineren (een verstopte Sluipspin is moeilijk zichtbaar -5 tot -20% op OPM).

Dit had een sluipspin kunnen zijn, maar het is een stekelspin (illustratie uit BR2).

 Beh: 54 Kra: 10 Wee: 52 Cha: - Int: 6 Moe: 60 Opm: 65 Spi: 6 Omv: 22 Bew: 15 LEP: 60

Speciale eigenschappen:

  • Absorptie LEP (2) 1d4
  • Brandbaar (3) 1d8
  • Giftig: als een personage mislukt in een WEE- proef zal het de helft van zijn/haar aanvallen kwijt zijn (afronden naar beneden) en volgende GR nog eens rollen voor een WEE +10, een tweede keer falen betekend geen aanvallen meer voor het slachtoffer voor 1d10 SR
  • Nachtzicht (4)
  • Veroorzaakt angst (1)
  • Sluipen 75%
  • Camouflage natuur 80%

Wapenkundes:

  • Beet: 65% 1 aanval, schade 2d10 + gif
  • Poot: 40% 2 aanvallen 1 keer gratis pareren, schade 1d6+3
  • Web : 38% 1 aanval, 40% kans om vast te zitten met het geraakte ledemaat indien dit het hoofd is heeft het slachtoffer -20 op AA, het duurt 1 GR om het web te verwijderen.

Algemeen

  • MK: 3-4
  • Taal: -
  • Moraal: Neutraal

Lokatie Raak KLEP BEP

  • Hoofd 1-3 12 3
  • Lichaam 6-12 24 7
  • Poot 1 13 3 7
  • Poot 2 14 3 7
  • Poot 3 15 3 7
  • Poot 4 16 3 7
  • Poot 5 17 3 7
  • Poot 6 18 3 7
  • Poot 7 19 3 7
  • Poot 8 20 3 7

Zwerkvogel

Zwerkvogels zijn duistere wezens die hun nesten maken in donkere grotten. Ze zijn vooral terug te vinden aan de kusten van Mingolië maar wegens hun magische aard komen ze soms ook elders voor.
Zwerkvogels zijn een soort schaduwen, ze zijn onstabiel maar wijzen die ze bestudeerd hebben zeggen dat hun verdwijning slechts tijdelijk is. Het lijkt dat deze vreemde vogels een dubbel bestaan leiden: deels in de schaduwwereld, deels in de echte. ze zijn enkel 's nachts actief en zullen meteen onstabiel worden als ze in aanraking komen met zonlicht. Twee keer per jaar leggen ze drie tot acht eieren, die komen echter niet allemaal uit. Wie zich in een Zwerkvogelnest waagt moet heel hard opletten want ze zijn zeer gevaarlijk en enkel te raken met magische wapens.
Zwerkvogels vallen niet aan met hun snavel, ze gebruiken hun aura van pijn en zuigen spirituele weerstand uit hun slachtoffers.

Zou een vuurvogel verwant kunnen zijn aan een zwerkvogel? (illustratie uit BR2)
Beh: 54 Wee: 21 Int: 39 Opm: 66 Spi: 44 Omv: 10 Bew: 12 Lep: 21

Speciale Eigenschappen:

  • Absorptie Spi Niv.1
  • Aura Pijn Niv.2
  • Aura Schild Niv.2
  • Immuun Niet- Magie
  • Immuun Psychologische Effecten
  • Immuun Giffen
  • Materieloos Niv.1
  • Nachtzicht Niv.5
  • Onstabiel Niv.1
  • Veroorzaakt Angst Niv.2
  • Zeer Snel Niv.2
  • Vliegen

Lokatie Raak Klep Bep

  • Hoofd 1-5 5 2
  • L-vleugel 6-13 8 2
  • R-vleugel 14-20 8 2

maandag 14 oktober 2013

Mingolië (12): De Slavenhaler en de Spiondoder


Twee extra beroepen voor de Mingolië-campagne ... zoals alles wat we tot nu toe over de Mingolië-campagne gepost hebben, zijn deze teksten quasi letterlijke weergaven uit de files mij toegestuurd door Joeri W.


De Mingolese Slavenhaler

Noot van een spelmeester: een slavenhaler is per definitie een slecht persoon. Spelmeesters zouden hier rekening mee moeten houden vooraleer ze een speler toelaten dit beroep te nemen, een samenwerking met SK's met een goed moraal is redelijk onmogelijk. De slavenhaler zou natuurlijk eentje kunnen zijn die zelf een afkeer kreeg van zijn beroep maar dan nog...

Een slavenhaler houdt zich bezig met het zoeken en vangen van personen die een goede prijs zouden opbrengen op de markt, deze markt is grotendeels geconcentreerd op Busark, de hoofdstad van Usulkar. Slavenhalers werken nauw samen met piraten en Usulkars leger. Een andere afzet voor hun 'goederen' is het beruchte land It-Quawk, waar de demoon Quawk regeert. Ook Orasol gebruikt slaven alhoewel zij daar een uitgebreide wettelijke code bij hanteert. In andere delen van Mingolië is de handel in slaven strikt verboden...


Kundes: Charmeren; Diplomatie; Gifkunde; Godsdienst; Gokken; Martelen; Memorisatie; Rechtsleer; Sluipen; Spoorzoeken; Vervalsen; Waarde schatten

Wapenkudes: Vuist; Knots; Zweep; Net; Bola's


Speciale Kundes: Heel Snel; Heel Behendig

De Spiondoder

De Spiondoder, beter bekend als Shinobi (m) of Gheisha (v) is een gevorderd beroep 2de klasse voor de Dief of Huurdoder. Spiondoders worden opgeleid om spionnen te kunnen identificeren en uit te schakelen, een 2de functie bestaat eruit om politieke doelwitten te verzwakken of elimineren. Dit door middel van sabotage of door de bevolking op te zetten tot een revolte. Verder zijn ze, net zoals de spion, gespecialiseerd in het verzamelen van informatie of het doorgeven van geheime berichten. Het spreekt voor zich dat deze personen steeds incognito reizen en dus ook meesters der vermomming zijn.

Voor meer uitleg over de originele gebruiken in China of Japan zie http://www.ninpo.org/ninpohistory/ninpohistory3terms.htm (nvdr. link aanwezig in mij toegestuurd document, nog steeds actief).


Kundes: Acrobatie: tuimele; Akteertalent; Bespelen: instrument; Camouflage: stad of natuur; Charmeren; Dansen; Diplomatie; Gifkunde; Klimmen; Lezen/ Schrijven: Mingolees; Liplezen; Luisteren; Proeven; Rijden- paard (of stekelspin); Schaduwen; Sloten openen; Sluipen; Stijl; Verleiden; Vermommen; Zakkenrollen; Zien

Speciale kundes: Sterke geest; Sterke persoonlijkheid

Wapenkundes: klauw; 1h werpzeis