Posts tonen met het label SagenLegenden1. Alle posts tonen
Posts tonen met het label SagenLegenden1. Alle posts tonen

vrijdag 15 november 2013

Bestiarium: Interessante Huidieren

In Sagen & legenden 1, de eerste uitbreiding van Schimmen & Schaduwen, vonden we volgende nieuwe monsters terug, onder de hoofding "Interessante Huisdieren, een te gekken bijdrage door Foob" ... Het is een mooie weergave van de soms absurde humor die in de diverse uitgaven sloop. Verdere commentaar overbodig.

Tum Tum

De Tum Tum (figuur 1) lijkt nog het meest op een kruising tussen een slurfdier en een krekel. Het is een boekbesprekend dier en het zal je constant wijzen op nieuwe uitgaven van mooie boeken of op
geslaagde debuten van jonge schrijvers, en ook op de kaftafwerking en zelfs de papierkwaliteit van één of andere bibliofiele uitgave.

Men moet dus concluderen dat de Tum Tum een intelligent dier is, of toch niet? Het is immers onmogelijk om met een Tum Tum een normaal gesprek aan te knopen en een eenvoudig ja- of nee antwoord ligt al helemaal niet binnen zijn mogelijkhden. Toen ik onlangs mijn eigen Tum Tum de vraag stelde: “Wenst u uw bakje Gulgutweel met of zonder Zavelzwaarde of blieft u dat goedje niet?”, kon hij niet met ja of nee antwoorden. In de plaats daarvan verkoos hij de volgenden zinsnede uit een volgens hem, zeer geslaagd boek: “ …edoch, mijn waarde, dient gesteld dat…”. Niet uit wijs te geraken.

Een Tum Tum kan je nergens kopen of vangen. Op een goede dag komt hij plots aanzwaaien met de woorden: “Een goede dag, meneer. Aangename kennismaking. Ik ben uw huisdier. En wat vindt u
van het oeuvre van Mordullan?”. Als toevallig “nog-net-niet-maarbinnen-twee-seconden-wel”-bezitter van een Tum Tum, heb je hier niets tegen in te brengen. De Tum Tum kiest zijn baasje zelf wel uit!

Na een paar maanden tot een jaar gaat de Tum Tum vanzelf weer weg. Hij laat dan een totaal ontredderde bibliotheek en duizenden beduimelde exemplaren van de “Goblin Tribuun’s literaire bijlage” (van jaargang 1 tot heden) achter. Ook blaast de Tum Tum klierbelletjes door een opening in het achterlijf. Altijd leuk voor de kinderen.

Illustratie door Foob, verschenen in Sagen & Legenden 1, p.206
Sjaung

De sjaung (figuur 2) is een slangachtig dier van de orde der kaakloze haarslangen. Het is een sierdier dat rond de vlezige halzen van gegoede dames gedrapeerd wordt en daar gauw indommelt. Sjaungs bestaan er in allerlei lengtes en diktes (volgens de bekende astroloog Bondoque du Monzone Flattoire bestaan er ook zeer kleine Sjaungs die om nog onbekende redenen veranderen in vlinder).
Wel dient gezegd dat de Sjaung veel dikker toont dan hij eigenlijk is, vanwege de weelderige beharing.

Sjaungs zijn zeer zeldzaam en dus onbetaalbaar duur. Een echte stamboomsjaung is dan ook een gegeerd statussymbool. Maar opgelet: er bestaat namaak. In verf baden gedompelde bastaardsjaungs, slangen met pruiken…. Het is dus altijd best van met je zopas verworven exemplaar naar een gehomologeerd Sjaungkenner te stappen.

Kniertje

Het kniertje (figuur 3) is een enorm onnozel beest maar het is wel nuttig. Het verspreidt immers trillingsgolven die de aanwezigen kalmeert. Het kniertje zelf wordt hier echter uitermate zenuwachtig van. Kniertjes zijn dan ook neurotische wrakken die alle binding met de werkelijkheid verloren hebben. Een kniertje in paringtijd is pas écht belachelijk.

Wiebel

De Wiebel (figuur 4) is een bolbeest. Bolbeesten zijn er in alle maten (van 5 centimeter tot, in zeer zeldzame gevallen, vijf meter), maar de meest voorkomende soort (de Wiebelientis Voetbalopertix Ordinaris) is ongeveer zo groot als een basketbal.

Wat het doel van Wiebels is, is totaal onduidelijk en of ze enige vorm van intelligentie bezitten al evenmin (al heb ik er in elk geval zo mijn twijfels over). Ze brengen hun dagen door in het rond stuiterend of neuriënd in hun geliefkoosde hoekjes van het huis. Soms gaat de wiebel wel eens naar het aquarium kijken en knoopt er een onverstaanbaar gesprek mee aan (ondanks het feit dat er niets in zit). En over de voortplantingswijze zwijgen we best helemáál.

maandag 30 september 2013

Schublingen

Vele fantasy-roleplaying settings zijn op één of andere manier schatplichtig aan Tolkien. Ik denk dat weinigen dat betwijfelen. De notie van Elfen, Orks en Halflingen, die in zeer vele settings voorkomen, zijn daar een mooi bewijs van.

Echter, in heel wat gepubliceerde rollenspelwerelden komen af en toe vreemdere rassen voor. In Schimmen & Schaduwen zijn dat ongetwijfeld de Reuzen en de Schublingen, die beide als spelerskarakter kunnen optreden.

In een recent gepsrek met Dirk VdH, één van de originele bedenkers van Schimmen & Schaduwen, vroeg ik hem waar de inspiratie voor de Reuzen en de Schublingen vandaan kwam. Hij moest al diep graven in het schimmige en beschaduwde geheugen, maar hij was er bijna zeker van dat de Reuzen geïnspireerd waren door de fantasy-verhalen van Thomas Covenant, en de Schublingen door de film Enemy Mine. Wie zijn wij om hieraan te twijfelen?
Reuzen en Schublingen als spelerskarakters in Schimmen & Schaduwen.
Tevens de allereerste tekening van een Schubling in een TWT-publicatie (Basisregelboek, 2de editie, p18).
 Over de Reuzen zullen we het in deze blogpost niet hebben, maar laat ons even in wat meer detail naar de Schublingen kijken.

Reptiel- of amfibie-achtige mensachtigen zijn natuurlijk niet nieuw in fantasy-settings. Gaande van de Deep Ones in Lovecraftian verhalen tot Merfolk en Sahuagin in verschillende archetypische D&D settings. Een mooie illustratie van een hele reeks fantasy-miniatures voor wargaming die dit thema uitwerken vind je trouwens op de Colonel Marble's Miniature Masterworks.

De beschrijving van schublingen is te vinden in het basisregelboek. De eerste en tweede editie verschillen enigszins tekstueel, maar de essentie en informatie die gegeven wordt is quasi identiek:
De Xrascieria of schublingen zijn fysionomisch ambigue wezens. Ze vertonen kenmerken van zowel amfibieën als van zoogdieren (mensen). Naar eigen zeggen zijn ze het oudste ras in Dor (iets waar o.a. draken niet mee kunnen lachen). Nochtans worden de schublingen in legenden of scheppingsverhalen niet vermeld. Ook zijzelf kennen geen verhalen over hun oorsprong, op een minieme passage in een heel oud schublingmagieboek na, die vermeldt dat ze ontstonden uit de magische oerkrachten van Dor, tijdens diens schepping. Dit gegeven werd later op bevel van een schublingvorst in het standaardwerk over de geschiedenis van Xrasc-Towl, de legendarische schublingenstad, opgenomen.
Schublingen hebben een zeer dikke, enigzins geelkoperachtige, geschubde huid. Deze beschermt hen zeer goed tegen verwondingen. Eens om de zestien jaar vervellen ze. De periode tussen twee vervellingen in noemen ze een xris. Wanneer een jonge schubling zijn eerste xris voltooid heeft wordt hij als volwassen beschouwd. Tijdens zijn tweede xris leert de schubling gewoonlijk een beroep. Bij het voltooien van zijn tweede xris verlaat de schubling zijn geboorteplaats en trekt de wijde wereld in. Velen zoeken dan het land op. Na enige jaren van omzwervingen keren zij meestal terug naar hun woonplaatsen om zich definitief te vestigen. In theorie kunnen schublingen overal onder water leven. In praktijk wonen ze echter allemaal in de Binnenzee, vooral in het gebied rond Xrasc-Towl. Schublingen hebben zeer goede ogen waannee ze zelfs onder water of bij slecht weer in staat zijn om kleine voorwerpen te onderscheiden vanop grote afstand.
Als taal spreken de Schublingen Sckrysksx, ook wel Oude Taal genoemd door de andere rassen, waarschijnlijk wegens uitspraakproblemen.
In de beschrijving van Dor, vinden we ook nog een passage over Xrasc-Towl, het onderwaterrijk van de schublingen. Voor de locatie van Xrasc-Towl, verwijzen we graag naar de Grote Atlas van Dor. De tekst in de tweede editie van het basisregelboek is uitgebreider dan de tekst in de eerste editie, en het is dan ook de tweede editie-tekst die we hier weergeven. De beschrijving van Xrasc-Towl zit vervat in een groter deel, dat de magische polen van Dor beschrijft.

Extract uit De Grote Atlas van Dor.
Xrasc-Towl is de tweede pool van het magische veld. Deze pool ligt onder de zeespiegel. Het is de sterkste magische pool. Alle magische compassen richten zich erop. In Xrasc-Towl reageert de magie met het water en sommige aardlagen zodat er een reusachtige luchtbel ontstaat waarin de schublingen hun stad gebouwd hebben. De schublingen hebben later speciale “liften” gebouwd naar de oppervlakte. Die “liften” geven uit vlak bij een eiland zodat gewone bezoekers de stad kunnen bezoeken. Voor de uiterst zeldzame bezoeker die de stad via het water bereikt is dit een van de meest unieke gebeurtenissen uit zijn leven. Aan de randen van het veld gaat de bezoeker door een veld van water, aarde, lucht en magie om uiteindelijk volledig in de droogte te stappen, frisse lucht in te adernen en de glorie van de zee boven zich te aanschouwen. Niemand kan echter in het centrum van de pool komen, de magie is daar te sterk.
Maar hoe zien de schublingen er nu uit? De vele illustraties die de Schimmen & Schaduwen boeken rijk zijn, zijn spaars wat schublingen betreft. Toch hebben we, naast de hierboven getoonde tekening van de verlichte rassen van Dor, er toch enkele gevonden.

In Sagen & Legenden 1 (het blauwe boek), is het avontuur "Uitbraak" geïllustreerd met vier gevangenen die proberen te ontsnappen. Eén van hen is een schubling.

"Uitbraak", Sagen & Legenden 1, p. 168
In Duistere Catacomben 2 staat er een piepklein avontuurtje "De gekruide demoon". De bijhorende tekening laat een afzichtwekkende scène zien, waarin een schubling het onderspit moet delven.
"De gekruide demoon", Duistere Catacomben 2, p.46
Ook op het officiële Schimmen & Schaduwen spelmeesterscherm staat een schubling afgebeeld, met vervaarlijke drietand.
S&S spelmeesterscherm.
De beste tekeningen is voor mij te vinden niet in één van de Schimmen & Schaduwen uitgaven, maar wel in Vreemde Tijden, dat geschreven werd door Foob en ook door hem geïllustreerd werd.

Schublingen, illustratie uit Vreemde Tijden
 Ook in Vreemde Tijden is een interessante variant te zien, die mits wat verschillende interpretatie, ook het uitzicht van de schublingen had kunnen zijn. Het betreft hier de woest uitziende visman.

Visman, illustratie uit Vreemde Tijden
Ziedaar een overzicht van schublingen-kennis zoals ik heb kunnen terugvinden. Als ik belangrijke kennisbronnen over het hoofd heb gezien, zal ik ze volgaarne opnemen.

dinsdag 26 maart 2013

Vreemde Geluiden en Dingen

In elke ondergrondse dungeon, kerker, katakombe of grot zijn er altijd wel vreemde dingen en geluiden te horen. Schimmen & Schaduwen speelde daar mooi op in door de Vreemde Geluiden en Dingen tabel, opgenomen in Sagen & Legenden 1, p. 8. Alle rollenspelsystemen MOETEN random tabellen hebben om - al was het maar een gevallen olielamp of een draak - uit te rollen.

In ondergrondse katakomben is de benauwde, duistere sfeer van groot belang. Door hier een aantal kleine, geheimzinnige of angstaanjagende gebeurtenissen te laten plaatsvinden kan de SM de sfeer versterken. In de gegeven tabel wordt een groot aantal vreemde voorvallen opgesomd die ideaal zijn om de spelers in een ondergronds gewelf zenuwachtig te maken. De SM kiest hiervoor zelf een gebeurtenis of rolt met een D100 om een willekeurig voorval te bepalen. Let er wel op dat je niet overdrijft met het aantal gebeurtenissen, 1 of 2 zal wel meer dan genoeg zijn.
De SM kan nog vele vreemde gebeurtenissen aan de lijst toevoegen. Hij kan ook verschillende gebeurtenissen combineren of een beetje aanpassen (het skelet in de hoek van de kamer beweegt wel). Deze vreemde gebeurtenissen hebben meestal wel niets met de plot van het avontuur te maken en de SM moet ze bijgevolg met voorzichtigheid gebruiken. Als de SK's er onjuiste conclusies uit trekken kan het hen immers op een dwaalspoor brengen. Misschien gaan ze zelfs op zoek naar de oorsprong van een van die vreemde geluiden en wordt het eigenlijke doel van het avontuur verwaarloosd. Bovendien wordt meestal niet verklaard wat of hoe de gebeurtenissen veroorzaakt worden. SM's die een logische samenhang in hun avonturen voorop stellen zullen ze dus waarschijnlijk niet gebruiken.

Tot zover de uitleg in Sagen & Legenden 1. Ik ben niet helemaal akkoord met het tweede deel dat zegt dat je moet oppassen dat het de spelers kan afleiden, dat lijkt me net de flair te zijn van dergelijke tabel te gebruiken, maar bon ...


Voor de leute zullen we eens rollen op de tabel. We nemen de D100 ter hand, ... roffelroffelroffel ... een 17!

In de Vreemde Geluiden en Dingen tabel, bij entry 17-18 lezen we dan:

17-18: Een vies brandluchtje waait even door de gangen.

Een of andere goblin heeft dus duidelijk de melk laten aanbranden ... ;-)

zaterdag 16 maart 2013

Runenwapens

Waar waren we ook alweer gebleven met onze avonturier Wulfhand? Oh ja, hij had zonet een Goblin doodgemept (weliswaar met creatieve inbreng van de SM, maar soit), en had hierbij een verroest zwaard buitgemaakt dat met enkele vreemde tekens versierd was ...

De Goblin lag in een grote plas bloed naast hem. Misschien was er wal te rapen in de ruwe jutezak die het creatuur op zijn rug meezeulde? Goudstukken? Kostbare edelstenen? Geheimzinnige manuscripten? Het enige wat Wulfhand vond was een oud verroest zwaard met enkele inscripties op het lemmet. Ze leken wel op de runen die hij ooit eens de dorpsdruide had zien tekenen. Teleurgesteld trok Wulfhand terug naar het dorp ...

In het dorp aangekomen trok hij onmiddelijk naar Panoramix, de dorpsdruide. CUT! Panoramix? Is dat nu een Schimmen & Schaduwen naam? Euh, ok, een andere naam dan maar? Zoltan? Gerwin? Uberostimar? Frowin? Ok, klinkt al wat beter! ... trok hij onmiddelijk naar Frowin, de dorpsdruide.

"Frowin, mag ik uw raad vragen?" "Hmm, jazeker. Maar je zit onder het bloed? Wat is er gebeurd? Toch geen veile daden gepleegd in het woud?" "Niets belangrijks. Maar ik heb wil dit gevonden: een verroest zwaard met vreemde inscripties. Ik denk dat jij ze misschien wel kan herkennen, o wijze Frowin!"

"Voorwaar, een vreemde vondst. Laat me even dit zwaard bestuderen. Hmmm, ja. Natuurlijk, ik zie het al. Jaja. Hmmmhmmm. Interessant. Jazeker. Hohoho!" "Zeg het dan!!!" "Ah, ok, sorry, ik liet me eventjes gaan. Wat je hier hebt, mijn beste Wulfhand, is een runenzwaard."

Runenwapens worden in Schimmen & Schaduwen ingevoerd in de Sagen & Legenden 1 uitbreiding. Speltechnisch komt het erop neer dat een of andere magische eigenschap aan een wapen wordt gegeven door een runenmeester. Verschillende runen dienen gecombineerd te worden tot een runenwoord, dat dan een speciale eigenschap toekent aan het wapen.

Runenwapens worden echter ook ingebed in de Schimmen & Schaduwen  setting, kwestie van te kunnen aangeven of dergelijke wapens al dan niet zeldzaam zijn, wie ze kan vervaardigen, en dies meer. Dergelijke mix van speltechnische informatie met inwerking in een fantasy-wereld vormt natuurlijk een vast gegeven in de meeste rollenspelsystemen.

Op p.16 van Sagen & Legenden 1 lezen we:
Een runenwapen put zijn krachten uit oude runensymbolen die erin gekerfd zijn. Deze runensymbolen kunnen alleen “geschreven” worden door machtige magiërs, maar magiërs met de kunde Occulte Taal Runen kunnen de runen wel ontcijferen en zo hun krachten te weten komen.
[...]
De runen stammen uit de tijd dat de goden nog op Dor vertoefden. Zij gebruikten toen de mystieke
runen om hun gesproken tal in schrift vast te leggen. Oorspronkelijk waren er 33 runen maar slechts 20 hebben de tijden doorstaan en zijn nu nog bekend. De overige 13 runen zijn verloren gegaan en worden meestal vermeld als “de verloren krachten.” Sommige runen beschikken over bepaalde magische krachten, andere runen moeten met elkaar gecombineerd worden alvorens ze magische eigenschapen krijgen. Deze gecombineerde runen zijn meestal de krachtigste. De twintig bekende runen worden hieronder weergegeven:



Runen uit Sagen & Legenden 1, p. 18. Illustratie door Kurt VB.
Hieronder vind je een lijst van de verschillende magische krachten van de runensymbolen. Dit zijn de bekende krachten maar de meeste magiërs zijn het erover eens dat er waarschijnlijk nog meer zijn. Van elke magische kracht wordt een korte beschrijving gegeven samen met de rune(n) die deze kracht bevat(ten) en eventueel een maximum aantal keren dat deze kracht op hetzelfde wapen kan voorkomen (sommige runen verliezen hun magische krachten als er teveel op een bepaald wapen voorkomen: hoe dit komt weet niemand, maar het is wel een beperking waar magiërs rekening mee moeten houden.) Als een aantal runen gezamenlijk een magische kracht vormen, dan noemt men dit een runenwoord. Dit wil zeggen dat de runensymbolen met elkaar verbonden worden zoals in de figuur hierboven getoond.

Hierna volgt dan een  lijst met runenwoorden. Het zou ons te ver leiden deze allemaal hier op te nemen, maar enkele leuke vondsten kunnen we u toch niet onthouden:

  • Kracht der drijfbaarheid (runenwoord Marni): het wapen drijft op alle vloeistoffen, maar enkel als niemand er zich aan vastklampt.
  • Kracht der dimensionale terugkeer (runenwoord UchliZoqWil): het wapen kan terugkeren naar de eigenaar via een andere dimensie.
  • Kracht der vormverandering (runenwoord GlakCuq): het wapen kan van vorm veranderen.
  • Kracht der magiereflektie (runenwoord UnZmiOgelPlythVi): spreuken kunnen teruggekaatst worden naar diegene die ze gebruikt.
"Een runenzwaard? Is dat goed of slecht?" "Goed, zou ik denken. Deze runen vormen het runenwoord XuOchPlythTiMnu. Het betekent dat dit wapen de Kracht der Dood heeft."

De Kracht der Dood wordt in Sagen & Legenden 1 omschreven als volgt: Een wapen dat met deze kracht beschreven wordt, doodt zijn tegenstander onmiddellijk als het erin slaagt een KT toe te brengen, tenzij het getroffen wezen in een WEE/2 proef slaagt. [...] Deze kracht werkt alleen maar bij een bepaald ras waarvan de naam in de runen verwerkt moet worden.

"Goh. Dus dit verroestte zwaard kan iedereen doden?" "Niet zomaar iedereen, enkel bepaalde creaturen. Laat me even ... hmmm ... het blijkt dat dit wapen voornamelijk dodelijk is tegen ... Nalesh!" "Nalesh? Nooit van gehoord!" "Euh, ik ook niet!"

Wulfhand steekt zijn zwaard nonchalant weg en wandelt naar zijn woonstede. Tijd om zijn vriendinnetje Elfleda op te zoeken ...

zaterdag 23 februari 2013

Bestiarium: Gluurder

Eerder berichtten we reeds over het vreemde monster de Spiratoplex. Tijd voor een nieuw éénogig monster, de Gluurder.

De Gluurder verscheen als apart monster (dus geen deel uitmakend van een avontuur), in Sagen & Legenden 1. De tekening is van Schimmen & Schaduwen huisillustrator Foob.



Wellicht is de gluurder één van de meest onbegrepen en raadselachtige wezens van Dor. Hij is ongeveer twee meter groot en heeft twee krachtige benen om snel te kunnen lopen. Zijn "hoofd" bestaat in feite uit een grote oogbol, die vastzit aan een lange beweeglijke nek. Gluurders hebben een blauwgrijze kleur.

Over het gedrag van deze wezens is zeer weinig gekend. Wel staat vast dat er over gans Dor gluurders waargenomen zijn. In Oost-Dor wordt ongeveer 1 gluurder per jaar gesignaleerd. Indien ze waargenomen worden, doen gluurders niets, behalve met hun lange nek heen en weer wiegen en enkel kijken met hun grote oog. Hun handen houden ze samengevouwen, ze vertonen geen enkele agressie en trachten niet op een bekende manier te communiceren, kortom ze doen niets. Een gluurder kan opduiken op de meest onverwachte plaatsen en tijdstippen, maar meestal waar relatief weinig mensen zijn. Zo zijn er gevallen bekend van gluurders die in een doodgewone stadssteeg staan waar te nemen. Als een voorbijganger hulp gaat halen en enkele minuten daarna terugkomt, is de gluurder verdwenen. Ook zijn gluurders gesignaleerd bij kampplaatsen in bossen. Een schildwacht ziet plots ziet plots om een of andere onbekende reden een gluurder staan, en het moment daarna is hij weer verdwenen. Men is er nog nooit in geslaagd een gluurder te vangen, men heeft er nog nooit een zien verdwijnen of verschijnen. Hij is er gewoon of hij is er niet.

Sommige magiers die de gluurder bestudeerd hebben (voor zover dat mogelijk is) beweren dat het gezanten van de goden zijn om Dor te observeren. Anderen menen dat het een soort demonen zijn. Weer anderen zeggen dat er een groot geheim achter schuilgaat waarvan de oorzaak in Linalh ligt. De gluurders zijn een mysterie!

Is er eigenlijk een manier om gluurders te vangen? Niemand weet het! Gluurders kunnen gebruikt worden in Schimmen & Schaduwen avonturen. Ze verschijnen aan avonturiers, en deze laatsten zullen net even verbaasd zijn als andere mensen op Dor. Een gluurder "verschijnt" echter nooit binnen 5 meter van een levend wezen. Als een levend wezen binnen de 5 meter komt of een verdachte beweging maakt, "verdwijnt" de gluurder maar niemand zal de eigenlijke verdwijning waarnemen. Even knipperen met de ogen en hij is verdwenen! Er zijn geen scores van de gluurder gegeven, omdat er tocg geen fysieke interactie is met andere wezens. Dit belet niet dat de SM af en toe met de dobbelstenen kan rollen om de SK's zenuwachtig te maken.

Ik heb zelf de gluurders bedacht voor het Sagen & Legenden boek, en herinner me vaag dat de gluurders gebaseerd waren op een creatuur dat voorkomt in een fantasy-boek of -film, maar kan de referentie niet meer achterhalen. Kan iemand helpen?

========
Alle Bestiarium beschrijvingen tot nu toe:

zaterdag 2 februari 2013

Fantasy World 1993

De conventiescene in Vlaanderen begin jaren 90 werd gedomineerd door Fantasy World. Fantasy World was een organisatie van The Lonely Mountain, de gespecialiseerde rollenspel en wargaming winkel die gevestigd was in de Nationalestraat in Antwerpen (nadien kwamen er ook nog elders vestigingen, o.m. in Leuven en Gent). Fantasy World - met als drijvende kracht Peter 't Sas - werd georganiseerd in de Handelsbeurs in Antwerpen, en was zeker in die jaren het toonaangevend event voor fantasy-gaming in Vlaanderen. Naast allerhande trade stands, herinner ik me ook (echte) zwaardgevechten, films, strips (Tyndall), handtekeningensessies met o.a. Dave Prowse, m.a.w. de typische mix die een geeky conventie kenmerkt. In de pre-internet dagen was het belang van dergelijke conventie niet te onderschatten. Het was immers de belangrijkste manier om met nieuwe produkten te kunnen kennismaken, en gelijkgezinden te ontmoeten.

The Wise Tree was elk jaar aanwezig om zijn  produkten te promoten en te verkopen. Omdat Fantasy World een tweedaagse conventie was, moesten er dus allerhande activiteiten op touw gezet worden om de enthousiaste Vlaamse gamers te entertainen. Ook The Wise Tree liet zich daarbij niet onbetuigd, getuige dit artikel in Goblin Tribuun 4 (December 1992), die de activiteiten van The Wise Tree aankondigde voor Fantasy World 93:

Een aankondiging van een heus tornooi, van Clay-O-Rama (daarover straks meer), en "Dino Wars". Dino Wars, dat trouwens nooit gespeeld is geweest, was een wargame waarbij elke speler beschikte over een dinsoaurus, die dan in Lost World stijl tegen elkaar zouden vechten in een Jura- en Krijtlandschap. Het idee kwam voort uit het avontuur "De Vallei der Verdoemden" in Sagen & Legenden 1, waarvoor ik opzoekwerk had gedaan om enkele dinosaurussen te voorzien van Schimmen & Schaduwen karakteristieken.

Op Usenet, het wereldwijde discussieforum bij uitstek op het vroege pre-WorldWideWeb internet, verscheen op 13 januari 1993 volgend bericht in de nieuwsgroep rec.games.frp.announce (opnieuw gevonden in internetarchieven dankzij Google), om het Schimmen & Schaduwen tornooi aan te kondigen en deelnemers te ronselen:

---------- Forwarded message ----------
From: Philip.Du...@cs.kuleuven.ac.be (Philip Dutre)
Date: Jan 13 1993, 5:34 pm
Subject: Schimmen & Schaduwen tornooi
To: rec.games.frp.announce


        Schimmen & Schaduwen tornooi op Fantasy World '93
        ===================
==============================


The Wise Tree, een Leuvense rollenspelvereniging, organiseert gedurende Fantasy World '93 op 20 en 21 februari te Antwerpen het eerste officiele Schimmen & Schaduwen tornooi.
 
Schimmen & Schaduwen is een nederlandstalig rollenspel dat vooral in Vlaanderen reeds een ruime verspreiding kent.
 
Op elk van de twee conventiedagen vindt een tornooi plaats.
Spelsessies vinden plaats om 11.00 en 14.00 uur, met telkens twee sessies per aanvangsuur.
De beste spelers uit elke sessie spelen om 17.00 de finale. Er worden maximaal 20 spelers per tornooidag toegelaten. Een basiskennis van de Schimmen & Schaduwen regels wordt verondersteld.

Interesse? Stuur dan een vraag tot het bekomen van een inschrijvingsformulier
naar phil...@cs.kuleuven.ac.be
 
---------- Forwarded message ----------

Dit was door mezelf gepost, omdat ik een van de enige was met internettoegang door het feit dat ik toen als doctoreerde aan het departement computerwetenschappen van de Leuvense universiteit (dat toen trouwens zo ongeveer het internet van gans Belgie runde doordat de DNS-servers in ons gebouw stonden). Veel Vlaamse lezers van deze aankondiging zullen er op dat ogenblik niet geweest zijn, maar het was vooral een kwestie om ''cool" te zijn. Lang voordat de meeste Belgen zelfs maar gehoord hadden van het internet, was The Wise Tree reeds online! De cross-over die er toendertijd was in de underground geek-culture tussen computer, fantasy, scifi, ... was er natuurlijk niet vreemd aan.

De bewuste spelsessies werden geleid door verschillende medewerkers van The Wise Tree, waaronder mezelf. Een leuke anekdote die ik me hierbij herinner, was dat een van de spelers aandrong om met een eigen karakter en ras te mogen spelen, de Gelfling. In een goedmoedige bui werd dit toegestaan, waarop de speler plots ook claimde dat hij kon vliegen. Ik kende duidelijk mijn klassiekers zoals The Dark Crystal niet. Meteen was ook duidelijk waarom een tornooi best met voorgegenereerde karakters gespeeld wordt.

Volgend verslag van Fantasy World verscheen in Goblin Tribuun nummer 5:



Tevens hield The Wise Tree ook de beruchte Clay-O-Rama sessies - die ik ook leidde. Clay-O-Rama was een wargame met plasticine, dat ooit in Dragon magazine gepubliceerd was (Clay-O-Rama ob BoardGameGeek). Hiervoor hadden we een aantal grote tafels bedekt met plastiek, om dan aan een acht-tal deelnemers een pot Play-Doh te geven. Elkeen bouwde een monster, kreeg stats toegewezen, en trad tegen de andere plasticine-monsters in het strijdperk. Diverse sessies werden gerund, en ik herinner me nog dat ik op het einde hees geschreeuwd was om boven het publiek uit te komen dat drie rijen dik naar het spektakel stond te kijken en hun favoriete creatie luid aanmoedigde. In geek-chic stijl troeg ik de hele conventie trouwens ook mijn zwart EuroGencon 92 sweater, dat ik enkele maanden daarvoor had gekocht op EuroGencon in de UK.

De belofte dat het winnende monster werd omgezet in een Schimmen & Schaduwen monster, inclusief tekening van Foob, is jammer genoeg nooit bewaarheid geworden. De publicaties van The Wise Tree liepen toen al op hun laatste benen, en het bewuste monster werd nooit meer gepubliceerd. Vele jaren later, ik vermoed in 2001 of 2002, werd ik hierover nog eens aangesproken door een student, die als jonge tiener de toenmalige Clay-O-Rama wedstrijd gewonnen had, en opnieuw zijn recht op publicatie opeiste. We konden er beiden toen opnieuw hartelijk om lachen :-)

zaterdag 15 december 2012

Karaktergeneratie (4)

We gaan verder met de karaktergeneratie van Wulfhand, de Avonturier. Zie ook deel1, deel2, en deel3.
Tot nu toe hebben we de scores uitgerold, een beroep bepaald met bijhorende kundes, en de wapenkundes gekozen. Het enige wat ons nog rest is de uitrusting van Wulfhand te kiezen, en meer specifiek de wapenrusting.

Wapenrusting

Wapenrusting is, net zoals in alle fantasy roleplaying, van groot belang om te overleven in allerhande gevechten. Schimmen & Schaduwen gebruikt een vrij gedetailleerd systeem van verschillende lagen wapenrusting die over elkaar kunnen gedragen worden, gaande van lichte stof tot een harnas van plaat, chaosstaal, of mithril.

Verschillende lagen mogen over elkaar gedragen worden, maar nooit een harde laag over een harde laag. Het is dus mogelijk om lichte stof te dragen, daarbovenop zware stof, dan zacht leer, en dan nog een platen harnas. Elke extra laag geeft additionele bescherming als een malus op het aantal schadepunten toegebracht door een treffer van de vijand, maar teveel lagen kunnen ook nadelen geven.

Omdat Wulfhand een beginnend avonturier is, zullen we niet dadelijk de munchkin uithangen, en het redelijk beperkt houden. We kiezen voor de volgende uitrusting:
  • Hoofd:
    • Platen helm / D4+5 BEP / 6 weerstandspunten
  • Armen, lichaam en benen:
    • Lichte Stof / 1 BEP / 1 weerstandspunt
    • Zacht Leer / D4 BEP / 2 weerstandspunten
    • Lichte malienkolder / D4+2 BEP / 4 weerstandspunten
  • Medium Schild / 4 weerstandspunten
De BEP is de waarde die van de schade wordt afgetrokken die toegebracht wordt op de locatie, en de weerstandspunten zijn hoeveel schade de wapenrusting zelf kan incasseren.


Wapens

Het spreekt vanzelf dat we Wulfhand de wapens geven die overeenkomen met zijn wapenkundes.We rusten hem uit met een zwaard, een middelgroot schild, een speer en een boog. Uit de wapentabel op p. 93 van BR2:
  • Zwaard, 2D8+3 schade
  • Medium schild, D6+1 schade
  • Speer, 2D6+1 schade
  • Boog, D6+2 schade
Andere benodigdheden

Wat heeft een avonturier nog nodig om op stap te gaan? In het BR2 (basisregelboek 2) zijn uitvoerige tabellen opgenomen die elk stukje uitrusting specifieren, qua zeldzaamheid, kostrpijs, gewicht en dies meer. Echter, in Sagen & Legenden 1 (het blauwe boek) werden deze tabellen geherdefinieerd. Om Sagen en Legenden 1 te citeren (p.26): 
"Omdat het prijzensysteem in het S&S basisregelboek nogal rommelig is hebben we besloten eens en voor goed orde op zaken te stellen. [...] Niet alleen zijn de prijzen terwille van de speelbaarheid vereenvoudigd, er zijn ook heel wat bijkomende aanvullingen gebeurd waar dit wenselijk leek, en een aantal kleine foutjes verbeterd."

Ook het muntsysteem (Kronen, Dukaten, Shilling) werd opnieuw gedefinieerd in Sagen & Legenden 1. Waar in het regelboek een Dukaat 1000 shillingen waard was, is dat voortaan nog slechts 100 shilling. Ook op p. 26:
"Waarom we deze herwaarding doorvoeren heeft alles te maken met de strukturering van het Doriaanse muntstelsel"
Huh?

Anyway, de tabellen met goederen bevatten leuke dingen. Zo komen we te weten dat een ganzeveer 10 shilling kost en 10 gram weegt, en schaars te vinden is. Verder kan je ook fijn wit zand aanschaffen, een stel speelkaarten (52 stukes), of een stel tarotspeelkaarten (78 stuks), kost een postduif 5 dukaten en een kip 4 dukaten, en 1 liter demonenbloed is algemeen vindbaar en kost 2 dukaten.

Zoals wel meer de praktijk is in rollenspelcampagnes worden dergelijke lijsten straal genegereerd, en is de vindbaarheid van goederen en de kostprijs eerder een gevolg van wat de spelmeester wenselijk acht en de verwachtingen van de spelers, dan wel een rationale via een of ander economisch model.

We zullen dus dezelfde regel hanteren die ik meestal in campagnes ben tegengekomen: echt zeldzame objecten dien je aan te schaffen, voor algemeen verkrijgbare objecten kan je simpelweg een D100 rollen om te kijken of je het al dan niet in je rugzak hebt zitten.

Wulfhand is nu volledig klaar, en kan de wijde wereld ingestuurd worden op zoek naar rijkdom en avontuur! Wie een suggestie heeft over wat we Wulfhand het eerst zullen laten doen, mag die hier altijd posten - maar de kans is groot dat hij een goblinnetje zal tegenkomen in het naburige bos. Dan kunnen we meteen ook het gevechtssysteem eens uittesten.

vrijdag 19 oktober 2012

Sagen en Legenden, Duistere Catacomben

Naast de diverse uitgaven van de basisregelboeken, die reeds in een vorige post werden toegelicht, zijn er voor Schimmen & Schaduwen ook een aantal andere uitgaven gepubliceerd. De meest bekende zijn de 2 Sagen & Legenden boeken, en de twee Duistere Catacomben boeken.

Sagen & Legenden 1 werd uitgebracht in 1992, en bevat een reeks avonturen, nieuwe monsters, enkele nieuwe spelregels, regels om runenzwaarden te construeren, een nieuw overzicht van de prijstabel van wapens, uitrusting e.d., en nog veel ander nuttig materiaal. De cover is blauw, en bevat ook het aanzicht van een humanoide creatuur. Op die manier, samen met de rode uitgave van het basisregelboek, kregen de Schimmen & Schaduwen uitgaven een meer uniforme look.



Sagen en Legenden 2  werd gepubliceerd in 1993. In tegenstelling tot Sagen & Legenden 2 is het een dunner boekje, en bevat het enkel avonturen; dus geen extra monsters of spelregels. Wat deze reeks avonturen wel wat specialer maakt is het feit dat ze gekoppeld zijn door een groter, overkoepelend avontuur. Normaliter noemen rollenspelers dit een 'campaign', maar omdat Schimmen & Schaduwen een nederlandstalig rollenspel is, kon dit woord natuurlijk niet gebruikt worden, vandaar dat de aanduiding 'Sage' gebruikt werd.


Duistere Catacomben 1 is een uitgave die dateert uit 1993. Blijkbaar was 1993 een goed jaar voor The Wise Tree. Wat dadelijk opvalt is dat de covertekening wat ruwer en groffer is dan de Sagen & Legenden boeken, en dat de cover ook niet in kleur is. Naast drie avonturen bevat Duistere Catacomben 1 ook regels voor zogenaamde Constructen, mechanische machines en robotten in een fantasy-setting, die semi-intelligent vertonen door gebonden demonen, geesten of schaduwen. Ook leuk waren de papieren miniatuurtjes, die achteraan in het boek waren opgenomen, en die gebruikt konden worden om sommige avonturen meer visueel voor te stellen.

Duistere Catacomben 2 heeft de twijfelachtige eer de laatste uitgave van The Wise Tree te zijn, en dateert uit 1994. Vijf nieuwe avonturen, alsook enkele nieuwe monsters vindt men terug in het boek.