zaterdag 17 augustus 2013

Uitrusting & Baggage - de regels!

Eerder rapporteerden we al eventjes over regels i.v.m. voorwerpen die avonturiers kunnen meezeulen. Menige spelersgroep kent wel het fenomeen van spelers die insisteren in volledig harnas rond te hossen, steeds alle goudstukken, magische voorwerpen, scrolls, wapens, schilden, huisdieren en die meer in de rugzak klaar te hebben (en er om het even wat in één enkele actie te kunnen uithalen) -  en dit alles tot menige frustratie van de spelmeester. Vandaar dat de meeste rollenspelsystemen wel een systeempje bedacht hebben om één en ander in goede banen te leiden.


Hoe zit dat precies in Schimmen & Schaduwen?

Als we kijken naar het Basisregelboek, 1ste editie (zwarte kaft), op p. 91, vinden we daar de regels betreffende het "Dragen van voorwerpen".
Terecht wordt het probleem aangekaart: "Dit is altijd één van de problemen geweest van de SM, vooral als de spelers de neiging hebben om alles met zich mee te nemen in een manische verzamellust." En het gaat verder: "Het is mogelijk om ingewikkelde regels te formuleren ... om zo te zien wat spelers wel of niet kunnen meedragen. In S&S hebben we het niet te moeilijk willen maken." Dat belooft!

Ik zal de volledige regels hier niet verbatim weergeven, maar au fond komt het neer op het volgende:
  • Maximaal mee te dragen gewicht is gelijk aan KRAx2
  • Maximaal gewicht in wapens of uitrusting zonder hinder is gelijk aan KRA.
  • Voor elke 0.1 (sic) die teveel gedragen wordt boven de KRA, gaat de WapenKunde met 2% naar beneden.
  • Voor elke 0.1 boven KRAx2: -1% op BEHendigheid-proeven; voor elke 3 gewicht boven KRAx2 -1BEWeging
Klinkt allemaal aannemelijk, maar dit vereist natuurlijk wel dat men van elk voorwerp dat men meedraagt het gewicht bijhoudt en het totaal telkens goed uitrekent. Om een voorbeeld te geven van sommige gewichten (BR1, Prijzen & Onkosten, p.213): Halsdoek in zijde (0.01), Ganzeveer (0.05), Stadskledij (2.45), kristallen bol (0.5), Dolk (0.8), 20 keien (2), etc.
Dit lijkt me toch allemaal niet zo goed werkbaar ...


Spelergroep Alfa (die het Aarg-manuscript produceerden), en die de 1ste editie van Schimmen & Schaduwen gebruikten, hebben daarom waarschijnlijk eigen huisregels vervaardigd:


Alhoewel? Er werd hier niet dadelijk ingegrepen op het bijhouden van het gewicht dat iemand meesleurt, maar wel de effecten werden iets uitgebreid. Interessant is ook om op te merken dat er bonussen zijn indien je minder gewicht dan je KRA-score torst.

De 2de editie van het basisregelboek, heeft een herschreven sectie over het dragen van voorwerpen (BR2, p. 78). We lezen o.m.: "Indien de spelers bijzonder grote zaken met zich meenemen - bijvoorbeeld een plank van 10 meter lengte - is het aan de SM om hen erop te wijzen dat dit hen in veel situaties zal hinderen ...".  Er wordt nog steeds verwacht dat alle gewicht bijgehouden wordt, maar nu gelden de volgende regels:
  • Het totaalgewicht dat een SK kan meenemen is gelijk aan zijn KRA in kg.
  • Er wordt een onderscheid gemaakt tussen draaggewicht en gevechtsgewicht. Gevechtsgewicht is datgene wat een SK op zijn lichaam draagt tijdens het vechten. Beiden worden afzonderlijk genoteerd op het karakterdocument. Idee is dat een SK zijn draaggewicht afwerpt en enkel gevechtsgewicht heeft tijdens het vechten. Dit kost 1 ronde, en kan dus van belang zijn in verrassingssituaties.
  • Voor elke 0.1 kg boven het totaalgewicht: -1 op alle lichaamsacties
  • Voor elke 5 kg boven het totaalgewicht: -1 BEW
Eén en ander duidt er voor mij toch op dat regels i.v.m. gewicht niet altijd goed werkbaar zijn, en dikwijls zeer arbitrair zijn. Vandaar mijn sterke voorkeur om gewoonweg het aantal voorwerpen te tellen en een absoluut maximum te hanteren, of nog eenvoudiger, af en toe een gezond-verstands-test uit te voeren. Natuurlijk, in munchkin-spelersgroepen zal dergelijke aanpak amper werken ...

Hersenschadetabel

Eén van de aspecten die uit de interviews blijkt, is dat spelers zich vooral het gevechstssysteem herinneren van Schimmen & Schaduwen, met zijn vaak onvoorspelbare kritieke treffers met bijhorende grafische beschrijvingen.

Illustratie BR2, p.182
Een pareltje hierin is de Hersenschadetabel (Basisregelboek 2de editie, p. 121). Hierin worden verschillende effecten beschreven die (ondermeer door magische schade) kunnen worden teweeggebracht indien men hersenschade oploopt. Ik geef een selectie weer van de meer tot de verbeelding sprekende resultaten:

Hersenschadetabel
  • +15 Het hoofd spat uiteen in duizenden stukjes, zodat alleen een rokende stomp overblijft. De romp valt met een doffe klap op de grond.
  • +14 Hersenen verschroeid: rook stijgt op uit de uitgebrande ogen en oren en het lichaam zakt levensloos neer.
  • +13 Zware hersenschade: bloed stroomt uit de oren en ond en de dood volgt na D2 gevechtsronden.
  • +12 Hersenen permanent in de war gestuurd. Tegenstander begint gras te eten en beweegt zich met kikkerachtige sprongen voort.
  • +11 Zware hersenschade: alle lichaamsdelen tot aan de schouders zijn verlamd.
  •  ... vanaf hier zijn de effecten niet meer beschrijvend van aard ...
  • +1 Lichte hoofdpijn gedurende D4 uren.

Mingolië (3): De stad Oras (deel 1)

In onze reeks over Mingolië, de campagne die ooit gespeeld is door spelersgroep Delta, volgt nu een vrij uitgebreide beschrijving van de stad Oras.

Maar vooraleer we de beschrijving van de stad Oras aanvatten zoals gebruikt in de Mingolië-campagne, eerst nog een kaart om de locatie van Oras duidelijk weer te geven. Onderstaande kaart komt uit de Grote Atlas van Dor, en geeft het land Orasol weer, dat zich in West-Dor bevindt. Opmerkelijk is inderdaad een grote riviermonding, waar de stad Oras zich bevindt.

Orasol - Kaart uit Basisregelboek 2de editie - tekening Kurt VB

De stad Oras

In het noordelijk deel van Orasol, aan de monding van de grote rivier Or, ook bekend als de delta van Oralim, deze rivier komt uit het diepe binnenland van Mingolië en mondt via de delta uit in de Oceaan van Dor. De delta bestaat uit verschillende eilanden waarvan het grootste de oude ommuurde stad Oras bevat.

Kaart van de stad Oras en omgeving (Joeri W.)

Oras is de hoofdstad van Orasol en in het midden van de stad woont de keizer met zijn gevolg in het Gouden Paleis. In het noorden, het noordwesten en in het zuiden zijn er nog drie eilanden die deel zijn van de stad, het geheel is verbonden aan elkaar en aan de oevers van de rivier door grote, houten bruggen.

Op verschillende punten kunnen deze bruggen opgehaald worden om schepen door te laten die hun tol hebben betaald en die de rivier willen bevaren.

De meeste gebouwen in de stad zijn zéér oud en zijn gemaakt van steen, bepleisterd met bruine rivierklei. De belangrijke gebouwen hebben koperen koepels, minaretten en torens. De nieuwere gebouwen zijn zeldzamer en hebben een architectuur zoals in het binnenland: Houten muren, veelal van bamboe, schuiframen in papyrus, pagode's, puntige daken, etc...

Sommige mensen (maar vooral halflings) hebben de randen van hun deuren en vensters beschilderd of met kleurige mozaïken versierd, anderen hebben kunstige beelden gesneden uit de balken en deurposten. Dit is echter een algemeen beeld van de stad, elk deel van de stad heeft haar eigen kenmerken waarop hierna ingegaan zal worden.

... wordt vervolgd ...

vrijdag 16 augustus 2013

Gewicht, Uitrusting en Baggage

De meeste regelsets voor fantasy roleplaying hebben wel een aantal specificaties voor hoeveel uitrusting je als avonturier kan meesleuren. Dit om te vermijden dat iedereen ongehinderd in een stalen harnas rondloopt, en een schier oneindige verzameling voorwerpen, wapens, en spullen van allerlei aard in zijn rugzak meesleurt. Menig spelmeester zal hieromtrent verhalen en anekdotes kunnen oprakelen.

"The Complete Adventurer", Citadel Miniatures LE20, late jaren 80. Misschien wel ooit gebruikt in een S&S avontuur?
(Bron: Stuff Of Legends website)
In mijn eigen rollenspelgeschiedenis heb ik menige speelstijlen meegemaakt die dit probleem aanpakken:
  1. Hoe specifiek rekening met de regels zoals ze gegeven worden, en hou voor elk object bij hoeveel het precies weegt, en welk nadeel in gevecht, beweging e.d. het je bezorgt.
  2. Laat iedereen toe om 10 objecten mee te nemen, niet meer, niet minder.
  3. Voor alledaagse objecten: als je het nodig hebt, en je wil weten of het in je rugzak zit, werp een dobbelsteen, success is afhankelijk van de zeldzaamheid van het object. Kans is groot dat je een touw hebt, iets kleiner dat je een kompas bijhebt.
  4. Gebruik het gezonde verstand, verspeel geen tijd met te discussiëren over deze detailregels, en ga verder emt eht verhaal.
In het Aarg-Manuscript (de uitbreidingsregels van zogenaamde spelersgroep Alfa, die speelden met de eerste editie (zwarte kaft)), zijn volgende regels m.b.t. uitrusting en gewicht terug te vinden. Blijkbaar vond deze spelersgroep het expliciet nodig om hierover enige afspraken te maken, wat erop wijst dat de regels rond uitrusting en baggage toch altijd een heet hangijzer is in de diverse spelersgroepen.


Bij gelegenheid zullen we deze uitvoerig vergelijken met de regels zoals ze in het basisregelboek van Schimmen & Schaduwen verschenen zijn.

Waarom schrijven we "D100" ?

Net zoals zovele andere rollenspelsystemen maakt Schimmen & Schaduwen gebruik van allerhande verschillende dobbelstenen. En net zoals vele andere regels, wordt de notatie gebruikt zoals D100, 2D6+4, 3D8+2 etc.


Op de blog Playing at the World, die de geschiedenis van D&D tracht te ontrafelen, is een informatief artikeltje verschenen over waar die notatie precies vandaan kwam, en hoe ze uiteindelijk in de diverse rollenspelpublicaties werd overgenomen.

BTW, als je sterke interesse hebt in de geschiedenis van wargaming en het rollenspel, is het boek Playing at the World (link op bovenstaande blog) een absolute aanrader.