maandag 26 augustus 2013

Mingolië (6): De stad Oras (deel 4)



In het volgende deel over de stad Oras, worden de diverse eilanden rond de stad beschreven, alsook enkele karavaanstadjes in de omgeving.

De eilanden in de omgeving van de stad Oras.

Op drie verschillende punten zijn enorme houten loopbruggen aangebracht waar de stad overloopt naar omliggende eilenden, deze zijn de volgende:

Sahrdad
In het noorden ligt het eiland Sahrdad, dit eiland is vooral bekend om zijn enorme marktplein en de karavanen die hier vertrekken en toekomen. Deze karavanen trekken meestal de Cha’Ell in om de handelen met de verschillende woestijnvolkeren. Ook slavenhalers en dierenmenners komen graag in de theehuizen en herbergen van Sahrdad. De meeste gebouwen hier zijn gemaakt van leem en rivierklei en aan hun muren zijn langwerpige tenten vastgemaakt.. Het marktplein zelf is ook altijd overrompeld door de kraampjes en tenten van kleinere handelaars.

Langst de oostkant van het eiland vindt men ook enkele kades, deze zijn exclusief voor rijkere Orasolezen zoals leden van het handelsgilde en de riviervaarders. Aangezien de beveiliging in deze haven iets minder strak is dan in de hoofdhaven wordt deze ook wel eens gebruikt door smokkelaars of het dievengilde. De noordelijke doorgang naar het vasteland is een drukke plaats en de bedelaars zien hier hun brood in, ook de aanwezigheid van zakkenrollers doet vermoeden dat dit eiland druk bezocht wordt door het dievengilde. Dit alles maakt dat Sahrdad een drukbevolkt en levendig eiland is.

Hongze
Dit eiland in het noordwesten van Oras is uitsluitend een woonwijk, de huizen hier zijn groot en van steen gemaakt, de meeste huizen hier hebben platte daken waar de eigenaars terrassen of kleine tuinen in aangelegd hebben. In het midden van Hongze ligt een klein parkje met een watertuin. Het spreekt voor zich dat deze exclusieve buurt enkel toegankelijk is voor haar bewoners en hun gasten, deze laatsten moeten -zoals altijd- een geschreven uitnodiging bezitten om Hongze binnen te komen. Enkel de rijkste personen kunnen een huis veroorloven op dit eiland en in het noordelijk deel vindt men ook enkele diplomaten van andere landen. Aangezien dit deel van de stad de rijkste mensen behuisd is de veiligheid hier optimaal, Hongze heeft zelfs haar eigen stadswachters.

Katha
Katha ligt in het zuiden van Oras en is via een lange brug gelinkt aan het vasteland. Dit eiland is ook het tweede grootste van de hoofdstad en een groot deel ervan bestaat uit een fort waar het leger in gevestigd is. De andere kant van dit eiland is een groot droogdok waar reparaties gebeuren en nieuwe schepen gebouwd worden. In de meeste gevallen gaat het hier over militaire schepen maar ook onafhankelijke bootbouwers maken hier gebruik van. Langs een groot deel van deze kades staan grote pakhuizen die de materialen bewaren nodig voor het bouwen van schepen en huizen. Net zoals in Sahrdad ligt hier een groot marktplein waar karavanen toekomen en vertrekken.

Foadad
Dit eiland ligt ten zuidoosten en los van de hoofdstad en bestaat uit een woeste rots waar een vuurtoren en een fort op staat. Foadad heeft enkel een militaire functie en is de eerste verdediging tegen aanvallen vanuit zee. Omdat dit zelden of nooit gebeurd is het fort meestal met een minimum aan manschappen bemand. Onder het fort ligt de donjon waar criminelen gevangen gehouden worden. Langst de zijkanten van het fot staan galgen en kooien waar piraten opgehangen en opgesloten worden om andere piraten af te schrikken.

Tutal
Dit eiland staat bekend als het visserseiland het is bebouwd met een hoop huizen die bijna allemaal bewoond worden door vissers. De kusten van Tutal liggen ’s avonds vol met kleine vissersbootjes. Het dorpje Tutal wordt beheerd door een vrijheer die jaarlijks een deel van de opbrengsten aan het paleis betaald

Rako
Dit is een eiland dat wat lager ligt dan de andere, hierdoor ligt het bijna altijd onder de waterlijn, een ideale omgeving voor het verbouwen van rijst. De enkele lange gebouwen hier zijn gebouwd op palen maar de meesten hier zijn niet bewoond. Het zijn vooral de vrouwen van Tutal die hier komen werken op de rijstvelden en die tijdens regen of hoog water komen schuilen in de paalhutten.

Kaian
Net zoals Foadad bestaat Kaian uit een ruwe rots met een fort op, ook hier vindt men enkel militairen en een goot deel van het eiland wordt gebruikt als oefengrond. De schepen die hier aangemeerd liggen voeren regelmatig controles uit op rivierboten of zeeschepen. De meeste soldaten hier zijn van de keizerlijke zeemacht en hier vindt men dan ook de elitaire en beruchte piratenjagers van Orasol.

Sulm
Sulm is een eiland van de priesters van Tenchin, aan hun geschonken door de keizer. Op dit eiland is een park aangelegd waar de priesters hun klooster hebben in gebouwd. Enkel leden van het hof of Tenchin- aanhangers en priesters mogen voet zetten op dit heilige eiland.

Karavaanstadjes

Siko
Ten noorden van Sahrdad ligt het handelsdorp Siko, deze plaats is een altijd veranderende samenhang van karavanen, reizigers, legertroepen en woestijnbewoners. Zij komen allemaal bijeen bij het enige gebouw van dit gehucht: de achthoekige toren van Siko. Deze toren is zeer oud, de legende zegt dat ze is opgericht door enkele krachtige aarde- elementalisten die de toren hebben laten bouwen door de door hen opgeroepen elementen. De bovenste verdiepen worden inderdaad nog steeds gebruikt door elementalisten en tovenaarsleerlingen die het aarde element bezigen. Siko wordt beheerd door het handelsgilde in samenwerking met huurlingen die de karavaans beschermen. Rond de toren staat een enorm tentenkamp waar reizigers komen en gaan. In deze tenten vindt met rust, plezier maar vooral uitrusting en proviand voor een lange reis door de woestijn.

Rakoran
Ten Zuiden van Katha ligt de stad Rakoran, ze is gelegen aan de grens tussen een jungle en de grote steppe’s van het zuiden. Rakoran is een zéér drukke stad waar zowel rivierhandelaars als woestijnbewoners, steppebewoners en stammen uit de jungle samenkomen om te handelen. Tevens is dit net zoals Siko een vertrekpunt voor karavanen, veel van deze karavanen trekken naar Tohami, de zusterstad van Oras in het zuiden. Aangezien hoer zoveel reizigers passeren heeft Rakoran een uitmuntend aanbod aan herbergen en overnachtingen. Verder staat deze stad ook bekend om haar smidse die sierlijke kwaliteitswapens maakt en om haar tuinen en herbalisten. Deze laatsten hebben een herbalistengilde met een zéér uitgebreide bibliotheek. Rakoran wordt geregeerd door Paddishah Faiho Bruhier, de rijkste grootgrondbezitter van de regio en tevens hoofd van de Rakoranse steppeclan.

Yshmar
De torens van Yshmar liggen ten zuiden van Rakoran in de heuvels van Ahlam (ook bekend als de heuvels der zoete dromen). Yshmar is een bastion van tovenaars, boodschappers en soldaten van Oras. Het dorpje zelf is klein en vooral bewoond door veehouders en landbouwers maar op de heuvels die het dorp overzien staan de barakken van het leger met in het midden de drie torens van Yshmar. In elke toren zitten magiërs, spiritisten en helers die hun kunde’s doorleren aan tovenaarsleerlingen. De torens staan ook bekend als de universiteit der wonderen.

donderdag 22 augustus 2013

Interview met speler Eric Beeckmans

Het is weer een tijdje geleden dat we nog eens een interview gepubliceerd hebben, dus hier hebben we er eentje met niemand minder dan Eric Beeckmans - Schimmen & Schaduwen speler van het eerste uur. Zelf ken ik Eric al sinds onze studententijd in de jaren 80, en delen we een hele speelgeschiedenis met elkaar - maar we hebben geen gemeenschappelijke Schimmen & Schaduwen achtergrond.

Vanwaar de interesse voor rollenspel?

Het moet ergens rond 1980-1982 geweest zijn. Als jonge snaak met interesse in wetenschap las ik regelmatig Kijk Magazine. Maar dit artikel ging niet over wetenschap, maar over fantasy! Ik was toen al een naarstig lezer van J.R.R Tolkien en Robert E. Howard, dus het genre was mij niet onbekend. Maar wat ik hier las opende een nieuwe wereld voor mij. Het artikel vertelde over de allereerste computer adventure games: Adventure en Zork, maar weidde ook kort uit over rollenspelen, in dit geval Dungeons & Dragons. Wow, ik kon dus zelf met een barbarenstrijdbijl in het rond zwaaien? Geweldig!

Andere mensen vinden die rollenspel kenden bleek echter niet zo eenvoudig. De volgende jaren zat ik daarom volop in de computer RPGs. Na de ZX-81 kwam er een ZX Spectrum in huis en daarop speelde ik mijn eerste avonturen: The Hobbit van Melbourne House (1982) en The Dungeon Master en Halls of the Things, allebei van Crystal Computing (1983)

Those were the days! Met The Hobbit (walkthrough op youtube) ben ik zelf ook wel enige tijd zoet geweest. Thorin sits down and sings about gold! Maar wanneer ben je dan met het echte werk begonnen?

Het zou uiteindelijk duren tot 1987 voor ik echt pen en papier rollenspel begon. Ik zat wat tijd te verdoen op de computer messageboards in het rekencentrum van de Leuvense universiteit toen mijn oog viel op een oproep voor Dungeon & Dragons spelers. Een paar weken later zat ik naarstig de Advanced Dungeons & Dragons boeken te bestuderen en was mijn eerste karakter, een Drow Magic-User, een feit. Die campagne heeft een jaar geduurd.

Wanneer ben je dan met Schimmen & Schaduwen in contact gekomen?

Tijdens een vreselijk saaie les metaalkunde zat ik te keuvelen met een studiegenoot (Dirk DB) die ook bleek te rollenspelen. Hij kwam mee AD&D spelen in Leuven en ik rolde binnen in hun groep in het Antwerpse die op dat moment Oog des Meesters speelde. Toen die campagne zijn natuurlijk einde bereikte (niveau 20+) viel het oog van onze spelleider (Thomas B) op een nieuw rollenspel van eigen bodem: Schimmen en Schaduwen. Hij bezit overigens een originele zwarte cover (nulde of eerste editie). Het moet dus omstreeks 1989-1990 geweest zijn.


Hoe lang heb je Schimmen & Schaduwen gespeeld?

Ik zou bijna durven zeggen: te lang. Ergens tussen de vijf en de tien jaar, allemaal in een lange campagne en waarbij we de grenzen van het systeem niet alleen gevonden maar ver voorbij zijn gegaan. Die campagne heeft wel veel zijsprongen en afsplitsingen gekend. Zo was er het beroemde, befaamde en beruchte piratenavontuur waarin we het verschil leerden kennen tussen een sloep, bark, fregat en galjoen. En we er niet beter op vonden dan de snelste bark te nemen, die vol te stoppen met onszelf en andere gehaaide vechtersbazen en zo dankzij onze snelheid heel wat grotere schepen te verrassen en te enteren. Subtiliteit was niet onze sterkste kant en dus kreeg de bark de naam Asskicker. Of de Warhammer 40K crossover, waarin onze karakters gerecruteerd werden door de Space Marines. En uiteraard het dramatische wereldveranderende einde.

Wat is je beste herinnering? Een specifiek monster, een specifiek avontuur?

Gerecruteerd worden in de Space Marines was een ietwat verrassende maar bijzonder indrukwekkende aangelegenheid. We waren dus wel degelijk allemaal zwaardvechters in de fantasy setting van Dor. Een vreemde vliegende boot landt en zwaar geharnaste kerels nemen ons met veel machtsvertoon gevangen. Na een lange reis worden we wakker samen met heel wat andere bewoners van Dor in een grote zaal, zonder wapens of uitrusting. Overal staan zwaar geharnaste soldaten (Space Marines). De poorten van de zaal gaan open. 'Wie buiten geraakt is vrij.' weerklinkt het, waarop de soldaten het vuur openen. In de chaos die dan ontstaat slagen we er allemaal in om, gewond weliswaar, buiten te geraken en twee Space Marines uit te schakelen. 'Zijn we nu vrij?' 'Neen, jullie worden nu ook Space Marines. Welkom bij de Ultramarines.'

Heb je speciale herinneringen aan het spelsysteem zelf?

De kritieke-treffertabel. Die zorgde zowel voor angstaanvallen als hilariteit. Iedere speler had een kopie en de eerste kritieke treffer van de avond was altijd aanzet tot een lachbui. Kritisch +5 op het hoofd met slagwapen: 'Kaak verbrijzeld: tegenstander 1d4 gevechtsronden verdoofd (-25 op AA) en mag volgende gevechtsronde niet aanvallen. Praten is niet meer mogelijk (voortaan met gebarentaal communiceren) en wat het eten betreft: een papje smaakt ook best lekker.' De 'Bijna Raak' tabel was aanvankelijk populair maar werd snel gedumpt nadat iemand bijna per ongeluk zijn eigen been afsneed. Het systeem was overigens erg dodelijk, zoals je zelf al gedemonstreerd hebt.

Ik weet dat je een zwak hebt voor ofwel magiegebruikers ofwel voor mantel-en-degen toestanden. Waren voor jou die elementen voldoende goed uitgewerkt in S&S?

Niemand speelde magiër in de groep, vermoedelijk omdat we al snel vaststelden dat een magiër geen lang leven beschoren zou zijn. Magie was op z'n zachtst uitgedrukt lastig in gebruik. Ik kan me na al die jaren de specifieke problemen niet meer herinneren, maar we stelden wel vast dat het duur, gevaarlijk en zelden efficient was. Een zwaard bleek veel handiger. Dit gezegd zijnde was de inkleding wel erg goed: schaduwen, elementen, nekro, demonen. Het had wel iets. Magiërs waren onze geliefde tegenstanders en zelf hingen we na verloop van veel tijd wel vol met geesten.

Mantel en degen was wel perfect mogelijk in S&S. Onze piratencampagne is daar een perfect voorbeeld van. Het gebruik van lichtere wapens zoals een degen maakte dat gevechten iets langer duurden en minder dodelijk waren.

Terugkijkend op een ervaring van 25+ jaar rollenspel, hoe zou jou ideale roleplaying systeem eruit moeten zien?

Verhalen vertellen kan je wat mij betreft in eender welk systeem. Maar om het adjectief 'ideaal' te krijgen heb ik wel wat eisen voor de core regelset. Ik hou er van om dingen uit te bouwen en te laten evolueren. Een ideaal rollenspel moet daarom de speler veel ruimte te laten om concepten te bouwen en te optimiseren. Daartegenover staat wel dat dat niet mag leiden tot een onnoemlijk zware regellast. Het core spelsysteem moet dus vrij eenvoudig zijn. Die twee combineren blijkt in de praktijk erg lastig. Tips zijn altijd welkom.

Hoeveel produkten van Schimmen & Schaduwen heb je ooit gekocht?

Ik bezit een groene basisboek en de eerste Sagen en Legenden.

Welke gamingactiviteiten beoefen je nu nog?

Boardgames, roleplaying en computer gaming staan nog steeds op de activiteitenlijst. Call of Cthulhu, 7th Sea, en D&D 4e zijn onze meest recente campagnes. Vreemd genoeg zijn we zelden de harde SF toer opgegaan. Daarom plannen we nu een nieuwe start met Eclipse Phase. Transhumanisme op zijn best: Your mind is software. Program it. Your body is a shell. Change it. Death is a disease. Cure it. Extinction is approaching. Fight it.

Wie is er sterker Lolth, Queen of Spiders of  Khorne, The Blood God?

Ah, een anekdote uit de studententijd. Het toeval wil dat ik een jaar of zo na de opstart van onze S&S-campagne kennis maakte met de eigenaar van deze blog. Dat gebeurde als volgt: In een auditorium aan de Celestijnenlaan stond op een van de banken achteraan wat graffiti over Warhammer Fantasy Roleplay. Nu was ik in die tijd een zware D&D aanhanger, dus plaatste ik daar onmiddellijk mijn eigen graffiti onder. Iets in de stijl dat AD&D toch veel beter was dan Warhammer. Tot mijn verbazing bleek er een week later alweer iets toegevoegd door de originele auteur. Er ontspon zich een vinnige graffiti strijd waarbij Lolth, Queen of Spiders het opnam tegen Khorne The Blood God. Uiteindelijk hebben we, via die bank, een afspraak opgezet, en de rest is geschiedenis.

Zo is dat!

woensdag 21 augustus 2013

Mingolië (5): De stad Oras (deel 3)

We gaan verder met de beschrijving van de stad Oras in de Mingolië-campagne. In deze post worden nog enkele extra districten beschreven. Het loont de moeite het eens door te lezen, er staan geweldige creatieve vondsten in!

De stad Oras

Oras en omgeving.



De Bazaar
Dit is een district dat bestaat uit een aaneenschakeling van gebouwen, straatjes, kelders en bruggen. Hier vindt men een enorme verscheidenheid aan winkels waarvan de kwaliteit duidelijk hoger ligt dan in de drijvende markt. Magiërs handelen hier in hun ingrediënten, perkamenten en kennis. Slavenhalers houden hier veilingen en dierentemmers tonen hun kunsten. Men kan in de bazaar werkelijk vanalles vinden waardoor ook dieven en zakkenrollers hier hun slachtoffers zoeken. Personen die in de bazaar rondlopen zullen hier een smeltkroes van culturen tegenkomen, dit deel van de stad is hierdoor echter niet zonder gevaar.

De Skir
Langst de andere kant van de bazaar ligt de Skir, dit is een straat met hoge, fraai versierde gebouwen. Enkele welvarende handelaars hebben hier hun woonst maar de gebouwen dienen vooral om de belangrijke vreemdelingen die Oras bezoeken te huisvesten.

De Rode LantaarnenIn de noordelijke hoek van de binnenhaven vindt men de 'rosse buurt', deze draagt haar naam aan de enorme hoeveelheid rode lantaarns die hier 's avonds worden opgehangen. Buiten de bordelen en andere huizen van plezier kan men hier ook terecht voor allerlei kansspelen in een van de speelhallen. De Rode Lantaarnen staat onder beheer van het dievengilde, dit wil niet zeggen dat de klanten hier volledig kaalgeplukt worden, dat zou namelijk slecht zijn voor de inkomsten.

De BinnenmuurDe Haven (zowel het Buitenste Havendistrict als De Binnenhaven) wordt volledig afgescheiden van de Binnenstad door de Binnenmuur, deze muur heeft 4 poorten die elk bewaakt worden door een groepje stadswachten en een magiër of een klerk. Enkel Orasolezen krijgen de toegang door deze poort, zij moeten dan ofwel hun tatoeage laten zien (indien ze tot de lagere kaste’s behoren) ofwel hun geboortedocumenten. Dit is langs de ene kant een maatregel om de keizer en zijn gevolg te beschermen en langst de andere kant om te voorkomen dat het eiland overspoeld geraakt met vreemdelingen. Niet alleen is het eiland hier te klein voor maar Orasolezen geloven heel sterk dat 'de vermenging van bloed' zoals dat heet, leidt tot zwakte. Dit zowel geestelijk als psychisch.

De BinnenstadDit deel van Oras is het grootste en wordt vooral gedomineerd door Het Gouden Paleis, daarrond liggen de verschillende districten. Wat meteen opvalt hier is dat de meeste gebouwen hier een pak goter zijn dan elders, tevens lijkt het alsof de architecten hier een of andere wedstrijd hielden van pracht en praal, natuurlijk zijn er in de loop der jaren hier en daar ook wat kleinere en lelijkere gebouwen bijgeplaatst maar de algemene indruk is er een van schoonheid. Verder is dit deel van de stad hetgene waar de minste woonhuizen zijn, de meeste gebouwen hier hebben een andere functie dan privé- woning.

De Drakenstraat
Deze brede boulevard loopt van de Sahrdadpoort, via het paleis naar de Kathapoort en de Hongzepoort. Deze poorten worden op dezelfde manier bewaakt al de poort naar de haven, met andere woorden: enkel orasolezen of personen met een officiele vrijgeleide mogen hier naar binnen. De Drakenstraat loopt langst de volledige lengte van de paleismuur en is betegeld met grote brokken groene steen. Deze straat is de hoofdstraat van Oras en fungeert als haar slagader voor het vervoeren van goederen, inwoners en soldaten. Tegenover het Gouden Paleis vindt men hier tevens het grootste stadswachtkwartier. De meeste Riksha's hebben hier hun standplaatsen aangezien de Drakenstraat de gemakkelijkste weg is naar al de verschillende districten. Langst de Noordkant van de Drakenstraat vindt men de meeste 'Officiële' gebouwen zoals de bibliotheek, de volksregisters, banken, taxatiekantoren, gildenhoofdkwartieren, clanzetels, enz...

Het Tempeldistrict
In de Zuidwestelijke hoek van het eiland vind men het tempeldistrict. Dit is een van de belangrijkste en meest prestigieuze districten van de stad. Godsdiensten en hun priesters hebben een centrale plaats in de Mingolese samenleving en zo ook hun tempels. Ten alle tijden wemelt het hier van de gelovigen en bedevaarders die hun geloof willen vieren. De meeste magiërs en helers vindt men hier dan ook terug. Conflicten tussen gelovigen gebeuren maar zelden omdat elke tempel haar eigen wachters en beveiliging verzorgd. De grootste en belangrijkste tempels die men hier terugvindt zijn de tempels van Tenshin, Katha, Kinjura, Ankaa, Naya, Zuwenku & Hasad.

De Arena
Dit is het centrum van slavenhalers, dierenmenners, prijsvechters en toernooiridders. De arena is een van de beruchtste plaatsen van Oras. Zowel keizerlijke toernooien als het terechtstellen van criminelen gebeurd hier (zoals criminelen die voor leeuwen of zelfs trollen gegooid worden). Enkele Illusionisten zijn hier constant aanwezig zodat ze later de gebeurtenissen kunnen recreëren in de meer gegoede etablissementen. Het spreekt voor zich dat hier ook stevig gegokt kan worden. Sommige conflicten door belangrijke personen worden hier ook uitgevochten door hun kampioenen, in veel gevallen zijn deze kampioenen vechtslaven die speciaal getraind zijn om in de arena te vechten. Dierenmenners gaan soms tot het uiterste om monsters levend gevangen te nemen om ze dan aan de arena te verkopen voor grof geld.

De Maag
Dit district spreekt natuurlijk voor zich, het is dicht bij de Hongzepoort gelegen waardoor de eisen van de klanten over het algemeen hoger liggen dan elders. Buiten de vaste restaurants vindt men hier ook ettelijke buitenstandjes waar men terecht kan voor een snelle hap. De meeste restaurants voorzien hun eigen ontspanning zoals bv: danseressen, minstrelen, narren, jongleurs of illusionisten.
Het beroemdste gebouw is hier "De Jaden Gloed", een badhuis waar enkel de rijkere kastes worden toegelaten (indien ze lid zijn). Na een verfrissend bad in de geurige poelen kan men hier genieten van de massages en eventueel andere diensten van courtisanes om vervolgens aan tafel te schuiven bij een uitgebreid banket.

Het Gouden Paleis
In het midden van Oras staat het enorme paleis van keizer Zenko Urgataya. De muren van het paleis staan zo'n 15 meter hoog en op elke hoek staat nog eens een minaret die 3 meter boven de muur uitsteekt. De muur en de minaretten worden ten alle tijden bewaakt door de keizerlijke garde. Tegenover de hoofdpoort naar de haven staat de enige poort van de muur die naar de binnenplaats leidt en vandaar naar het paleis en de daarachterliggende tuinen. Het paleis zelf is enkel toegankelijk voor de heersende clans, de leden van het hof, hun dienaars en slaven. Personen die een audiëntie willen met de keizer of een ander clanlid moeten deze eerst aanvragen (met een gegronde reden) bij de clanzetel. De Keizerlijke Tuinen bevatten een enorme diversiteit aan planten, bloemen, groenten en gewassen, ook deze zijn enkel toegankelijk voor bewoners van het paleis.

Volgend deel: de eilandjes rond de stad.

dinsdag 20 augustus 2013

Mingolië (4): De stad Oras (deel 2)

In onze reeks over Mingolië (alle posts tot nu toe vind je op de aparte Mingolië-pagina), waren we aanbeland bij de stad Oras. We pikken de draad op, en uit het document dat we kregen toegestuurd, volgt nu een beschrijving van de verschillende districten in de stad Oras.

Ook opnieuw enkele bijhorende kaarten:

De stad Oras

De stad Oras en Omgeving - de monding van de rivier.
De verschillende districten in de stad Oras

(nvdr.: een aantal van de ebschreven districten vind je ook aangeduid terug op bovenstaande kaarten. Klik op de kaart om ze te vergroten indien nodig.)



Het Buitenste Havendistrict
Dit district ligt aan de oostkant van de stad en is het buitenste deel van de haven, hier komen al de buitenlandse schepen toe. Dit deel van de haven ligt voor een goot deel op het water, hetzij door drijvende vlotten, hetzij door de houten aanlegsteigers of via de enkele paalwoningen. Veel bewoners van dit district leven echter op hun boten.

Schepen die toekomen zullen eerst door het Mastenbos moeten navigeren om dan ter hoogte van de drijvende markt en de kade's onderworpen te worden aan de onderzoeken van de havenwacht. Hierna krijgen opvarenden een aanlegplaats en de goedkeuring om in het buitenste havendistrict te vertoeven.

Het Mastenbos
Dit is niet echt een officieel district maar eerder een verzamelnaam voor de enorme hoeveelheid schepen die (semi-) permanent in de haven liggen. Veel bewoners die ofwel een huis niet kunnen betalen of die niet aanvaard worden als burgen van Oras wonen hier op woonboten of woonvlotten. De Omvang van het Mastenbos is niet te onderschatten alhoewel haar structuur altijd veranderd kan men gemiddeld over 3 tot 400 schepen spreken die er permanent liggen.
De Stad Oras beschouwd het mastenbos als een illegaal deel van de stad, iemand die hier woont heeft dan ook geen rechten of plichten, stadswacht komt hier zelden of nooit wat op zich dan weer allerlei ongure types aantrekt.

De Drijvende Markt
Dichter bij de kade begint de Drijvende Markt, dit is een aaneenschakeling van vlotten, kleine bootjes en loopplanken die het permanente deel omvatten van het mastenbos. Hier komen handelaren allerlei hun waren aanbieden, vooral vissers en rijstboeren verkopen hier hun waren maar her en der drijven er kraampjes die andere zaken verkopen. Men dient hier op te letten aangezien de meeste bewoners van deze districten zeer arm zijn. Hun waren zijn veelal goedkoop en van lage kwaliteit. Charlatans, bedelaars, zakkenrollers en straatvechters vindt men hier in overvloed.

De Kades
Hier begint de échte stad de meeste kades liggen een eind het water in en zijn hier en daar bebouwd met wachthuizen. Hier worden alle scheepsdocumenten nagekeken terwijl de havenwacht de schepen zelf inspecteert. Vreemdelingen en buitenlanders krijgen hier ook de nodige documenten om de stad in te mogen. De havenmeester zorgt dan ook voor een aanlegsteiger en de documenten van een pakhuis dat daarna het laden en lossen op zich neemt. De kades wemelen ook van de herbergen en eethuizen voor de massa die hier dagelijks aanmeert of werkt.

De Pakhuizen
Dit is het hart van het havendistrict, deze grote, sierlijke gebouwen huizen verschillende handelsgilden en dienen vooral als opslagplaatsen en voor de boekhouding van de klerken. Deze gebouwen zijn groot en sierlijk en staan in scherp contrast met de omliggende en groezelige buurt. De bovenste verdiepen van de pakhuizen bestaan uit de kantoren van rederijen en handelsgilden en enkele kamers voor kapiteins en officieren. De meeste van deze pakhuizen worden dag en nacht bewaakt door de privé milities van hun eigenaars.

De Armenbuurt
In de kleine zijstraatjes en achter de kade begint de armenbuurt, ook bekend als 'De Sloppenwijken van Schaduwen' of 'De Koelte', dit omdat de steegjes hoog en smal zijn waardoor er veel schaduwen zijn en het dus ook minder warm is dan in de rest van de stad. De gebouwen in de armenbuurt zijn meestal van hout en bestaan uit verschillende hutten die schijnbaar willekeurig over en door elkaar zijn gebouwd. De steegjes barsten van de activiteit zowel 's nachts als overdag. Het is tevens een van de vuilste en meest gevaarlijke districten van Oras.

De Winkelterrassen aan de Buitenste muur
De buitenste muur is de grens van de buitenhaven met de binnenhaven. Deze muur vormt een halve cirkel met een grote poort in het midden, deze poort is altijd bemand door stadswachten die de personen controleren op de juiste papieren als deze de binnenhaven inwillen. Vreemdelingen of verdachte personen die niet over de juiste papieren beschikken mogen er niet in. Tegen de muur aan zijn verschillende winkels die bereikbaar zijn via trappen en verhogingen, dit doet het geheel lijken op terrassen zoals die gebruikt worden in de landbouw, vandaar de naam van dit district.

De Binnenhaven
Dit is het binnenste deel van de haven en is ietwat rustiger als de buitenkant, dit komt omdat enkel Orasolezen en bezoekers met de geldige papieren dit deel van de stad binnenmogen. De Binnenhaven is tevens een plaats waar wat meer luxe en wat grotere gebouwen zijn, tevens is dit een plaats van entertainment en plezier en natuurlijk de beroemde bazaar van Oras.

... wordt vervolgd ...

maandag 19 augustus 2013

Vreemde Geluiden en Dingen (10)

We hebben nog enige aanvullinkjes ingevoerd in de Vreemde Geluiden en Dignen tabel. Zoals gewoonlijk in het rood ...

1-2: Een vreemd kloppend geluid, alsof er ergens iemand opgesloten zit. Als de SK's proberen te bepalen van waar het geluid afkomstig is zal het plots ophouden.
3-4: Plots zien de SK's een paar meter voor of achter hen een langwerpige schaduw voorbijflitsen. Bij nader onderzoek blijkt het een hersenschim te zijn ... waarschijnlijk.
5-6: Op de grond ligt een grote, verse bloedplas (brrr ....).
7-8: Op de grond ligt een afgehakte hand. Tussen de vingers houdt het een paar stukjes haar geklemd en het voelt nog warm aan.
9-10: Een nabijgelegen deur sluit zich plots met een hels lawaai.
11-12: Er klinkt een snel, ritselend geluid (rakketakketetak). Eens schampere opmerking van de SM in de aard van: "Een duizendpoot met stalen tippen" ligt misschien wel dicht bij de waarheid.
13-14: Een huiveringwekkende, kwalijk riekende wind blaast opeens door de katakomben. Na een halve minuut gaat hij even plots liggen als hij opgekomen was.
15-16: Vreemde voetsporen. Indien de SK's de sporen volgen komen ze terug uit waar ze vertrokken waren. Eigenaardig!
17-18: Een vies brandluchtje waait even door de gangen.
19-20: Op de grond ligt een afgerukt lichaamsdeel (vers of als skelet)
21-22: Vreemd gelach klinkt even achter de SK's. Als ze zich omdraaien houdt het op (er is trouwens niets te zien).
23-24: Een of meerder  vand e SK's hoort plots iemand fluisteren "Hee, psst!", maar er blijkt niemand te zijn.
25-28: De toortsen gaan plots uit! Paniek! Verder gebeurt er niets.
29-30: Er ligt een hoop vodden op de vloer. De vodden bewegen alsof er iets onder zit. Bij nader onderzoek blijkt er niets onder te liggen.
31-33: Een schrapend geluid weerklinkt in de verte.
34-36: Ergens stort er iets in (geluid van vallende stenen).
37-38: Een vreemde, mysterieuze parfumreuk hangt in de lucht
39-40: Alsof er tegen de achterkant hard tegen geduwd wordt, valt er een zware steen uit de muur. Erachter zijn echter alleen nog andere stenen zichtbaar. Er kan dus niemand tegen geduwd hebben, nee? Het zal wel een aardbevinkje geweest zijn?
41-42: Op de grond ligt een nieuw kledingstuk, eventueel bespat met bloedvlekken.
43-46: Plots klinkt in de verte een luide schreeuw die ineens stopt: "Aaarghhhu..."
47-48: Langs achteren horen de SK's iemand naderen. Hij rent langs hen heen (se SK's voelen de luchtverplaatsing) en verdwijnt weer voor hen in de verte. Nochtans hebben de SK's niets gezien! Een onzichtbare man? Een gehaaste geest?
49-51: Het wordt ineens erg koud (na een paar minuten weer gewone temperatuur).
...
68-70: Een ziekelijke geur van rottende planten hangt in de lucht.
...
79-81: Een SK voelt iets op zijn hoofd (of onder zijn hoofddeksel). Wanneer hij voelt, blijkt het een 10 centimeter lang, luguber insekt te zijn. Is het giftig? Bijt het?
82-83: In een hoek van de kamer ligt een skelet of een lijk zonder hoofd.
84-85: Eén van de SK's denkt plots dat hij aangeraakt werd. Liefst een SK die een beetje afgezonderd staat van de rest van de groep.
86-87: Zwart slijn valt van een plafond op de schouder van een SK. Beuh, wat stinkt dat spul zeg!
88-89: In een kamer bevinden zich de overblijfselen van een kampvuur (de assen zijn nog warm).
90-94: Als de SK's ergens aan het zoeken zijn valt er plotseling een dood wezen op een van hen (zoals in de horrorfilms: "Aaaaaaaa...!").
95-97: Een deur gaat plotseling knarsend open.
98-00: Alle Sk's horen vreemde fluisterende stemmen rondom hen. De stemmen murmelen onherkenbare nonsens of zeggen dingen zoals "Keeer teruuug! Keeer teruuug!".