maandag 22 februari 2016

Magie (7): Elementenmagie

Banner Elementenmagie
(BR2, p. 140)
In onze reeks over Magie laten we nu de volgende klasse aan bod komen, Elementenmagie.

Op p.141 van het basisregelboek lezen we: "Elementenmagiërs houden zich vooral onledig met het gebruiken van de natuurkrachten. Zij kennen verschillende spreuken om deze krachten af te tappen en kunnen zelfs elementen, machtige wezens die bestaan uit deze oerkrachten zelf, oproepen en controleren."

Net als bij Demonenmagie kunnen magiërs dus dus wezens oproepen met de gepaste spreuken. Als het element een onstabilteitstest doorstaat (en waarbij het potentieel de oproepende magiër kan aanvallen), kan het gebonden worden aan een wapen of wapenuitrusting. Maar elementen hoeven niet gebonden te worden, ze kunnen ook een opdracht krijgen die dan moet uitgevoerd worden.

Het voordeel van elementen aan wapens te binden is dat het wapen meer schade doet, het wapen telt als magisch, en is moeilijker te breken. Echter, een SPI-proef is nodig om het element te binden. Indien deze mislukt, dan verdwijnt het element alsnog. Voor wapenrustingen - waarbij de BEP omhoog gaat - gelden gelijkaardige regels. Net als bij demonen is het over het algemeen dus vrij moeilijk om effectief elementen op te roepen EN te binden. Het is dan ook de vraag of elementenmagiër niet eerder een NSK-beroep is, dan wel een valabel carrièrepad voor spelers.

Waterelement (BR2, p. 142)
Er zijn 5 verschillende niveau's van elementen, elk met oplopende scores per niveau. Bovendien hebben elementen ook heel wat speciale eigenschappen:
  • Elementen zijn immuun voor giffen en tevens immuun voor niet-magische effecten;
  • Elementen zijn tevens immuun voor psychologische effecten zoals angst;
  • Elementen hebben Nachtzicht, zijn Onstabiel, en Veroorzaken Angst.
De spreukenlijst voor Elementenmagiërs is opgesplitst in diverse categorieën. Er zijn de algemene spreuken, en verder zijn er spreuken per type element. Bij de algemene spreuken treffen we vooral de spreuken aan om elementen op te roepen

Aarde-element (BR2, p. 143)

maandag 1 februari 2016

Dit is een collector ...

Omdat ik zelf altijd wat minder tijd heb in januari (examens ... ), was het eventjes stiller op deze blog gedurende de voorbije 2 weken.

Maar goed, even iets tussendoor.

Ik heb altijd een gezonde interesse gehad in allerhande gepubliceerde materiaal i.v.m. roleplaying, en heb ook steeds zeer veel materiaal gekocht. Echter, doordat ik sinds de jaren 90 driemaal verhuisd ben (inclusief 2 translatlantische verhuizingen), is mijn collectie aardig uitgedund. Ik vond het immers niet echt te verantwoorden dat hele boekenrekken vol rollenspelmateriaal (dat waarschijnlijk nooit zou gebruikt worden), telkens mee zou verhuizen. Dus heb ik veel verkocht. Van de meeste dingen heb ik weinig spijt, maar van sommige dingen wel. Zo had ik begin jaren 90 quasi alle flyers bijgehouden die uitgedeeld werden op diverse conventies. Jammer dat ik die niet meer heb, want die zouden een leuke inkijk kunnen gegeven hebben in het gaming landschap in de Benelux van begin jaren 90.

Anyway, als ik dan een filmpje zie van een échte collector, zoals de man hieronder, komt de jaloersheid toch wel hard opzetten.


zaterdag 16 januari 2016

Avontuur: De Brug

Na de bespreking van de vorige twee avonturen die ooit verschenen in de 2de editie van het basisregelboek, nemen we nu het derde avontuur onder de loep, genaamd De Brug. De Brug wordt op p.279 van het regelboek voorgesteld als "een piepklein avontuur".

Korte Samenvatting

De avonturiers komen bij een diepe vallei, waar in de diepte een woest kolkende rivier stroomt. Een hoge houten brug overspant de kloof, die bewaakt wordt door enkele soldaten. Echter, de brug is vernield door een storm enkele dagen geleden, en passage is dan ook zeer moeilijk geworden.

Het avontuur gaat ervan uit dat de avonturiers de kloof willen of moeten oversteken, maar de basisidee is dat ze enkele koopmannen zullen helpen om de brug te repareren. Om de nodige werktuigen te vinden herinnert iemand zich dat er wat hogerop in de bossen een oude zagerij te vinden is, waar ongetwijfeld alle materiaal voorhanden is.

De oude zagerij is (uiteraard) verlaten, omdat er in de dichte mist rondom een .... moddermonster huist!
Moddermonster - Foob 1990
Meesterpotentieel en Oordeel

De tekst is een beetje onvolledig. Er wordt immers niet aangegeven wat nu in feite de bedoeling is: het moddermonster verslaan? De brug repareren? Een omweg zoeken? Het hele avontuur heeft dan ook eerder de bedoeling sfeerscheppend te zijn, dan wel om een vast omlijnde queeste aan de spelers te presenteren.

De Brug is dan eigenlijk ook geen echt avontuur, het is eerder een korte ontmoeting, een encounter, zonder dat er een echte plot of ontknoping aan vast zit. Het is dan ook aan de meester om dit op een gepaste manier in een groter avontuur in te bouwen.

Plattegrond van het avontuur (uit BR2)
Algemene score: 2/5

Als toemaatje geven we hier nog eens de nieuwe versie van het moddermonster, zoals geconcipieerd door onze huistekenaar in 2015:
Moddermonster - Foob 2015

woensdag 13 januari 2016

Blocking and Parry (extract from S&S2016)

We kunnen onze trouwe lezers opnieuw een kleine blik laten werpen op de uitwerking van het nieuwe Schimmen & Schaduwen document. Deze keer heeft onze designer-in-chief ons een stukje tekst gestuurd dat handelt over aanvallen blokkeren voor iemand anders. De letterlijke tekst volgt hieronder.

============================================

Blocking for somebody else

When you are fighting in a party and one of your fellow adventurers gets into trouble, there are some options to save his life. You are only allowed to block an attack aimed at somebody else when he is the target of a critical success. Just like Frodo being beleaguered by a Troll in Lord of the Rings, the rest of the party can rush to his aid. Only one party member can try to intervene, make your decision wisely.

Blocking with your weapon or shield

If the victim of the attack is within 5 meters, you can rush to his side and use a free parry action to deflect the attack (if the type of attack can be blocked of course). Remember that you are trying to parry a critical success and that this has some consequences (see combat page XXX). After this intervention you will be at -10 on AA for the rest of the combat round. So doing this a few times per combat round will put you at a serious disadvantage for all other actions you do. If your defense fails, you will not be hit but the original victim will sadly be the one that potentially gets cut in half. Resolve all damage as normal on the original victim.

Taking the hit

This is the most straightforward way of helping a friend. You just jump in front and take the full force of the attack. Remember we are talking about a critical attack here, so it is going to hurt a lot. This course of action is only recommended if you are wearing very good armor or have some kind of magical protection. To perform this, you basically have to succeed in a DEX roll with a penalty of -10 applied for every 5 meter between you and your target (standing next to each other will not result in a penalty). If you also have a critical success when rolling for DEX, the attack of the assailant is converted into a normal attack. Lucky you! Performing this action will forfeit all your normal attacks for this combat round. The only thing you can do for the rest of the combat round is defend against attacks (using all the normal rules for defending/blocking).

Magic 

If there is a magic user in the party, he or she gets the chance to instantly cast a spell on the target of the attack or the creature that is attacking. This is an exception to the casting time of spells but there is a price to pay. In the heat of the moment, the magic user channels all his powers and magic courses through his veins. The magic cost of the spell is doubled. The only spells that can be cast in this way are offensive or defensive spells, spells that summon creatures or have no immediate offensive or defensive use cannot be cast like this. The GM has to agree on the spell being used, if it is not appropriate you won’t be able to cast it. Spells that heal, increase defense or try to injure the aggressor are good choices here, but players might be more creative, there are a lot of spells in SnS after all and who knows what they might come up with to save their friends.
============================================
Een vechtersbaas waar je een kritieke treffer van kan verwachten
(illustratie uit Schimmen & Schaduwen, Foob 89)
Enkele bedenkingen:
(update: in mijn tekst hieronder heb ik het over kritieke treffers, terwijl ik eigenlijk kritieke successen bedoel.)
  • Persoonlijk vind ik het in de bovenstaande nieuwe regels een beetje vreemd dat je kan interveniëren in een aanval, enkel als er een kritieke treffer is. Omdat kritieke treffers vooral effect hebben op de schade, lijkt het wat onnatuurlijk dat je dus tussenkomt in een effect, dat enkel gedefinieerd is als een schade-effect. Moet de schade immers niet gebeurd zijn vooraleer we van een kritiek succes kunnen spreken?
    We raken hier natuurlijk aan een mechanische procedure: in realiteit is er slechts één enkele actie: ik haal uit met een wapen en breng schade toe. In spelregels wordt dit voor de gemakkelijkheid opgesplitst in 2 aparte dobbelsteenrollen. Maar dat is natuurlijk louter een mechanische afspraak. Dat een SK dan kan tussenkomen tussen beide dobbelsteenrollen in lijkt een beetje vreemd. "Ik zie de Morlock uithalen, ik zie aan zijn zwaai dat dit een kritieke treffer wordt, dus ik kom nu tussen ..." Uiteindelijk kan je voor alles wel een verklaring vinden, maar het lijkt voor mij teveel op een onsplitsbare actie die je toch wil splitsen ...
  • Anderzijds zijn kritieke treffers wel dodelijk. Dus een mechanisme om te kunnen tussenkomen als SK is misschien wel goed. Maar wordt dit eigenlijk ook niet voorzien door het systeem van initiatief en gevechtsrondes? Waarom nog een aparte interrupt-actie voorzien voor kritieke treffers alleen?
  • Een andere bedenking is meer gevoelsmatig. Eén van de attractieve aspecten van het gevechtssysteem van Schimmen & Schaduwen zijn de kritieke treffers. Een kritieke treffer wordt gescoord indien men binnen de 5% of 10% werpt van de wapenkunde van de aanvaller. Kritieke successen variëren een beetje qua effect, maar komen er dikwijls op neer dat de schade verdubbeld wordt, en/of dat de bepantsering niet of slechts gedeeltelijk meetelt. Terzijde: het idee van kritieke treffers komt uit het Runequest systeem, waar men quasi dezelfde regels heeft (5%, 10%, dubbele schade, ...).
    Nu, het rollen van een kritieke treffer zorgt altijd voor heel wat hilariteit rond de tafel. Door te kunnen tussenkomen wordt die adrenaline-rush getemperd. "Yes, een kritiek succes! Dubbele schade! Enfin, 't is te zeggen, tenzij er iemand wil tussenkomen ... ?" Voor mij haalt dit de schwung en de flow een beetje uit het systeem. Maar de voorkeur in elke spelersgroep is uiteraard anders. Sommige groepen willen een gedetailleerd systeem, anderen meer een sneller systeem.

dinsdag 12 januari 2016

Magie (6): Demonen van de Grijze Vlakte

In onze reeks waarbij de verschillende aspecten van Magie de revue laten passeren, hadden we het de laatste maal over Demonenmagie. We bespraken toen even hoe demonen door een demonenmagiër kunnen opgeroepen worden, en besloten dat er heel wat fout kan gaan. Voorwaar geen gemakkelijke opdracht.
Niv 1 demoon
Maar goed, laten we even veronderstellen dat een magiër er in geslaagd is om een demoon op te roepen. Hoe zien die demonen er dan uit? Wat kunnen we van hen verwachten? Het basisregelboek leert ons dat er verschillende soorten demonen bestaan, maar enkel Demonen van de Grijze Vlakte worden vernoemd: " ... het zijn gespierde en woeste wezens die men maar beter uit de weg kan gaan."
Niv 2 demoon
Er zijn 5 niveaus van demomen, die enkel verschillen in hun numerieke karakteristieken. Verder hebben ze ook een aantal speciale eigenschappen:
  • Immuun voor alle giffen!
  • Immuun Niet-Magie - dit maakt het zeer moeilijk als de spelers niet beschikken over magische wapens of toverspreuken!
  • Immuun voor Psychologische Effecten - demonen kennen geen emoties!
  • Nachtzicht - demonen zien zonder problemen in het donker.
  • Onstabiel is de meest vervelende eigenschap. Het zorgt ervoor dat demonen regelmatig moeten testen of ze hun materiële vorm kunnen behouden, zoniet zijn ze inactief voor een aantal gevechtsrondes. Goed voor SK's die een demoon ontmoeten, minder goed nieuws voor het SK dat demonenmagiër is.
  • Veroorzaakt Angst - iedereen die de demoon ziet moet een angstproef afleggen.
Niv 3 demoon
Qua wapens vechten de demonen met verschillende soorten wapens: zwaarden, strijdbijlen, drietanden, bastaardzwaarden en grootzwaarden. Voorwaar inderdaad een woeste bende.

Wat me zelf persoonlijk altijd aangesproken heeft in dit stukje van het basisregelboek zijn de verschillende tekeneningen van demonen, die telkens een niveau hoger werden, en telkens verschenen uit een pentagram. Zo ziet de niveau 1 demoon er redelijk handelbaar uit, maar naarmate de demonen krachtiger worden krijgen ze ook een groter lichaam, horens, worden de handen meer klauwen e.d. Ik vond het altijd jammer dat dit bvb. ook niet met de schaduwen in het hoofdstuk over schaduwmagie gedaan is.
Niv 4 demoon
Het hoofdstuk over demonenmagie bevat ook redelijk wat spreuken. Er zijn natuurlijk de spreuken om demonen op te roepen, maar ook enkele anderen, waarvan we er slechts 2 ter illustratie geven:
  • Flikkeringen van Ganzeb: de magiër flikkert tussen de demonenwereld en de echte wereld, waardoor hij moeilijker te raken is.
  • Het eindige demonenfestijn van Kirg: een spreuk die slechts éénmaal in het leven van de magiër kan gebruikt worden, en die toelaat zonder mislukking een demoon op te roepen, die bovendien ook niet onstabiel is.
Tot mijn verbazing ontbreekt een spreuk die toelaat voor de magiër om effectief naar de demonenwereld te reizen. Wel kan een object geteleporteerd worden (De onwerkelijke teleportatiestoornis), en kan een poort geopend worden waar demonen doorkomen (Phonariu's Oproep - vereist het hart van een Zwarte Draak als ingrediënt!!!), maar de omgekeerde route blijkt niet voorhanden ...
Niv 5 demoon
Volgende aflevering in de magiereeks: Elementenmagie!