donderdag 31 december 2015

Preview: Morlocks (3)

Omdat het vandaag 31 december is, presenteren we hier als nieuwjaarscadeautje zomaar eventjes 2 nieuwe tekeningen van het nieuwe Morlock-ras.

De eerste Morlock is een lagere Morlock, een laag en veil creatuur, dat zonder veel nadenken bevelen opvolgt van een hogere Morlock. Een mogelijke invulling is dat hogere Morlocks de lagere Morlocks telepathisch kunnen controleren. Dat zou hen een zeer gevreesd tegenstander kunnen maken. Merk op dat deze Morlock opnieuw een gespierd exemplaar is, met een grote strijdhamer of strijdpikhouweel als wapen.

Lower Morlock - Foob 2015
De tweede is een Morlock-tovenaar, of -sjamaan, of -zielenlezer, of -medicijnman. De exacte invulling moeten we nog wat nader bepalen voor de Morlock-samenleving. Het is duidelijk dat deze Morlock van de heersende klasse is. Voornaam gekleed, een ietwat arrogante blik die toch enige agressiviteit uitstraalt. Aan de staf bengelen 2 schedels, misschien van andere ondergrondse rassen zoals een rok of een kril, maar misschien ook gewoon van andere Morlocks?

Morlock Shaman - Foob 2015

Alleszins bieden de Morlocks wel potentieel om hen een soort van parallelle rol te geven in het weide Schimmen & Schaduwen universum, naast het ras van de mensen. Orks vervulden traditioneel die rol een beetje, maar die zodanig cliche-matig uitgemolken in allerlei games en fantasysettings, dat een nieuw origineel ras zich opdrong.

woensdag 30 december 2015

Preview: Morlocks (2)

Vorige blogpost werd afgesloten met de belofte om enkele tekeningen van de Morlocks te laten zien. Om nog even Foob te quoten:
Ik heb me voor de Morlocks geïnspireerd op de Time Machine film uit 2002: lichtschuwe, roodogige albino's met wit haar. Ik zie de Higher Morlock als het (weliswaar fysiek opgepompte) personage van Jeremy Irons uit die film; sluw en intelligent en met de mogelijkheid om lagere Morlocks telepatisch te controleren.

De eerste Morlock die we laten zien is een hogere Morlock.

Higher Morlock, Foob 2015
Het lijkt inderdaad een gespierde, uit-de-kluiten-gewassen individu. Een gemene blik op zijn aangezicht, handen die het midden houden tussen een hand en een klauw, en een wapen dat wel wat schade zou kunnen aanrichten.

dinsdag 29 december 2015

Preview: Morlocks (1)

Enige tijd geleden ontspon zich volgende email-conversatie tussen diverse creatievelingen die op dit moment werken aan een reboot van Schimmen & Schaduwen:

Dirk:
Een van de dingen die ik wil doen is de orks, snotlings, goblins etc… eruit te zwieren. Die zijn uiteindelijk veel te veel Warhammer en/of Tolkien. En dan die te vervangen door een nieuwe “the bad guys” race. Obviously een ras dat vooral onder de grond leeft, een coole naam heeft en er ook goed en scary uitziet. Dat gaan dan de stock slechterikken worden.
Ideetjes? Misschien Foob dat je al een of andere grafisch ideetje in je achterhoofd hebt? Ik dacht aan een soort Morlock-achtig ras met natuurlijk een paar grote en kleine varianten.
Phil:
Misschien niet slecht om een nieuw "slecht" ras te bedenken. Maar anderzijds zijn er in S&S al wel bestaande rassen die wat verder zouden kunnen uitgewerkt worden. bvb. de Kril, of Roks, of Nalesh.
 Foob:
Het idee van een groot antagonistisch ras, spreekt me wel aan. Een variant op de Morlock lijkt me inderdaad niet slecht. Verwacht één van de komende weken een illustratie.

En inderdaad, enkele weken later:

Foob:
Ik heb me voor de Morlocks geïnspireerd op de Time Machine film uit 2002: lichtschuwe, roodogige albino's met wit haar. Ik zie de Higher Morlock als het (weliswaar fysiek opgepompte) personage van Jeremy Irons uit die film; sluw en intelligent en met de mogelijkheid om lagere Morlocks telepatisch te controleren. De lagere Morlocks zijn gewoon dom voetvolk, gemeen en zonder eergevoel.

En bij de laatste email waren natuurlijk enkele illustratie toegevoegd... die we houden voor een latere blogpost :-)

maandag 28 december 2015

Preview: Demoon (3)

We hebben reeds enkele demonen de revue laten passeren, maar hier is een geheel nieuwe type demoon voor de nieuwe versie van Schimmen & Schaduwen: de Tentakeldemoon!

Tentakeldemoon - Foob 2015
Ook deze tekening spreekt weer helemaal tot de verbeelding. Mijn eerste indruk was dat dit een soort Chtulhu-achtig wezen is - een soort van cephalopide die uit de diepste hellekrochten door een demonenmagiër naar ons alledaagse bestaansniveau is opgeroepen. Vooral dat derde oog - of is het eerder een soort mond? - roept beelden op van algehele alziendheid ("God ziet u, hier vloekt men niet!") en een vergaarbron van kennis. Het is misschien wel een wezen dat enkel maar observeert, dat enkel vrees aanjaagt door allerhande data op te slaan, en nadien tegen slachtoffers te gebruiken. Een soort van vleesgeworden sociaal medium, dat privacy gebruikt als zijn meest geheime wapen ...

Of je kan natuurlijk ook je eigen favoriete uitleg verzinnen ... het blijft fantasy! :-)

Geld in S&S (2)

Eerder konden we reeds een klein uittreksel aanbieden van een mogelijks nieuwe (Engelstalige) editie van Schimmen en Schaduwen dat te maken had met geld.

Ik had er zelf enkele bedenkingen bij gepost, maar in de commentaarsectie kwamen er enkele bedenkingen los. Vandaar dat chief designer Dirk me wat meer context heeft bezorgd. De letterlijke tekst hieronder.

=====================================

The rarity principle

All physical items in SnS usually have rarity indicator or should be given one by the GM when players want to acquire them. Why do we have rarity and what do we use it for?

Rarity
Description
Common
The baseline. Almost all items are of this rarity level.
Rare
Good workmanship… with money you can find them.
Exceptional
Made by the best of the best. Still achievable to buy this with money.
Epic
Incredible workmanship. The owner or the person who made this will not part with this easily. Worth ridiculous amounts of money.
Legendary
Almost impossible to find, the stuff of legend, players will probably need to go on quests to find these. Priceless. Legendary items almost always have a unique name and a story attached to them.

Finding what you need.

So you want to shop around for a new sword or want to find some ingredients for a powerful spell. Assuming you don’t have the means to create them yourself or find them in the wild, you will have to visit some shops. The availability of anything is based on the size of the town. For big city a normal Search skill roll will find you the common item you are looking for. Every critical success will locate a better quality item. Of course epic and legendary items are rarely found in shops (well it is possible that some long forgotten item is available for cheap in a dusty shop run by an old man who doesn’t know better) so the GM will have to make sure that acquiring those involves some kind of effort. Maybe some are available on the black market for crazy prices, maybe you find some incredible item that you will have to steal from a rich nobleman or maybe somebody will ask a favor before handing over a powerful item.

Once again a search for a specific item will take time. Usually one check per player per town should be allowed by the GM and it will take a few hours to locate the item that you are looking for.

woensdag 23 december 2015

Shades and Spectres and Shadows and Spirits and ...

Schimmen en Schaduwen is natuurlijk een leuk allitererende titel in de beste traditie van rollenspelen. Het oer-rollenspel Dungeons and Dragons heeft in de jaren 70 deze trend gezet (alhoewel sommige wargames dit ook reeds eerder deden ...), en het aantal alliteratites en ampersanden die te vinden zijn in de titels van spellen zijn niet te tellen. Alliteraties klinken goed, bekken goed, en zijn een leuke mnemonic als afkorting.

Eén en ander kan natuurlijk wat aan impact verliezen als de titel vertaald wordt. "Kerkers en Draken" heeft niet dezelfde schwung als "Dungeons and Dragons". Een andere vertaling is dan natuurlijk nodig. Soms suggereren de woorden zich vanzelf, maar soms is enig denkwerk en wat alternatieven in het rond strooien noodzakelijk.

Stel dat we een Engelse titel willen bedenken voor Schimmen & Schaduwen? Welke woorden zouden we dan kiezen? Willen we dezelfde alliteratie behouden? Willen we de betekenis zo dicht mogelijk benaderen? Willen we omwille van nostalgie de band behouden in de naamgeving?

Shades and Shadows is een voor de handliggende naam. De alliteratie is behouden, het klinkt lekker, en heeft ook een zekere fantasy-schwung. Bovendien zijn zowel Shades als Shadows fantasy-creaturen. Maar dit is ook de naam van een bestaande vereniging, waardoor we beginnen zoeken zijn naar alternatieven ...

Met een paar briljante geesten werden er daarom op diverse plaatsen brainstorms gehouden. Volgende suggesties kwamen naar voor (in geen specifieke volgorde, en met dank aan Wout Slechten, Dirk Vandenheuvel, Johan Wuyckens, en mezelf :-)). Sommige namen of combinaties zijn al eerder gebruikt voor fantasy-films, games, literatuur, computergames, ... maar daarvoor is het ook een brainstorm natuurlijk!

Een wat letterlijke manier, met behoud van de alliteratie:


Shifting Shadows
Spirits and Shadows 
Sluts and Spectres :-)
Swords and Shadows

Voortbordurend op het woord "shaduw" en "shadow". De "sh" klank bekt wel goed, en het maakt deel uit van de originele titel ...

Shadowmancer
ShadowStalker 
Shadowborne
Dark Shadows
Shadowworld
World of Shadows
Shadowspirits
Mysterious Shadows
Slithering Shadows
Shadowcraft
Shadowmage
Shadowrealm
Shadowlands
Shadowlance
Shadowgate
Shadowkeep
Shadowrise
Shadowheart
Shadows of fate
Against the shadows 

Een andere richting is dat de nadruk kan gelegd worden op het feit dat een rollenspel gaat over het vertellen van verhalen. Maar leunt dit nog genoeg aan bij het origineel?


Tales from the NetherWorld
Tales from the ShadowWorld
Tales from the NetherPlanes
Tales from the ShadowPlanes
Tales from the ShadowDisks 
Tales of Yore
Chronicles of Yore
Aeons of Yore
Legends of Yore
Echoes of Yore
Tales of Fate


Waarop dan ook volgende suggesties kwamen:


Fate of the NetherPlane
NetherFate


Maar ook Latijn geeft natuurlijk insipiratie, met Umbra Latijn voor schaduw:

Terra Umbra
Umbrae
Umbra Sinistra
Umbra Tenebris
Umbra Arcanus
Ex Umbra in Solem
Pulvis et Umbra Sum


En uiteraard hebben we nog veel meer combinaties met shadow: 

shadowlore, shadowsun, shadowstar, shadowlife, shadowdrake, shadowveil, shadowsurge, shadowmind, shadowmyth, shadowflame, shadowflare, shadowgame, shadowcast, shadowquest, shadowzone, shadow self, shadows of yore

De lijst is eindeloos, maar extra suggesties zijn uiteraard nog steeds welkom!!!

Preview: Elf met bola

In onze reeks van preview-tekeningen voor een eventueel nieuwe editie van Schimmen & Schaduwen, hebben we deze maal een Elf met een bola.

Elf met Bola, Foob 2015
De kledingstijl duidt duidelijk op een voorname houding, een beetje gedistingeerd zelfs. De haartooi heeft dan weer wat Japanse invloeden, wat vanuit een Westerse blik er een kleine mysterieuze tint aan geeft. De bola is een exotisch wapen dat deze Elf dan weer duidelijk onderscheid van de standaard-elfen die we allemaal zo goed kennen, en die steevast uitgerust zijn met zwaard of boog.

Voorwaar een voorname tekening!

zaterdag 12 december 2015

Preview: Boomgruwel (2)

Een kleine update van de fantastische tekening van de Boomgruwel nieuwe stijl. Het toevoegen van enkele highlights en shading brengt de boomgruwel nog meer tot zijn recht. Vooral de bekkende tanden komen wat meer tot uiting, wat deze boomgruwel uiteraard nog meer verschrikkelijk maakt.

BoomGruwel - Foob 2015

donderdag 10 december 2015

Preview: Boomgruwel

De nieuwste tekening ... de boomgruwel!

Boomgruwel - tekening Foob 2015
Ter vergelijking, de boomgruwel zoals die verschenen is in het basisregelboek vele jaren geleden:

Boomgruwel en minotaurus - tekening Foob 1990
Ik denk dat iedereen het er over eens zal zijn dat de boomgruwel nieuwe stijl een veel angstaanjagender monster is ... zelfs een beetje demonisch van aard, en meer een horror-achtig creatuur dan de vorige editie. De oude boomgruwels waren misschien nog teveel gïnspireerd op Enten, maar dan een wat meer kwaadaardige variant. De nieuwe boomgruwel is waarachtig een geheel nieuwe creatie, die niet zou misstaan in een fantasy-horror avontuur.

Kwaadaardige bomen zijm van alle tijden: Old Man Willow in The Lord of the Rings, oude legenden over mens-etende bomen, of zelfs de Whomping Willow in Harry Potter. Ze hebben dus zeker een plaats in elk fantasy rollenspel.

dinsdag 8 december 2015

Geld in S&S

We kunnen een nieuw uittreksel publiceren uit de draft voor een mogelijk nieuwe uitgave van Schimmen & Schaduwen. Het betreft hier geld, en hoe men geld kan gebruiken in een rollenspel-campagne.

De letterlijke tekst die me is toegestuurd hieronder, met enkele korte bedenkingen nadien.

===============================

Money

SnS does not use money for anything. The original book had long lists for equipment and prices but for this edition we have decided to drop all that since mostly the GM and the players ignore all these details anyway. People play RPGs for the heroics and the joy of thrilling adventure and not to be an accountant. So money is gone and we encourage any aspiring SnS GM to approach everything from the rarity point of view. Remember that finding the correct item is already a task by itself. Once you have found it, how much will it cost? The following table gives you some guidelines.

Rarity
How easy to buy
Common
Players should have no problem to buy common items.
Rare
A bit expensive. Might require people to pool resources to acquire this.
Exceptional
Probably will take more money that the whole party possess. Players will have to make an extra effort to obtain more money.
Epic
Almost certainly out of the question to buy with money unless you find a Dragon hoard or trade it for something equally valuable.
Legendary
Never for sale.

Currency 

The currency used in SnS is the golden Ducat but you will rarely see it mentioned. It is a bit up to the GM how to manage the monetary resources of players. Does he want them to be rich enough to easily afford common goods, does he want them to be so wealthy that money is not a problem at all or does he want them to fight hard to earn some money and have them live off the land in many instances. The decision also has an impact on the roleplaying aspect of the game. Rich adventurers are obviously better known throughout the lands and might have a harder time staying inconspicuous. So, in the end, don’t try to bother the players too much with monetary issues, only let it become important when they are trying to acquire rare or expensive items and property.

===============================

Enkele bedenkingen:
  • Het is alleszins goed dat er komaf wordt gemaakt met de typische lijsten in fantasy rollenspelsystemen die gewag maakten van exacte prijzen voor vanalles en nog wat, en godbetert, soms zelf gewichten, volumebeperkingen en dies meer. Dergelijke lijsten werden telkens veelvuldig misbruikt, zeker voor de meer ongewone of zeldzame voorwerpen. "We gaan naar de winkel en kopen een +4 magisch zwaard ... ".
  •  In mijn eigen campagnes hanteerde ik reeds lang volgend principe: voor een avontuur hadden de helden gewone dingen zoals touw, tondeldoos, een laken, ... steeds standaard bij zich. Voor wat meer ongewone dingen werd een %-rol gevraagd, om na te gaan of je er inderdaad aan gedacht had het mee te nemen. "Heb ik een flesje inkt in mijn rugzak?" "40% kans". Hoe ongewoner het voorwerp, hoe minder kans. Maar eens voor een voorwerp gerold, werd het niet "ververst" voor de rest van het avontuur. De teller werd pas terug op nul gezet als de avonturiers in een grote stad toekwamen. Magische of legendarische voorwerpen vielen echter nooit onder deze regel. Het was steeds de spelmeester die dergelijke voorwerpen mondjesmaat invoerde in de campagne.
  • Wat betreft gewicht en dies meer: een goede regel is gewoon te poneren dat een held 12 voorwerpen mag meenemen in zijn rugzak. Of iets dergelijks ... Alles wat te maken met encumbrance, gewicht in de rugzak, op het lichaam, ... en alle boekhouding daarrond leidde in mijn ervaring steeds meer tot discussies. "Natuurlijk wandel ik steeds rond in mijn platen harnas."

zondag 6 december 2015

Harpij of Nuuchtuulus?

Gisteren postte ik een korte bespreking van het avontuur De Bergpas, en vermeldde ik erbij dat er een reden was waarom dit avontuur als eerste aan bod kwam.

De reden is dat er een nieuwe tekening - volledig in kleur - is gemaakt voor de nuuchtuuli. Echter, we zouden dit creatuur eerder een harpij willen noemen dan een nuuchtuulus.

Uit De Bergpas: Nuchtuuli doen sterk denken aan gevleugelde demonen of grote, mensachtige vleermuizen. Ze zijn echter verwant aan geen van beide.

De nieuwe tekening doet dit monster volgens mij meer eer aan. Gigantische klauwen aan zijn poten, maar zijn mensachtige gezicht is wat minder uitgesproken dan in de originele versie. OOk zijn staart lijkt verdwenen. Alleszins een zeer knappe tekening en kleurschakering. Ook de volle maan op de achtergrond roept bij deze veilaard de juiste sfeer op.

Nuuchtuulus nieuwe stijl - of eerder harpij? - uit 2015.

Nuuchtuulus uit 1990.

Meningen? Opinies? Bedenkingen? Commentaar?

zaterdag 5 december 2015

Avontuur: De Bergpas

Originele baniertekening
voor De Bergpas, BR2, p282.
Tot nu toe hebben we nooit een avontuur van Schimmen & Schaduwen aan bod laten komen ter bespreking. Nochans zijn er heel wat gepubliceerd in de diverse uitgaves. We starten met een bespreking van De Bergpas, een klein avontuur dat gepubliceerd werd in de 2de editie van het basisregelboek. Waarom we precies met dit avontuur beginnen, zal in een volgende blogpost duidelijk worden.

Opgelet - er volgen een aantal onthullingen die je beter niet leest als je ooit nog de amitie hebt om dit avontuur als speler te spelen.

Korte Samenvatting:

De avonturiers komen aan in een dorpje aan de voet van een berpgpas. Ze krijgen dadelijk de waarschuwing dat een minotaurus, genaamd Mokul, de bergpas bewaakt. Gelukkig heeft de lokale herbergier Thor hiervoor een goede raad: koop enkele vaten wijn om achter te laten bij het hol van Mokul, zodat hij zich zat drinkt, en 's nachts zijn roes uitslaapt. Dan kan je veilig over de bergpas trekken.

In realiteit blijkt er echter wat meer aan de hand te zijn. Mokul en sommige van de dorpelingen spelen onder een hoedje. Ze jagen reizigers schrik aan zodat ze 's nachts over de bergpas trekken, waardoor ze aangevallen worden door de nuuchtuuli, een soort van vleermuis-mensachtigen. De dorpelingen (voornamelijk dan Thor met zijn handlanger Vimir) verdelen de buit dan onder hen en Mokul. Mokul beschermt in ruil het dorp tegen de nuuchtuuli.

Uiteraard ontdekken de avonturiers enkele hints, en het is de bedoeling van het avontuur dat ze de plot ontmaskeren, en eventueel Mokul, de dorpelingen en de nuuchtuuli in een gevecht verslaan.
De nuuchtuuli. Originele tekening uit BR2, avontuur De Bergpas.
Meesterpotentieel:

Thor, corrupte herbergier uit
De Bergpas. Tekening uit BR2.
Het avontuur levert natuurlijk  wat potentieel voor rollenspel. Niet iedereen moet in gevecht verslaan worden, en de spanning die er is tussen de dorpelingen en Mokul kan uitgebuit worden. Bovendien blijkt dorpeling Bor niet akkoord te gaan met de gang van zaken, en probeert de avonturiers te helpen.

Oordeel:

De bergpas is een typisch gelaagd avontuur. Onder de schijnbare eenvoudige realiteit blijkt een diepere plot te liggen, die heel wat potentieel geeft tot detectivewerk. Bovendien is de vondst van een minotaurus die een deal maakt met de dorpelingen een goede originele vondst. Al te vaak zijn minotauri hersenloze vechtmachines. Eentje die wat intelligentie vertoont is een leuke insteek. Ook de nuuchtuuli, een soort vleermuis/harpijen, zijn een leuke aanvulling.

Algemene score: 4/5

vrijdag 27 november 2015

Preview: Demoon (2)

Demonen en aanverwanten zijn altijd een dankbaar onderwerp voor een wat donkerder variant van high-fantasy. Hieronder weer een gloednieuwe concept-tekening voor een demoon, uitgewerkt voor een eventuele nieuwe uitgave van Schimmen & Schaduwen.

Insectoïde demoon, tekening door Foob, 2015
Zoals je duidelijk kan zien heeft deze demoon enkele insectoïde-achtige trekjes. Zijn mond of bek doet een beetje denken aan de kaken van een sprinkhaan. Bovendien zijn zijn voorarmen uitgegroeid tot krabachtige grijpklauwen, en misschien onopvallend op het eerste zicht, heeft hij een extra paar kleinere armen en handen.

Het is daarom makkelijk om in te beelden dat deze demoon vrij agressief is, aanvalt met zijn grote klauwen, maar zijn fijnere handen gebruikt voor eerder manipulatief werk zoals het afpeuzelen van de beenderen van zijn slachtoffers.

Commentaar en bedenkingen zijn steeds welkom!

woensdag 25 november 2015

Bestiarium: Gluurder (2)

Trouwe lezer van deze blog herinneren zich ongetwijfeld dat we lange tijd geleden de Gluurder reeds even aan bod lieten komen. De omschrijving van de Gluurder is dan ook te vinden op deze vroegere blogpost. Hier presenteren we nu echter een nieuwe impressie van de Gluurder, getekend door de onovertoffen huistekenaar van The Wise Tree.

Gluurder, vroege jaren 90.
Gluurder, 2015.
De pose is dynamischer, en ook de fysiologische kenmerken van de Gluurder zijn enigszins aangepast (nek, staart, hanekam, ...).

Bij het opnieuw lezen van de beschrijving van de Gluurder maakte ik me de bedenking dat er voor een fantasy rollenspel niets zo makkelijk is als het uitvinden en bedenken van nieuwe monsters. Een nieuwe wacko monster beschrijven, en daar wat statistieken op kleven, is een laagdrempeling creatief proces. Het is echter veel moeilijker om monsters te bedenken die op een coherente manier in een wereldbeeld passen.

Mijn insziens kan je bij het bedenken van nieuwe monsters inderdaad grosso modo 2 richtingen uit. De eerste aanpak is om er inderdaad voor te zorgen dat de monsters op een intern consistent logische manier in de fantasy-wereld passen: wat is hun plaats in een ecologisch systeem? Waarom lopen ze rond? Indien intelligent, wat zijn hun bedoelingen? Zijn ze zeldzaam, en indien ja, waarom? Waarom zijn ze al niet lang uitgestorven? E.d.

Een tweede aanpak is zich daar weinig van aan te trekken en monsters enkel te beschouwen als een hindernis of moeilijkheid die spelers moeten overwinnen. Men kan dan de verzameling monsters eerder zien als een zeer groot bestiarium  waaruit de spelmeester kan putten om zijn avonturen vorm te geven. Het is in deze optiek dat men soms de meest waanzinnnige creaties tegenkomt. Voor mij zijn een mooi voorbeeld hiervan nog altijd de Modrons (link1, link2), die leven op de outer plane Mechanus, en origineel gepubliceerd voor AD&D in 1983. Te gek, maar passen ze in een klassieke fantasywereld?

dinsdag 24 november 2015

Rode Ridder Avonturenspel

Eerder blogde ik al over de Rode Ridder en het potentieel tot rollenspel. In 1991 was er wel ooit een avonturenspel van de Rode Ridder verschenen (link op boardgamegeek), maar tot nu toe had ik dat spel nooit in handen gehad. Ik herinner me wel dat het ooit te koop was via The Lonely Mountain of op Fantasy World, maar ik voelde me toen uiteraard een te gesofisticeerd rollenspeler om me in te laten met rollenspelen gebaseerd op strips.

Op verschillende tweedehands sites kwam ik het spel af en toe tegen, maar tegen prijzen die me niet echt realistisch leken. Op de laatste CRISIS conventie lag het echter op de Bring and Sell voor 5 euro. Ik twijfelde natuurlijk geen moment en kocht het.

Ik heb het nog niet uitvoerig bekeken, maar wordt vervolgd. Alleszins lijkt het me niet van die aard om nu dadelijk een groots opgezetee campaign op te starten, maar het is alleszins een leuk hebbeding.

maandag 23 november 2015

Bestiarium: Fabrix

Deze keer stellen we een wat ongewoner monster voor uit het basisregelboek van Schimmen & Schaduwen, de ongenaakbare Fabrix. Het gerucht doet de ronde dat dit monster gebaseerd was op een leraar in het college waar een aantal speldesigners toen op school zaten, maar dat is me slechts indirect bevestigd.

Fabrix, illustratie in BR2.
 Het regelboek met groene kaft schrijft het volgende:
De fabrix heeft een slijmerig, langwerpig lichaam en een slurfachtige mond. Hij wordt 5 tot 6 meter lang en alhoewel hij geen poten heeft kan hij zich toch met zijn krachtige lichaamsspieren oprichten, wat hem heel indnikwekkend maakt. Dit doet hij vooral als hij opgewonden is en om tegenstanders te bespringen of om ze met een chemische brij te bespuwen. De fabrix kan zich door een chemische reactie versmelten met hout of steen en gebruikt deze eigenschap veel om slachtoffers te verrassen. Zijn lichaam verspreidt een misselijk makende stank maar zodra hij zich volledig met een stof heeft versmolten verdwijnt de reuk. Toch blijft er steeds een onaangenaam luchtje hangen en een attente held kan dit merken mits een geslaagde Ruiken-proef. Dit kan natuurlijk de pret van de fabrix bederven en daarom verschuilt hij zich gewoonlijk op een plaats waar zijn eigen reuk door een andere wordt overtroffen, zoals in de buurt van afval of bij een bosje welriekende bloemen.
 

Fabrixen zijn hongerige monsters, steeds op zoek naar vers vlees. In een gevecht probeert hij altijd eerst zijn tegenstanders te bespuwen (als een Ademaanval Zuur (1)) en dan te bespringen. Wie besprongen wordt moet slagen in een BEH-proef om tijdig te ontwijken. Mislukt de proef dan wordt het slachtoffer onder de fabrix bedolven en onmiddelijk aangevreten door de sterke lichaamszuren. Het slachtoffer verliest dan elke gevechtsronde automatisch 2D6 LEP en krijgt telkens ook 3 schade aan zijn BEP. Het kan zichzelf alleen bevrijden door een gelukte KRA>OMV proef. Gelukkig blijft de fabrix er gewoonlijk sowieso niet bij zitten tot het slachtoffer volledig verteerd is maar richt zich de volgende gevechtsronde altijd tot een andere tegenstanders , tenzij er geen zijn. Het zuur van de fabrix blijft op uitrusting en kleding plakken zodat wie door het monster getroffen wordt er voortaan stinkend bijloopt. De getroffen persoon en zijn naaste omgeving blijven de nadelige gevolgen hiervan ondervinden behalve als de uitrusting tijdelijk vervangen wordt. De stank kan immers niet uitgewassen worden maar verdwijnt automatisch na enkele weken.
Ook voor een mogelijke nieuwe versie van S&S zijn er reeds nieuwe tekeningen van de Fabrix gemaakt. Hieronder zie je zowel de zwart-wit tekening, als de bewerkte tekening met highlights.

Fabrix, tekening door Foob, 2015

Fabrix, tekening door Foob, 2015

zondag 22 november 2015

Reuzin, stap 2

De tekeningen voor Schimmen en Schaduwen komen tot stand in verschillende stadia. Een eerste versie is de zogenaamde zwart-wit pentekening. In een tweede stap worden nadien highlights e.d. aangebracht. Nadien worden dan kleuren toegevoegd.

De tekeningen hieronder laten de eerste twee stappen zien op de tekening van de Reuzin, die we reeds eerder te berde brachten.

Reuzin, zwart-wit tekening, Foob 2015.

Reuzin, highlights toegevoegd, Foob 2015.

zaterdag 21 november 2015

Crafting skill

We hebben al een aantal maal gezinspeeld op het feit dat er een rebirth van Schimmen & Schaduwen in de pijplijn zit. Origineel designer en schrijver Dirk VdH is hier mee bezig, en na lang aandringen hebben we een kleine sneak preview te pakken.

De tekst is wel in het Engels, en is een letterlijke weergave van wat Dirk me heeft opgestuurd.

Commentaar is altijd welkom!

==========================

Crafting

Crafting means creating something physical with your hands. It doesn’t cover creating things by magical means, that is covered by spells and magic rules. Obviously there are many things you can craft and the Crafting skill can cover almost anything you can think of: works of art, musical instruments, statues, furniture and equipment. All these are covered in the skill section (See page TODO) but only a few have them have actual impact on the gameplay. Crafting weapons, armor and potions do have an impact and these will be described here in a bit more detail.

The majority of the other crafting skills have influence on the roleplaying aspect of SnS and the GM should encourage players to also invest some time in these since there are many ways they can enhance the gameplay or even influence the life of a player character. Creating a rare instrument might be the start of a quest to present this as a gift to a king? Getting a job as a furniture maker in the household of a suspicious wizard might the best way to get inside the house for further investigations? In short… experiment with different crafting professions and, as the GM, make sure that the players have interesting options during a gameplay session to tackle problems.

 

General crafting rules

Crafting skills usually are skills that describe how good you are in creating something and also what you can actually create. How long it takes to create something is of course a bit harder to define and usually the GM will have to impose some type of time limit and resource cost on every attempt to make sure that the players do not try to create swords twenty-four times a day. Never underestimate the inventiveness of the players. Since crafting good quality things is one of the only ways to improve high level characters (the other is magic items) you should make sure that crafting is not abused. A practical rule would be to allow one or two crafting attempts between adventures. And keep crafting during adventures to an absolute minimum and only if it is critical to the survival of the party or the advance of the adventure. Creating things take time, resources, tools and a place to work.

When you craft an item, you just have to succeed in your skill roll and spend time/money and have a suitable place to craft (as determined by your GM). With a normal success, you will have created the item at Common rarity level. If, however, you have a critical success you will have an item of at least a Rare rarity level. You can then roll the dice again and try for another critical success. Each critical success will increase the rarity level of you item. So, to create a Legendary item, you will need 4 critical successes in a row. Not easy and if this ever happens, an incredible achievement for the player. If the skill check fails, the acquired materials are ruined and the time is wasted of course.

 

Crafting Armor

There are a few different types of armor and all of them require a different crafting skill (see skills page TODO) but the basics for crafting these pieces of armor are all the same. Crafted armor has to be made to fit a certain size (small, medium or large). Obviously small sizes is for the smaller races, medium for the average races and large for the giants.

Crafting skills also allow you to repair armor. This can be done during an adventure and requires only tools and a skill check. A critical  success in this case just means that the armor is fixed in record time.

The chart below gives the different effects of crating armor depending on what quality you manage to produce. Not that armor in SnS in worn of different locations, so players might have different quality armor on different parts of their body. The spell nullify effect is a global effect and cannot be accumulated. The highest value is the one you will need to use to determine success.

 Example:
Image somebody is wearing a Legendary Helm and Epic chest piece when he is hit by a fireball. Epic quality armor has 10% chance to nullify and Legendary has 30% chance to nullify. This means that a fireball spell cast at that character will be nullified 30% of the time (highest value counts for the whole player).
Rarity
Quality effects
Common
Armor is just like mentioned in the rulebook.
Rare
+1 armor, 50% chance to resist breaking
Exceptional
+1 armor, 70% chance to resist breaking
Epic
+2 armor, 90% chance to resist breaking, 10% chance to nullify harmful spell cast against target.
Legendary
+2 armor, unbreakable, 30% chance to nullify harmful spell cast against target, armor is classified as magical and can be picked up by detect magic skills/spells and is affected by rules that apply to magical items.

 

Crafting Weapons

Just like armor, there are a few different types of weapons each requiring a separate crafting skill (see skills page TODO). The weapon crafting skill also allows you to repair weapons. This can be done during an adventure. In this case a critical success just vastly decreases the time taken to do the job.
Higher quality weapons do not break easily and when the rules indicate that the weapon breaks, the player can roll to see if the weapon survives unscathed.

Rarity
Quality effects
Common
Weapon is just like mentioned in the rulebook.
Rare
+1 damage, 50% chance to resist breaking
Exceptional
+2 damage, 70% chance to resist breaking
Epic
+3 damage, 90% chance to resist breaking
Legendary
+4 damage, unbreakable. Weapon is classified as magical and can be picked up by detect magic skills/spells and is affected by rules that apply to magical items.

vrijdag 13 november 2015

Preview: Demoon

Nu we in onze magiereeks het toch even over demonen hebben, is dit misschien een goed moment om een preview te geven van een demoon zoals die onlangs getekend werd voor een eventueel nieuwe uitgave van S&S.
Demoon, getekend door Foob 2015

donderdag 12 november 2015

Magie (5): Demonenmagie

Demonenmagiër uit BR2.
De volgende klasse magie die we bespreken in onze reeks over magie betreft het oproepen en controleren van demonen. Hier komen we natuurlijk in het meer duistere (en ook wel leukere) aspect van fantasy roleplaying games.

Het oproepen van demonen is natuurlijk een vrij standaard gegeven in vele roleplaying games, dus het mag niet helemaal verbazen dat dit aspect ook is uitgewerkt in Schimmen & Schaduwen.

Demonenmagiër is een zogenaamd gevorderde magieklasse, wat betekent dat ze in principe enkel open is voor spelerskarakters die al een heel eind gevorderd zijn in hun carrière.

Laten we even kijken naar de beschrijving van demonenmagiërs. Op pagina 62 van het basisregelboek (2de editie) is te vinden:
De demonenmagiër is een van de meest gevreesde magiërs. Hij is gespecialiseerd in het oproepen en beheersen van de demonen. Het is een zeer krachtige maar ook gevaarlijke en moeilijke specialisatie. De problemen rijzen al bij het zoeken naar een geschikte leermeester. Demonenmagie is in Dor ten strengste verboden en daarom werken demonenmagiëres in het grootste geheim. Teruggetrokken in onderaardse schuilplaatsen beoefenen ze hun duistere praktijken en mijden alle onnodige contacten met gewone mensen. Hoe vraag je naar een illegaal persoon zonder zelf argwaan te wekken? En eens je hem gevonden hebt, hoe win je dan zijn vertrouwen zonder een demon achter je hielen te krijgen? Als je uiteindelijk toch een bereidwillige leraar hebt gevonden begint de lijdensweg pas. De studies eisen enorm veel van lichaam en geest en voortdurend loop je het risico door een van je zelf opgeroepen wezens gedood te worden.
Het magiehoofdstuk dat demonenmagie verder beschrijft besteed uiteraard een groot deel aan het oproepen van demonen zelf, en hoe demonen zich gedragen. Natuurlijk moeten we beginnen met het oproepen van een demoon (p. 132 van BR2):
Om demonen op te roepen, maken demonenmagiërs gebruik van een magisch pentagram. Dit pentagram bestaat meestal uit fijngemalen beenderstof van mensen, (of andere rassen), en dient om de opgeroepen demoon in op te sluiten. De opgesloten demoon zal vrijkomen wanneer het magisch pentagram verbroken wordt, met alle gevolgen vandien. Eénmaal de magiër het pentagram gemaakt heeft moet hij de oproepingsspreuk uitspreken en een SPI-proef afleggen. Als deze lukt dan evrschijnt de demoon, als deze mislukt dan verbruikt de magiër toch zijn MP zonder dat zijn spreuk enig effect heeft.
Bon, om een demoon op te roepen moet er dus reeds een SPI-test lukken. Dat lijkt al een zekere domper te zetten op het oproepen van deze veile creaturen. Dit komt bovenop de kans dat er bij het uitspreken van de spreuk een magische blunder begaan wordt (5%).

Niveau 1 demoon, BR2
Er zijn demonen van 5 verschillende niveau's, en elk vereist een spreuk van hetzelfde niveau om opgeroepen te worden. Demonen in het basisregelboek zijn allen Demonen van de Grijze Vlakte, maar an sich maakt dat weinig uit, want het basisregelboek beschrijft geen ander type.

Laten we even kijken naar de spreuk van niveau 1, De Roep voor Kleine Demonische Hulp. Deze vereist 10MP, en roept een demoon van niveau 1 op. Als ingrediënt is de vinger van een mens nodig (dat lukt nog wel ;-)), en de uitspreektijd is een enkele ronde. De spreuk van niveau 5, De Machtige Kracht van Il-Ograth duurt 20 spelronden om uit te spreken, kost 50 MP, en vereist het bloed van een hydra (maar dat zullen we wel kunnen kopen in de lokale shoppe, veronderstel ik).

Stel dat we dan toch een demoon oproepen. Er is dan een kans dat hij uit het pentagram breekt. Deze kans is 10% voor een niveau 1 demoon, en 50% voor een niveau 5 demoon. De demoon kan dan met grote kans de magiër aanvallen (willekeurige rol op de demonenactietabel). Geen leuk vooruitzicht.

Maar als dit niet gebeurt, moeten we de demoon binden aan ofwel een wapen, een wapenrusting, of een gouden pentagram. Hiervoor is een SPI > SPI proef vereist, anders breekt de demoon toch nog los! Door al deze opeenvolgende testen lijkt het dus niet evident om een demoon een beetje op een deftige manier te kunnen oproepen. Het is dan ook maar zeer de vraag of demonenmagie, volgens strikte toepassing van de regels, een valabel carrièrepad is voor een spelerskarakter.

Volgende maal bekijken we demonen in detail!

Preview: weerwolf

De laatste tijd geven we hier vooral previews van nieuw concept artwork van Foob, voor een potentieel nieuwe heruitgave van Schimmen & Schaduwen. Dat komt natuurlijk omdat Foob aan een razend tempo nieuwe tekeningen maakt, naar verluidt zelfs in de trein ...

Over de regels heb ik tot nu toe nog niets opgevangen, al zou een hardnekkig gerucht het hebben over regels in het Engels en dat de beroepen zouden verdwenen zijn.

Anyway, hier nog een voorsmaakje - een weerwolf.

Weerwolf - Foob 2015

dinsdag 10 november 2015

Preview: Moddermonster

Foob is op dit ogenblik aan hoog tempo nieuwe tekeningen aan het maken. Hier geven we een nieuwe preview, een moddermonster.


Heb je bepaalde voorkeuren voor van welke monsters je eventueel een nieuwe tekening wil zien? Laat het ons weten, en we nemen het in overweging!

zondag 8 november 2015

De vrouwtjes ...

We toonden eerder al nieuwe concep-tekeningen van de dwerg en de reus, twee rassen in het Schimmen & Schaduwn universum. Natuurlijk moeten die rassen zich op één of andere manieren ook voortplanten, en daarom hebben we dus ook vrouwelijke equivalenten nodig.

Hier dus een vrouwelijke reus, en een vrouwelijke dwerg.

Vrouwelijke dwerg - tekening door Foob, 2015

Vrouwelijke reus - tekning door Foob 2015

vrijdag 6 november 2015

Preview: Minotaurus

En nog een preview van een nieuwe reeks tekeningen voor Schimmen & Schaduwen. Deze keer hebben we de Minotaurus, half mens, half stier.


donderdag 5 november 2015

Stekelspin

In de reeks nieuwe tekeningen voor Schimmen en Schaduwen stellen we vandaag de stekelspin voor. Afgaande op de beschrijving in het originele regelboek, lijkt deze stekelspin wel van een groter formaat, vermits ze bereden kan worden. Of dit nu een grote gewone stekelspin is, of een gewone reuzestekelspin, alelszins een leuke aanvulling voor eht S&S universum!


Uit het originele regelboek:
Stekelspinnen komen talrijk voor in de Doriaanse woestijnen. Ze hebben een groot, bruingeel lichaarn, 70 tot 80 centimeter in doorsnede, en zijn volledig bedekt met dikke, sterke stekels. Met hun poten van ruim 2 meter lengte halen ze hoge snelheden, niet zelden tot 50 kilometer per uur. Stekelspinnen zijn vreedzaam en vallen normaal alleen kleinere wezens, zoals goopies of hagedissen, aan om in hun voeding te voorzien. Vaak worden de spinnen gebruikt door woestijntrekkers om goederen voort te slepen. Een handelaar die met een troep stekelspinnen door de woestijn trekt is een alledaags zicht in deze hete gebieden. Stekelspinnen hebben heel goede ogen en kunnen ook ‘s nachts zien. Het zijn ontzettend taaie monsters die meerdere weken zonder eten of drinken kunnen. Men moet er wel rekening mee houden dat ze enkel in woestijnen leven en in een ander klimaat vlug zouden sterven aan ziekten.

woensdag 4 november 2015

Reus

We geven hier nog een preview weg van de mogelijke nieuwe editie van Schimmen & Schaduwen. Ditmaal een reus, één van de basisrassen uit het originele Schimmen & Schaduwen regelboek.


Commentaar, kritiek, bedenkingen, ... op deze nieuwe tekeningen altijd welkom.

zaterdag 31 oktober 2015

Signeersessie Foob

Een aankondiging die niets met Schimmen en Schaduwen te maken heeft ...

Foob, onze huistekenaar, zal op 4 november exemplaren van het jeugdboek 'Maanwachter' van schrijver Chris De Backer signeren (waarvoor hij de illustraties maakte) op de jaarlijkse boekenbeurs in Antwerp Expo, Zaal 4, standnummer 428 (uitgeverij 'Het Punt').